La Frégate est une activité de fin de jeu particulièrement intense dans ARC Raiders, où la préparation, la gestion des munitions et la coordination de l'équipe comptent autant que les dégâts bruts. Emporter des armes puissantes ne suffit pas. Il faut aussi prévoir assez de ressources pour survivre aux assauts répétés des ARC, comprendre l'enchaînement des objectifs du vaisseau et activer les mécanismes nécessaires avant la fin du temps imparti.
Dans ce guide, nous décomposons l'opération en étapes pratiques, du choix de l'équipement au déclenchement du largage final des récompenses. Que vous prépariez votre prochain raid ou cherchiez à mieux utiliser vos objets ARC Raiders, nous nous concentrons sur les décisions qui permettent de progresser : quoi emporter, quoi détruire, quand se séparer et quand limiter les pertes.
Meilleur équipement pour la frégate : armes, munitions et matériel de survie
La Frégate oppose à votre escouade davantage d'ennemis ARC qu'un affrontement classique en raid. Nous recommandons de construire votre équipement autour de trois priorités : des dégâts soutenus contre les ARC, suffisamment de munitions pour terminer les objectifs et assez d'outils pour maintenir l'équipe en vie tout au long du vaisseau.
Arme principale : Hullcracker ou Jupiter
Les deux armes conviennent, mais répondent à des besoins différents. Le Hullcracker privilégie les dégâts explosifs et l'élimination rapide des cibles, tandis que le Jupiter est plus confortable lorsque les munitions deviennent le facteur limitant.
| Arme | Principal avantage | Principal inconvénient | Utilisation idéale |
|---|---|---|---|
| Hullcracker | Dégâts importants et forte pression immédiate sur les ARC blindés | Consommation élevée de munitions | Escouades privilégiant les éliminations rapides |
| Jupiter | Meilleure économie de munitions sur la durée | DPS soutenu inférieur à celui d'un Hullcracker bien amélioré | Joueurs souhaitant économiser leurs munitions |
| Venator | Pratique pour tirer à répétition sur les bobines exposées et les boutons | Nécessite de surveiller régulièrement les munitions et les rechargements | Arme secondaire pour les objectifs |
| Anvil | Bonne alternative si vous en disposez | Chargeur plus petit et rechargements plus fréquents | Joueurs préférant une autre arme secondaire |
Nous privilégions le Hullcracker lorsque l'escouade dispose de suffisamment de munitions et peut concentrer ses tirs sur les cibles dangereuses. Le Jupiter est plus pertinent lorsque vos réserves sont limitées ou que l'équipe doit les faire durer pendant toute l'opération.
Quelle que soit l'arme choisie, coordonnez vos attaques. Répartir les tirs entre plusieurs ARC blindés leur laisse davantage de temps pour attaquer, alors que se concentrer sur une seule menace permet de réduire plus rapidement la pression.
Arme secondaire : pourquoi le Venator est utile
Votre arme principale doit assurer les gros affrontements. En secondaire, nous préférons une arme capable de toucher régulièrement les noyaux d'énergie exposés et les boutons jaunes sans imposer un rechargement après chaque courte rafale.
Un Venator amélioré avec un chargeur étendu remplit bien ce rôle. L'Anvil reste une alternative viable, mais son chargeur plus petit peut interrompre plus souvent le travail sur les objectifs.
Munitions et fournitures essentielles
Le guide d'origine recommande d'emporter au moins 100 munitions de lanceur pour le Hullcracker, plusieurs piles de munitions pour le Jupiter et plus de 200 cartouches pour l'arme secondaire. Considérez ces quantités comme des repères pratiques, et non comme une garantie : la consommation réelle dépend des améliorations de vos armes, de l'efficacité de l'escouade et du nombre de combats pendant l'opération.
| Objet | Pourquoi nous le recommandons |
|---|---|
| Munitions | Évitent qu'une longue série d'objectifs ne se bloque avant la dernière salle |
| Défibrillateurs | Permettent de relever les Raiders à terre et de préserver la puissance de combat de l'équipe |
| Deux boucliers moyens | Offrent une solution de secours lorsque le bouclier équipé est détruit |
| Recharges de bouclier et soins | Vous permettent de tenir face à la pression continue des ARC |
| Grappin Snap Hook | Accélère les déplacements verticaux et réduit le temps passé à grimper |
| Barricades | Créent un abri contre les Rocketeers et les Vaporizers |
| Grenades Wolfpack | Offrent un moyen supplémentaire de mettre la pression sur les ARC dangereux |
| Grenades leurres | Détournent l'attention des ennemis pendant que l'escouade s'occupe des objectifs |
Notre priorité va d'abord aux munitions, aux soins, à la protection de secours et aux outils de déplacement. Les consommables offensifs sont utiles, mais ne doivent pas remplacer les ressources nécessaires pour survivre à l'ensemble du parcours.
Mécaniques de la Frégate : noyaux d'énergie et boutons jaunes
Les objectifs de la Frégate sont plus faciles à gérer une fois ses deux principaux types d'interactions compris. L'essentiel du parcours consiste à détruire des noyaux d'énergie, activer des mécanismes et ouvrir la section suivante du vaisseau.
Noyaux d'énergie : exposer, puis détruire
Les structures orange ressemblant à des bobines sont des noyaux d'énergie. Certains sont exposés et peuvent être visés immédiatement ; d'autres sont protégés par des panneaux qu'il faut d'abord forcer avec votre outil de pioche.
Procédez dans cet ordre :
- Repérez le noyau d'énergie orange.
- S'il est protégé, forcez le panneau qui le recouvre.
- Tirez sur le noyau exposé jusqu'à sa destruction complète.
- Vérifiez qu'aucune partie lumineuse ne subsiste avant de continuer.
Ne cessez pas de tirer simplement parce que le noyau s'est assombri. L'objectif est de le détruire, pas seulement de l'endommager.

Boutons jaunes : activer les mécanismes du vaisseau
Les boutons jaunes sont distincts des noyaux d'énergie. Tirer dessus peut activer des structures mobiles, ouvrir des portes ou désactiver des éléments mécaniques qui bloquent votre passage.
Il existe une exception importante : certains boutons du niveau inférieur ne font apparaître qu'une petite aide à l'escalade. Les détruire peut faciliter les déplacements, mais ce n'est pas toujours nécessaire si votre escouade possède un Snap Hook.
La règle pratique est simple : tirez sur les boutons jaunes lorsqu'ils commandent un passage ou un objectif obligatoire, mais ne perdez pas de temps sur des raccourcis facultatifs si l'équipe dispose déjà d'un moyen plus rapide.
Gérer les ennemis pendant les objectifs
Les Hydras, Rocketeers et Vaporizers peuvent interrompre votre progression et vous faire dépenser des munitions avant l'étape suivante.
Nous recommandons d'éliminer les menaces immédiates avant de commencer une interaction longue, surtout lorsque plusieurs équipiers doivent maintenir des commandes simultanément. Utilisez les murs, les rebords et les barricades à proximité pour limiter votre exposition, et lancez des grenades leurres lorsque les ennemis empêchent l'escouade d'endommager efficacement un noyau.
Guide complet de la Frégate : de l'embarquement au largage du cargo
Le parcours ci-dessous suit la progression du guide d'origine, depuis les plateformes d'embarquement arrière jusqu'au mécanisme final du cargo, en passant par le pont inférieur, le pont supérieur et la zone du réacteur.
Étape 1 : embarquer sur la frégate en sécurité
Quelques minutes après le début du raid, guettez la descente de la Frégate sur la carte. Dirigez-vous vers l'arrière du vaisseau, où se trouvent les structures pointues semblables à des antennes et les plateformes mobiles.
- Attendez qu'une plateforme flottante descende suffisamment pour pouvoir monter dessus.
- Montez et activez l'action de perturbation.
- Laissez la plateforme vous transporter vers le haut et descendez une fois arrivé au vaisseau.
- Entrez dans la coque par le passage disponible, puis glissez dans le tunnel de gauche ou de droite pour atteindre le pont extérieur inférieur.
En duo ou en trio, surveillez les Raiders hostiles près de la plateforme d'embarquement et de l'entrée étroite. Ces points de transition sont exposés : foncer à bord sans vérifier les alentours peut transformer le début de l'opération en fusillade inutile.

Étape 2 : nettoyer le pont inférieur et faire monter la bobine géante
Le pont inférieur comporte deux groupes de noyaux d'énergie. Commencez par la grande structure centrale.
- Utilisez les murs proches comme couverture et éliminez les deux premiers Hydras.
- Rejoignez le renfoncement central au sol et repérez les trois boutons de commande.
- Demandez à trois Raiders d'activer leur commande en même temps et de maintenir l'interaction jusqu'à ce que la bobine géante se lève.
- Attendez-vous à l'apparition de deux hydres supplémentaires lorsque la structure monte. Éliminez-les avant de mobiliser toute l'escouade sur les noyaux exposés.
- Détruisez tous les noyaux d'énergie de la structure surélevée, puis revenez vers le chemin emprunté à l'arrivée.
La difficulté principale consiste à coordonner l'interaction sans exposer l'escouade. Vous pouvez vous abriter derrière le mur du fond et ses tuyaux, ou vous replier vers la zone de l'ascenseur pour affronter les nouveaux Hydras depuis une position défensive connue.
Une fois la structure centrale nettoyée, envoyez un joueur vers le deuxième groupe du pont inférieur pendant que les autres commencent à monter vers le niveau supérieur.
Étape 3 : détruire le deuxième groupe du pont inférieur
Depuis l'escalier métallique principal, cherchez une petite ouverture sur le côté de la coque. Suivez la longue passerelle extérieure vers l'avant du vaisseau.
Au bout, entrez dans la petite pièce sombre et détruisez le groupe de noyaux d'énergie qui s'y trouve. Vérifiez que chaque noyau est entièrement détruit avant de revenir par la passerelle.
Cette tâche peut être confiée à un seul joueur pendant que le reste de l'escouade avance, à condition que le chemin reste sûr et que l'équipe garde le contact.
Étape 4 : monter sur le pont supérieur et détruire six groupes de bobines
Le pont supérieur comporte six groupes disposés symétriquement : trois de chaque côté du vaisseau. Une fois la configuration d'un côté maîtrisée, l'autre devient plus facile à parcourir.
Éliminer le premier Hydra
En arrivant sur le pont supérieur, gagnez un abri proche et éliminez l'Hydra qui apparaît devant vous. Un autre Hydra peut apparaître près de la zone des évents enflammés.
Forcer les protections des noyaux derrière les évents enflammés
Attendez l'arrêt des flammes, entrez dans la zone concernée et forcez les protections des noyaux. Ressortez avant la prochaine flambée, puis répétez l'opération jusqu'à pouvoir détruire les noyaux exposés.

Nettoyer la salle intérieure enflammée
Descendez par l'ouverture centrale et repérez le noyau encastré dans le mur. Continuez à intervenir entre les cycles de flammes jusqu'à sa destruction. Une fois les flammes arrêtées, la salle peut servir d'abri temporaire.
Après avoir détruit le troisième groupe d'un côté, empruntez le tunnel de liaison pour rejoindre l'autre côté. Répétez la même séquence plutôt que de redescendre complètement.
Pour gagner du temps, certains des derniers noyaux du pont supérieur peuvent être visés depuis le pont inférieur, si votre arme a assez de portée et que la ligne de tir est dégagée. Vérifiez si cette option est réalisable avant de faire un déplacement supplémentaire : la visibilité et l'angle de tir déterminent l'intérêt du raccourci.
Étape 5 : atteindre la section avant et ouvrir les couloirs du réacteur
Une fois les groupes du pont inférieur et les six groupes du pont supérieur détruits, écoutez l'alarme du vaisseau. Elle vous indique de rejoindre l'avant de la frégate.
- Approchez-vous de la grande fosse située près de l'avant du vaisseau.
- Repérez les deux Hydras en contrebas et éliminez-les à distance avant de descendre.
- Descendez dans la salle et tirez sur les six boutons jaunes disposés sur ses murs.
- Entrez dans les couloirs métalliques rouges qui viennent de s'ouvrir. Les deux chemins mènent à des salles similaires : l'escouade peut donc se séparer si chaque groupe possède assez de puissance de feu pour gérer sa salle sans danger.
- Détruisez le noyau d'énergie géant de chaque salle, puis tirez sur les boutons jaunes nécessaires pour ouvrir le passage suivant.
Ne vous séparez pas uniquement pour gagner du temps si l'un des groupes ne peut pas affronter ses ARC seul. Une équipe divisée peut terminer plus vite des objectifs parallèles, mais un joueur à terre ou une salle bloquée peut faire perdre davantage de temps que prévu.
Étape 6 : désactiver les turbines du réacteur et détruire les bobines centrales
Le passage suivant mène à une section étroite du réacteur, remplie de fumées d'échappement et de machines en mouvement.
- Entrez prudemment dans la zone en forme de tube.
- Repérez les deux boutons jaunes du réacteur et tirez dessus.
- Vérifiez que les turbines s'arrêtent et que les fumées toxiques se dissipent.
- Avancez dans le tube et détruisez les grands noyaux d'énergie orange situés au centre.
- Revenez par le chemin emprunté à l'entrée et poursuivez par la sortie désormais accessible.
La visibilité est mauvaise dans cette zone : inspectez donc les surfaces alentour au lieu de supposer que le premier bouton visible est le seul. N'avancez pas dans les machines en mouvement avant d'avoir confirmé l'arrêt du mécanisme concerné.
Si le passage suivant ne s'ouvre pas, vérifiez à nouveau l'objectif et les alentours pour trouver un noyau d'énergie ou une interaction oubliée. Une cible manquée peut bloquer la progression, même si la structure principale semble nettoyée.
Étape 7 : libérer la capsule de fret
La dernière salle comporte quatre verrous de largage autour d'une structure centrale. Éliminez les ARC restants avant de tenter les interactions synchronisées.
- Repérez les quatre verrous situés près des angles de la salle ouverte.
- Affectez deux Raiders à chaque verrou et demandez aux deux joueurs de le forcer simultanément.
- Une fois les quatre verrous libérés, descendez à l'étage inférieur et repérez les deux commandes en forme de tambour, placées de part et d'autre de la salle.
- Demandez à un Raider d'actionner chaque commande à répétition, en coordonnant les activations jusqu'à ce que la structure centrale de fret commence à descendre.
- Montez sur la structure et laissez-vous transporter jusqu'au sol. Une fois arrivé, descendez et fouillez les conteneurs disponibles.

La séquence finale est une épreuve de coordination plutôt qu'une course aux dégâts. Gardez la zone dégagée, annoncez les commandes déjà traitées et évitez de délaisser une interaction obligatoire pendant que le reste de l'escouade combat ailleurs.
Coordination d'équipe, gestion du temps et moment d'extraction
La Frégate est une longue chaîne d'objectifs, pas un combat de boss classique. Une escouade peut remporter chaque affrontement et tout de même échouer parce qu'elle a dépensé trop de munitions, perdu trop de temps ou oublié une interaction obligatoire.
Répartir les rôles avant l'opération
| Rôle | Responsabilité principale |
|---|---|
| Responsable des combats | Concentrer les tirs sur les ARC dangereux et annoncer les cibles prioritaires |
| Responsable des objectifs | Suivre les noyaux d'énergie, les boutons et les étapes terminées |
| Joueur de soutien | Relever les équipiers, déployer des protections et détourner l'attention des ennemis |
Ces rôles restent flexibles. Lorsqu'une étape exige trois commandes simultanées ou deux joueurs pour forcer un verrou ensemble, donnez la priorité à l'interaction obligatoire avant d'envoyer quelqu'un sur une autre tâche.
Gérer ensemble le temps et les munitions
- Évitez les combats inutiles. Éliminez les menaces qui bloquent le passage ou empêchent de réaliser les objectifs, mais ne poursuivez pas tous les ennemis à travers le vaisseau.
- Utilisez les grenades leurres de manière stratégique. Éloigner les ennemis d'un noyau d'énergie peut offrir à l'escouade une fenêtre pour agir sans interruption constante.
- Gardez des munitions pour les étapes suivantes. N'épuisez pas toutes vos réserves sur des cibles facultatives alors que plusieurs affrontements obligatoires vous attendent.
- Exploitez les abris avec méthode. Les barricades et les structures du vaisseau peuvent réduire les tirs reçus pendant que vous forcez les protections des noyaux ou relevez des équipiers.
- Suivez la progression des objectifs. Avant de quitter une section, vérifiez que tous les noyaux et toutes les commandes obligatoires ont été traités.
Quand faut-il abandonner l'opération
Nous conseillons d'envisager un départ anticipé si l'escouade a peu avancé dans les objectifs, si les munitions sont presque épuisées ou si le temps restant est clairement insuffisant pour terminer le parcours.
Il s'agit de préserver la valeur de votre équipement, pas de reconnaître une défaite. Si la situation n'est plus raisonnablement récupérable, partir avant la fin du raid vous permettra de retenter la Frégate avec une escouade mieux préparée.
Résumé
La Frégate devient plus abordable lorsqu'on la considère comme une suite d'objectifs liés plutôt qu'une fusillade permanente. Emportez une arme adaptée aux combats prolongés contre les ARC, suffisamment de munitions et de soins, apprenez à distinguer les noyaux d'énergie des mécanismes à boutons jaunes et faites progresser l'escouade dans le vaisseau de manière coordonnée.
L'habitude la plus importante consiste à équilibrer combat et progression. Éliminez les menaces qui vous empêchent d'agir, terminez complètement chaque objectif et évitez de perdre du temps dans des détours facultatifs. Une fois la capsule de fret libérée, accompagnez sa descente et fouillez les conteneurs disponibles avant de prévoir votre prochaine extraction.
Pour préparer votre prochaine tentative, une réserve adaptée de butin ARC Raiders et un équipement réaliste peuvent faire la différence entre atteindre la dernière salle et manquer de ressources juste avant la fin.
FAQ
Quelle arme est la meilleure pour la Frégate : le Hullcracker ou le Jupiter ?
Le Hullcracker privilégie les dégâts, tandis que le Jupiter économise davantage les munitions. Choisissez selon vos réserves, les améliorations de vos armes et la capacité de l'escouade à concentrer ses tirs.
Comment détruire les noyaux d'énergie de la Frégate ?
Tirez sur les noyaux orange exposés jusqu'à leur destruction complète. Si un noyau est protégé par un panneau blindé, forcez d'abord ce panneau, puis attaquez le noyau exposé.
Pourquoi certains boutons jaunes sont-ils facultatifs ?
Certains boutons du pont inférieur font apparaître des structures d'escalade auxiliaires plutôt que de débloquer un objectif obligatoire. D'autres activent des machines ou ouvrent les portes nécessaires à la progression. Vérifiez l'effet du mécanisme et l'objectif actuel avant de consacrer du temps à des raccourcis facultatifs.
Combien de joueurs faut-il pour terminer le parcours ?
Le guide d'origine décrit une interaction à trois joueurs pour faire monter la bobine géante du pont inférieur et des interactions en binôme pour les verrous finaux. Une escouade coordonnée est donc l'approche la plus pratique pour l'ensemble du parcours, même si le nombre de joueurs nécessaires varie selon l'étape.
Que faire si la dernière porte ne s'ouvre pas ?
Vérifiez à nouveau l'objectif actuel et les alentours pour trouver un noyau d'énergie restant, un bouton jaune non détruit ou une interaction inachevée. Ne supposez pas que détruire les noyaux les plus visibles suffit à terminer chaque étape.
Faut-il continuer à combattre si l'escouade manque de temps ?
Pas forcément. Si les munitions sont faibles, que l'équipe peine à survivre et qu'il reste plusieurs objectifs, un départ anticipé peut préserver votre équipement pour une nouvelle tentative. Ne continuez que si le reste du parcours reste réalisable.
Pour plus de précisions sur le parcours et les objectifs, consultez le guide de la Frégate dans ARC Raiders et la page officielle de la condition de carte Frégate ARC.