Dans Aion 2, la classe de Chanteur combine avec polyvalence de puissantes capacités physiques et magiques, ce qui vous permet de contribuer efficacement aux rôles offensifs et de soutien. Grâce à ses attaques, ses soins et ses améliorations, le Chanteur s'adapte à de nombreuses situations, en solo comme en groupe. Pour améliorer son efficacité, il est essentiel de choisir les bonnes compétences. Pour optimiser votre expérience de jeu, vous pouvez aussi investir dans des Kinahs et des objets pour Aion 2 afin de renforcer votre personnage. Vous pouvez acheter des Kinahs Aion 2 à petit prix chez U4N, une plateforme fiable pour tous vos besoins en jeu.
1. Assaut
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 114-114 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et restaure 100 MP.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | +20 % de MP restaurés |
| 8 | Absorbe 7 % des dégâts sous forme de PV |
| 8 | +50 % de chances de coup multiple à l'impact |
| 12 | Réduit de 1 s le temps de recharge de [Frappe tournoyante] à l'impact |
| 16 | Ajoute la compétence enchaînée [Chaîne de tempête] |
Portée : 4 m. Arme requise : bâton
2. Frappe incandescente
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 164-164 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | -20 % de MP consommés |
| 8 | +200 au blocage pendant l'utilisation de la compétence |
| 8 | Jusqu'à +12 % de dégâts lorsque moins de cibles sont touchées |
| 12 | -200 à la précision de l'ennemi pendant 3 s en réussissant [Frappe éclatante] |
| 16 | 10 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3 s en réussissant [Frappe éclatante] |
MP consommés : 120. Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
3. Écrasement percutant
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 143-143 points de dégâts à une cible dans un rayon de 20 m, avec 60 % de chances de l'étourdir pendant 3 s. Étourdissement garanti contre les PNJ. Inflige 10 points de dégâts à la jauge de déséquilibre.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Devient une compétence de dégâts de zone |
| 8 | +1 s à la durée de l'étourdissement d'[Écrasement percutant] |
| 8 | Devient une compétence utilisable en mouvement |
| 12 | Ajoute la compétence enchaînée [Frappe écrasante]. [Frappe écrasante] inflige un coup multiple garanti aux cibles étourdies |
| 16 | +20 % de chances d'étourdissement d'[Écrasement percutant] |
MP consommés : 100. Temps de recharge : 15 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
4. Frappe ondulante
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 896-896 points de dégâts à une cible étourdie dans un rayon de 4 m et la renverse pendant 3 s. A 7 % de chances de s'activer en attaquant une cible immunisée contre l'incapacitation et modifie l'animation de la compétence. Inflige 10 points de dégâts à la jauge de déséquilibre.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Coup multiple garanti à l'impact |
| 8 | +6 m de portée |
| 8 | +1 s à la durée du renversement |
| 12 | -20 % aux dégâts bonus de la cible pendant 10 s |
| 16 | -5 s de temps de recharge |
Temps de recharge : 20 s. Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
5. Percée fracassante
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Charge vers une cible dans un rayon de 20 m et inflige 112-112 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis. Inflige 10 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Supprime le coût en MP et restaure 200 MP |
| 8 | Devient une compétence de charge, jusqu'à +60 % de dégâts |
| 8 | 50 % de chances d'activer [Frappe de vague de chaleur] en réussissant [Percée fracassante] |
| 12 | -5 s de temps de recharge |
| 16 | Ignore le blocage et l'esquive et inflige un coup multiple |
MP consommés : 150. Temps de recharge : 15 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
6. Écrasement obscur
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 146-146 points de dégâts à une cible étourdie, renversée ou projetée en l'air dans un rayon de 20 m. A 5 % de chances de s'activer en attaquant une cible immunisée contre l'incapacitation. Inflige 5 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Absorbe 20 % des dégâts sous forme de PV |
| 8 | Devient une compétence de zone |
| 8 | Devient une compétence utilisable en mouvement |
| 12 | Ajoute la compétence enchaînée [Frappe perçante] |
| 16 | Supprime le temps de recharge d'[Écrasement obscur] |
Temps de recharge : 5 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
7. Récupération
Catégories : Active, Magique.
Niveau 1 : Restaure immédiatement 161-177 PV, puis régénère 2500 PV toutes les 2 s pendant 8 s pour le lanceur et les membres du groupe dans un rayon de 25 m.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | -3 s au temps de recharge de [Récupération] |
| 8 | Restaure 200 MP |
| 8 | +4 s à la durée de [Récupération] |
| 12 | Devient une compétence utilisable en mouvement |
| 16 | Restaure 10 % supplémentaires des PV max. |
Temps de recharge : 15 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
8. Frappe fracturante
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Charge vers une cible dans un rayon de 20 m et lui inflige 1288-1288 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés de 20 % contre les cibles affectées par un effet de type impact. Inflige 20 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | -15 s au temps de recharge de [Frappe fracturante] |
| 10 | +10 % de dégâts supplémentaires contre les cibles affectées par un effet de type impact |
| 15 | Coup critique garanti à l'impact |
| 20 | +20 % de dégâts supplémentaires contre les cibles affectées par un effet de type impact |
MP consommés : 100. Temps de recharge : 45 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
9. Défense concentrée
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Augmente temporairement de 100 % la réduction des dégâts de blocage contre les attaques frontales et garantit le parade. Restaure 110 MP et de l'endurance une fois lors d'un blocage.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +1 utilisation consécutive |
| 10 | Devient une compétence utilisable en mouvement |
| 15 | +1 utilisation consécutive |
| 20 | Restaure une fois 10 % des PV lors d'une parade réussie |
Temps de recharge : 20 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
10. Frappe de vague de chaleur
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Sélectionne une cible dans un rayon de 4 m et inflige 345-345 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m, avec 40 % de chances d'infliger Scellement pendant 3 s en cas de blocage. Scellement garanti contre les PNJ. Inflige 10 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | 3 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3 s |
| 8 | +20 % de chances de Scellement |
| 8 | Jusqu'à +20 % de dégâts lorsque davantage de cibles sont touchées |
| 12 | Ignore le blocage et l'esquive et inflige un coup multiple |
| 16 | 25 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de [Frappe de vague de chaleur] en cas de blocage |
Temps de recharge : 10 s. Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.

11. Mantra de sprint
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Augmente la vitesse de déplacement de 10 % et confère au lanceur ainsi qu'aux membres du groupe à proximité 15 % de chances de restaurer 134-147 PV lors d'une attaque réussie. Temps de recharge des soins : 1 s
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +10 % aux soins reçus |
| 10 | +30 % à la régénération naturelle d'endurance |
| 15 | +100 % de soins lorsque les PV sont à 50 % ou moins |
| 20 | +25 % de résistance au ralentissement et à l'immobilisation |
Temps de recharge : 5 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
12. Toucher guérisseur
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Restaure 976-1074 PV au lanceur et aux membres du groupe dans un rayon de 25 m.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | Supprime 1 effet négatif |
| 10 | Restaure 250 MP |
| 15 | Restaure 1000 points d'endurance |
| 20 | Restaure 10 % des PV max. |
Temps de recharge : 30 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
13. Mantra invaincu
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Augmente de 10,5 % les dégâts bonus et la résistance aux dégâts du lanceur et des membres du groupe à proximité.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +100 aux coups critiques |
| 10 | +100 à la précision |
| 15 | +5 % aux dégâts critiques bonus |
| 20 | +5 % à Châtiment |
Temps de recharge : 5 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
14. Défi
Catégories : Active.
Niveau 1 : Dissipe Étourdissement, Renversement, Projection en l'air et Saisie sur le lanceur, puis lui confère Ténacité pendant 5 s. Ténacité : augmente de 100 % la résistance à Étourdissement, Renversement, Projection en l'air et Saisie
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | +30 % de résistance aux dégâts pendant la durée de Ténacité |
| 8 | Restaure 1000 points d'endurance lors de l'activation de [Défi] |
| 8 | Restaure 20 % des PV lors de l'activation de [Défi] |
| 12 | +2 s à la durée de Ténacité |
| 16 | 25 % de chances de réinitialiser le temps de recharge lors de l'activation de [Défi] |
Temps de recharge : 60 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
15. Écrasement sismique
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Se déplace vers une cible dans un rayon de 10 m et inflige 260-260 points de dégâts, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 3 s après l'utilisation de [Esquive]. Étourdissement garanti contre les PNJ. Inflige 10 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Restaure 300 points d'endurance à l'impact |
| 8 | +10 m à la portée d'[Écrasement sismique] |
| 8 | +50 % de chances de coup multiple à l'impact |
| 12 | Ajoute la compétence enchaînée [Frappe déferlante] |
| 16 | +25 % de chances d'étourdissement d'[Écrasement sismique] |
Temps de recharge : 20 s. Portée : 10 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
16. Anéantissement
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Inflige 3234-3234 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible, avec 50 % de chances de les renverser. Renversement garanti contre les PNJ. Inflige 50 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | Jusqu'à +20 % de dégâts lorsque davantage de cibles sont touchées |
| 10 | +20 % à la vitesse d'exécution de la compétence |
| 15 | Coup critique garanti à l'impact |
| 20 | +25 % de chances de renversement |
MP consommés : 200. Temps de recharge : 60 s. Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
17. Marque entravante
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1034-1034 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m, avec 50 % de chances d'infliger Scellement pendant 5 s. Scellement garanti contre les PNJ.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | 50 % de chances d'infliger Immobilisation |
| 10 | 50 % de chances de réduire de 1000 l'endurance max. de l'ennemi |
| 15 | +3 s à la durée des effets de Scellement, Immobilisation et réduction de l'endurance max. |
| 20 | +25 % aux chances d'infliger Scellement, Immobilisation et réduction de l'endurance max. |
MP consommés : 200. Temps de recharge : 90 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
18. Autorité entravante
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Confère un Bouclier protecteur pendant 20 s au lanceur et aux membres du groupe à proximité dans un rayon de 40 m. Le Bouclier protecteur bloque jusqu'à 1000 points de dégâts par coup et persiste jusqu'à avoir subi un total de 2817 points de dégâts.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +10 % à toutes les résistances élémentaires |
| 10 | +10 % aux soins reçus |
| 15 | +10 % de résistance aux dégâts |
| 20 | Restaure 10 % des PV max. à la fin du Bouclier protecteur |
Temps de recharge : 90 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
19. Puissance de la tempête
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Augmente la vitesse de combat de 20 % et réduit les temps de recharge des compétences de 20 % pendant 10 s pour le lanceur et les membres du groupe dans un rayon de 40 m.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | -30 s au temps de recharge de [Puissance de la tempête] |
| 10 | +200 à la précision |
| 15 | +200 aux coups critiques |
| 20 | +20 % à l'attaque |
Temps de recharge : 120 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
20. Frappe tournoyante
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 3644-3644 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m, centré à 2 m devant le lanceur. Inflige 15 points de dégâts à la jauge de déséquilibre
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | -5 s au temps de recharge |
| 8 | +30 % à la vitesse d'exécution de la compétence |
| 8 | Jusqu'à +20 % de dégâts lorsque davantage de cibles sont touchées |
| 12 | 40 % de chances d'infliger Scellement pendant 3 s |
| 16 | Ignore le blocage et l'esquive et inflige un coup critique |
MP consommés : 250. Temps de recharge : 30 s. Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
21. Déferlement des rafales
Catégories : Active, Physique.
Niveau 1 : Inflige 480-480 points de dégâts à une cible déséquilibrée dans un rayon de 4 m.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 8 | Absorbe 10 % des dégâts sous forme de PV |
| 8 | Restaure 120 MP |
| 8 | Devient une compétence utilisable en mouvement |
| 12 | Coup multiple garanti à l'impact |
| 16 | Réduit de 1 s tous les temps de recharge des compétences à l'impact |
Portée : 4 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
22. Courroux de Marchutan
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1258-1258 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | Jusqu'à +20 % de dégâts lorsque moins de cibles sont touchées |
| 10 | Inflige Ralentissement pendant 10 s |
| 15 | -50 % aux soins reçus et à la récupération par potion de l'ennemi |
| 20 | 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3 s |
Temps de recharge : 60 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
23. Bénédiction du gardien
Catégories : Stigma, Magique.
Niveau 1 : Augmente les PV max. du lanceur de 1840 pendant 300 s et restaure immédiatement 1840 PV.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +100 à la régénération naturelle des PV |
| 10 | Effet de [Garde croisée] multiplié par 1,5 pendant la durée |
| 15 | +5 % de résistance aux effets de type impact |
| 20 | +10 % aux soins reçus |
Temps de recharge : 300 s. Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
24. Choc d'assaut
Catégories : Stigma, Physique.
Niveau 1 : Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 986-986 points de dégâts à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible, avec 30 % de chances de les étourdir pendant 3 s. Étourdissement garanti contre les PNJ. Augmente la défense jusqu'à 20 % selon le nombre de cibles touchées.
Spécialisation
| Niveau | Description |
|---|---|
| 5 | +20 % à l'attaque pendant 5 s à l'impact |
| 10 | Inflige 500 points de dégâts aux MP à l'impact |
| 15 | +10 m de portée |
| 20 | +20 % de chances d'étourdissement |
Temps de recharge : 120 s. Portée : 20 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
25. Bénédiction de vie
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente les PV max. du lanceur de 6,5 % et le bonus de soins de 5 %.
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
26. Garde croisée
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente le blocage du lanceur de 200 et restaure 53-58 PV en cas de blocage. Temps de recharge : 3 s
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
26. Cercle de protection
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Accorde un Cercle de protection pendant 5 s lors d'une attaque réussie. À 10 cumuls, le Cercle de protection disparaît et imprègne le lanceur et les membres du groupe d'une Barrière divine qui bloque 262 points de dégâts pendant 10 s. La Barrière divine est renouvelée lorsque le Cercle de protection atteint 10 cumuls pendant que la barrière est active.
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
27. Sort inspirant
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente les coups critiques du lanceur de 100 et sa perfection de 0,5 %.
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
28. Préparation à l'attaque
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente les dégâts bonus du lanceur de 5,5 %, sa défense de 2 % et sa précision de 100.
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
29. Impact percutant
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente de 11 % les chances d'infliger un effet de type impact et de 0,3 % le Châtiment du lanceur.
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
30. Sort furieux
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Inflige 146-146 points de dégâts supplémentaires aux cibles déséquilibrées ou affectées par un effet de type impact. Temps de recharge : 1 s
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
31. Promesse de la terre
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Réduit la résistance aux dégâts de la cible de 10,5 % pendant 5 s à chaque attaque réussie lorsque les PV du lanceur sont à 75 % ou plus. Temps de recharge : 10 s
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
32. Volonté de survie
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : Augmente la résistance du lanceur aux effets d'état de 16,5 %. Augmente de 12 % sa résistance aux effets de type impact et sa résistance aux dégâts pendant 5 s lorsqu'il est affecté par un effet de type impact. Temps de recharge : 120 s
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.
33. Promesse du vent
Catégories : Passive, Physique.
Niveau 1 : A 25 % de chances d'infliger 201-201 points de dégâts supplémentaires à la cible lors d'un coup critique. Temps de recharge : 1 s
Spécialisation
Portée : 0 m. Arme(s) requise(s) : bâton.