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ARC Raiders Temporada 6, Semana 5 de Desafios: Guia de Estratégia Solo

Um guia focado no jogo solo para os cinco desafios da Semana 5 da Temporada 6 de ARC Raiders, com mapas, equipamentos, rotas, estratégias de pontuação e formas eficientes de maximizar as recompensas.

ARC Raiders Temporada 6, Semana 5 de Desafios: Guia de Estratégia Solo
ARC Raiders Temporada 6, Semana 5 de Desafios: Guia de Estratégia Solo

A Semana 5 da Temporada 6 traz cinco Provações diferentes para ARC Raiders: Causar dano a Turbinas ARC, Vasculhar Mensageiros ARC, Causar dano a Cometas, Causar dano a Rainhas ou Matriarcas e Vasculhar Carcaças. Cada desafio favorece uma abordagem diferente, então escolher o mapa, os equipamentos e a rota certos é tão importante quanto sua habilidade em combate.

Nossa equipe recomenda encarar essas provas com dois objetivos distintos: garantir uma pontuação consistente sem desperdiçar equipamentos ou buscar a maior pontuação possível. Você não precisa de equipamentos caros para todas as tarefas, mas ter os itens certos à disposição pode fazer uma grande diferença. Se ainda estiver preparando seu inventário, confira os itens de ARC Raiders disponíveis antes de investir em uma incursão de alto custo.

Causar dano a Turbinas ARC: planeje sua rota antes de atacar

Melhores mapas: Cidade Soterrada à noite ou Portão Azul à noite para tentativas de pontuação alta

As Turbinas ARC estão entre as provações mais frustrantes desta semana porque demoram a aparecer, e outros jogadores podem consumir os pontos de dano que você poderia ganhar. Cada turbina pode render até 4.800 pontos, e a pontuação máxima com três alvos é de 14.400.

Estratégia para pontuação alta

Se quiser atingir a pontuação máxima, marque seu ponto de extração final assim que entrar na incursão. As turbinas podem começar a aparecer quando restam cerca de 17 minutos, e os aparecimentos mais tardios relatados ocorrem por volta dos 12,5 minutos restantes. Se nenhuma tiver aparecido quando restarem 12 minutos, considere reiniciar a tentativa.

Assim que aparecerem, identifique suas posições e priorize a turbina mais distante da sua extração final. Deixe a mais próxima por último para não precisar atravessar o mapa sem necessidade no fim.

Uma rota com dois trechos de tirolesa é útil para se aproximar de cada turbina. Elimine as minas próximas com uma arma, de preferência com silenciador, e observe as luzes indicadoras da turbina:

Cor da luzSignificadoAção recomendada
AzulNão detecta ameaças próximasContinue preparando sua aproximação
AmarelaDetectou um jogador próximoProcure cobertura e espere a luz voltar a ficar azul
VermelhaEstá em estado de agressão e se preparando para voar para longeEvite avançar às pressas por uma área exposta

Antes de se aproximar, deixe seu Photocloak, duas Deadlines e pelo menos uma Wolfpack nos espaços de uso rápido. Use a tirolesa para ir até a turbina, ative a camuflagem e coloque duas Deadlinese na parte inferior do corpo principal. Nesta Provação focada em dano, não é necessário se arriscar para fixá-las nos cilindros amarelos giratórios.

Quando a turbina começar a se mover, use a tirolesa para recuar e arremesse uma Wolfpack na direção dela. Mantenha seu Photocloak pronto durante a fuga. Os ataques elétricos dela têm um alcance aproximado de 160 metros, então ultrapasse essa distância antes de parar para enfrentar o alvo.

Se a Wolfpack não der conta do recado, use uma Jupiter para atirar na seção central. Seu dano perfurante a torna uma boa opção de reserva. Lembre-se de que as minas deixadas para trás podem levar cerca de 20 a 30 segundos para desaparecer depois que a turbina for destruída, então não atravesse a mesma área imediatamente.

Um Raider se aproxima de uma Turbina ARC usando uma tirolesa em ARC Raiders
Use tirolesas e Deadline para se aproximar das Turbinas ARC com segurança.

Equipamentos recomendados e pontuação

EquipamentoQuantidade sugeridaFinalidade
Deadline6Principal fonte de dano
Wolfpack6 a 8Dano adicional e poder de finalização
Jupiter1Opção de reserva para perfurar blindagem
Munição de energia2 pilhasMunição para a Júpiter
Tirolesa6, com unidades extras opcionaisAproximação e reposicionamento
Photocloak1Aproximação e recuo mais seguros
Snap Hook1 a 2Movimentação e fuga de emergência
Itens de curaMais do que em uma incursão normalRecuperação do dano elétrico

A configuração recomendada para pontuações altas é cara, e levar tirolesas extras é uma boa precaução, pois as que já foram instaladas não podem ser simplesmente recuperadas se algo der errado.

Para uma tentativa solo mais tranquila, você não precisa ir atrás das três turbinas. O modo noturno aumenta suas chances de encontrá-las, e um mapa menor pode facilitar o acesso aos alvos, embora também possa trazer mais concorrência. Busque mais de 5.000 pontos concentrando seus ataques em uma turbina e causando dano a uma segunda se houver tempo.

A taxa de pontuação é de 1,2 ponto por ponto de dano causado. Cada turbina vale até 4.800 pontos, mas o dano causado por jogadores de fora da sua equipe reduz os pontos disponíveis para você. Esta é uma Provação de soma zero, então chegar primeiro ao alvo faz diferença.

Vasculhar Mensageiros ARC: vá à Passagem de Pendola e mantenha o ritmo

Mapa recomendado: Passagem de Pendola

Vasculhar Mensageiros ARC é mais simples do que as Provações de dano, mas recompensa uma movimentação eficiente. A Passagem de Pendola é o mapa exigido para esta versão do desafio, e o objetivo principal é vasculhar o maior número possível de locais com Mensageiros antes da extração.

Existem 12 locais possíveis de busca. Cada Mensageiro vasculhado concede 500 pontos, permitindo um máximo de 6.000 pontos se todos os 12 estiverem disponíveis e você conseguir chegar até eles.

Estratégia para pontuação alta

A abordagem mais eficiente é deixar os grupos de locais da região central para depois. A Passagem de Pendola tem pontos de extração relativamente centrais, então você pode vasculhar primeiro os locais das bordas e terminar mais perto da extração.

Consulte um mapa com os possíveis locais dos Mensageiros antes de começar. Durante a incursão, mova-se rapidamente entre as áreas de busca em vez de perder tempo saqueando outros contêineres.

Um escudo leve é útil porque melhora a velocidade de movimento. Os Snap Hooks também ajudam a atravessar o terreno irregular da Passagem de Pendola, onde correr repetidamente entre os locais pode consumir um tempo precioso.

Equipamentos recomendados

EquipamentoConfiguração sugeridaFinalidade
EscudoEscudo leveMovimentação mais rápida
Snap Hook2 a 3Travessia de terrenos irregulares
EstimulantesVárias pilhasManter o ritmo de movimentação
Granadas rastreadorasOpcionaisLidar com ameaças indesejadas
WolfpackOpcionalLidar com inimigos sem parar

Tanto jogadores solo experientes quanto casuais podem seguir basicamente a mesma rota. A principal diferença está na eficiência da movimentação e na quantidade de locais que conseguem vasculhar.

Durante uma incursão diurna normal, os Mensageiros não apareceram em pares em cada área de busca. Alguns outros mapas, como DAM, já apresentaram aparições em pares em circunstâncias diferentes, mas isso não deve ser considerado uma regra garantida para a Passagem de Pendola.

Meta de pontuação: 6.000 pontos é o máximo teórico com base em 12 buscas. Se você conseguir chegar com frequência a todos os locais disponíveis, esta é uma das aprovações mais acessíveis para jogadores solo atingirem a pontuação máxima.

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Causar dano a Cometas: monte uma rede de tirolesas ao redor dos pontos de surgimento

Mapas para pontuação alta: Portão Azul com tempestade eletromagnética ou Porto Espacial com tempestade eletromagnética

Os cometas são alvos móveis, o que torna o posicionamento e a visibilidade especialmente importantes. Para jogadores experientes, Portão Azul e Porto Espacial com tempestade eletromagnética são ótimas opções.

A taxa de pontuação é de 4 pontos por ponto de dano, e cada Cometa vale aproximadamente 600 pontos se você causar todo o dano. É possível conseguir cerca de 20.000 pontos jogando solo, mas isso exige muitos alvos e uma movimentação eficiente.

Estratégia para pontuação alta

Comece encontrando uma posição elevada de onde possa observar os arredores. No Portão Azul, o Poço de Ventilação Esquecido é um bom ponto de partida para verificar quais locais de surgimento de cometas estão ativos na sua incursão.

A partir dali, monte uma rede de tirolesas conectando as principais áreas de surgimento. Uma rota recomendada vai do Poço de Ventilação Esquecido em direção à Sala de Controle do Portão, passa pelos portões externos e segue até o Poço de Ventilação do Penhasco.

Uma configuração mais extensa pode continuar até o Poço de Ventilação da Floresta e voltar ao ponto inicial, formando um grande circuito. No entanto, essa rota ampliada pode exigir cerca de 30 tirolesas. Uma configuração mais econômica pode usar aproximadamente 13 a 15, enquanto levar de 21 a 30 oferece uma margem para erros e substituições.

Os cometas podem se afastar bastante dos locais onde surgiram, então não dependa apenas de marcadores estáticos no mapa. Observe o que está acontecendo na incursão, identifique as áreas ativas e use sua rede de tirolesas para se deslocar entre elas.

A Juke é a arma preferida para essa abordagem, acompanhada de cinco pilhas de munição de energia. Leve Wolfpack também: elas podem ajudar a eliminar vários Cometas caso você acabe atraindo dois ou três ao mesmo tempo, além de serem úteis quando o tempo estiver acabando.

Um Raider observa áreas de surgimento de Cometas de uma posição elevada em ARC Raiders
Uma rede de tirolesas ajuda os Raiders a acompanhar os Cometas em movimento.

Uma rota solo mais tranquila

Se você não quiser montar uma grande rede de tirolesas, o Porto Espacial com Bunker Oculto é uma alternativa prática quando estiver disponível.

Tente usar os elevadores centrais ou do oeste como sua extração final. A extração do leste pode tornar a rota menos eficiente, enquanto a opção do sul ainda pode funcionar com alguns ajustes.

Monte uma rota de tirolesas mais curta a partir dos pequenos prédios a sudoeste do Edifício de Partidas, passando pelo telhado dele e seguindo até o elevador central. Isso geralmente exige cerca de oito a nove tirolesas e oferece boas linhas de visão sobre várias áreas onde os cometas costumam aparecer.

Priorize os Cometas atrás do Edifício de Partidas e depois percorra a rota nos dois sentidos conforme os alvos aparecerem.

Tipo de jogadorAbordagem recomendadaMeta de pontuação
Jogadores em busca de pontuação altaMapa com tempestade eletromagnética, rede extensa de tirolesas, Juke e WolfpackCerca de 20.000
Jogadores solo comunsPorto Espacial com Bunker Oculto e rota de tirolesas mais curtaCerca de 9.000

Para jogadores solo comuns, aproximadamente 9.000 pontos são uma ótima meta. Isso equivale a cerca de 15 cometas se você causar todo o dano em cada um. No entanto, não é necessário destruir todos os alvos: a Provação recompensa o dano, então continue atirando sempre que houver uma oportunidade segura.

Causar dano a Rainhas ou Matriarcas: escolha entre dano seguro e eliminações rápidas

Mapas para pontuação alta: Porto Espacial com Colhedor ou DAM com Matriarca

Esta provação é difícil porque rainhas e matriarcas atraem a atenção de vários jogadores. Como a pontuação se baseia no dano causado, e não no golpe final, cada disparo de um jogador de fora da sua equipe reduz os pontos que você pode ganhar.

Ambos os alvos têm aproximadamente 23.000 pontos de vida, e a Provação concede 0,7 ponto por ponto de dano. Portanto, uma pontuação perfeita fica em torno de 16.100, mas é raro ter um alvo inteiro só para você.

Estratégia para pontuação alta: eliminação rápida com Deadline

O método tradicional de eliminação rápida usa Snap Hook e Deadline. A sequência básica é:

  1. Use um Snap Hook para subir na Rainha ou Matriarca.
  2. Coloque uma Deadline na seção superior blindada.
  3. Salte para longe e espere a explosão.
  4. Use o Snap Hook para voltar ao alvo e coloque duas Deadlines no núcleo exposto.
  5. Repita o processo até usar a quantidade necessária de Deadline.

O dano causado em rápida sequência pode atordoar o alvo. Duas deadlinese explodindo juntas podem deixá-lo incapacitado por aproximadamente 10 segundos, criando uma oportunidade para se reposicionar e colocar os próximos explosivos.

Método com Grapple Hook para a Matriarca

A sequência exige um posicionamento cuidadoso:

  1. Suba na Matriarca e coloque uma Deadline perto da borda traseira da seção blindada do núcleo.
  2. Avance até a parte da frente e prenda o Grapple Hook perto do nariz, em vez de prendê-lo bem na ponta.
  3. Pule e fique pendurado no Grapple Hook enquanto a Deadline explode.
  4. Suba novamente na Matriarca e coloque mais duaDeadlinesne no núcleo exposto.
  5. Prenda o Grapple Hook novamente perto do nariz, fique pendurado em segurança abaixo do alvo e repita o processo.

A estratégia completa usa sete Deadlines:uma na seção blindada e seis no núcleo. O objetivo é manter os pés fora do chão enquanto os explosivos detonam, reduzindo sua exposição aos inimigos ao redor da Matriarca.

Essa técnica exige mais habilidade do que simplesmente colocar um deadline. Recomendamos praticar a sequência de fixação do gancho e subida antes de arriscar equipamentos valiosos.

Um Raider usa um Grapple Hook para ficar pendurado sob uma Matriarca durante um combate em ARC Raiders
O método com Grapple Hook mantém os jogadores fora do chão durante os combates contra a Matriarca.

Estratégia solo comum

Se não quiser tentar uma eliminação rápida, use uma Jupiter. A arma consegue perfurar a blindagem do alvo, permitindo causar dano mesmo quando o núcleo ainda está protegido.

Recomendamos atirar na região do núcleo e manter uma distância segura. Cada disparo pode causar cerca de 175 pontos de dano em média, então acertar com consistência é mais importante do que avançar às pressas para perto do alvo.

Tipo de jogadorAbordagem recomendadaMeta de pontuação
Jogadores em busca de pontuação altaEliminação rápida com Deadline, Snap Hook ou Grapple HookPerto de 16.100
Jogadores solo comunsDano perfurante da JúpiterCerca de 3.000

Para uma tentativa solo comum, cerca de 3.000 pontos é uma meta respeitável. Atingir essa pontuação exige aproximadamente 4.300 pontos de dano, o que pode ser difícil quando outros jogadores estão atacando o mesmo alvo.

Equipamentos recomendados

Para a estratégia com Deadline, prepare oito Deadlines, um Snap Hook, Photocloak, granadas de distração e itens de cura extras. As granadas de distração podem desviar a atenção dos inimigos próximos enquanto você executa a estratégia, e o Photocloak é útil caso você acabe no chão.

Para a abordagem com Jupiter, leve uma Jupiter, seis ou sete pilhas de munição de energia, Photocloak e itens de cura. Evite recarregar a Júpiter antes de esvaziar o carregador: armas de energia perdem os disparos restantes no carregador quando são recarregadas manualmente antes da hora.

Vasculhar Carcaças: priorize a movimentação em vez de cobrir o mapa inteiro

Mapas recomendados: Campos de Batalha da Represa, Porto Espacial ou Passagem de Pendola

Vasculhar Carcaças pode ser feito em qualquer mapa, mas a principal limitação é o tempo. Mapas grandes, como Campos de Batalha da Represa e Porto Espacial, têm muitos locais onde Carcaças podem aparecer, mas visitar todos eles em uma única incursão não é realista.

A Cidade Soterrada é uma escolha ruim para esta Provocação porque tem relativamente poucas Carcaças. Em vez disso, escolha um mapa pelo qual você saiba se deslocar bem e aproveite as condições disponíveis para melhorar sua rota.

Estratégia para pontuação alta

Para DAM ou Porto Espacial, procure as condições Tempestade Eletromagnética ou Cemitério de Carcaças quando uma delas estiver disponível. Redirecionamento também pode ser útil porque evita áreas congeladas que poderiam atrasar sua movimentação.

Marque seu ponto de extração final no início da incursão. Comece vasculhando os locais mais distantes da extração e depois volte gradualmente em direção a ela.

O segredo é continuar em movimento. Esta é uma aprovação de passar, vasculhar e seguir em frente, não uma incursão convencional de saque. Use Snap Hook sempre que estiver disponível e evite perder tempo vasculhando outros contêineres.

As Carcaças de Fogueteiros demoram mais para serem arrombadas, então outros jogadores abrindo-as antes da sua chegada podem poupar tempo. No entanto, não dependa deles para deixar todos os locais prontos.

Cuidado com as carcaças eletrificadas

Carcaças normais, Vespas e Fogueteiros geralmente são vasculhados automaticamente após o arrombamento. As carcaças eletrificadas funcionam de outra forma.

Se uma Carcaça estiver cercada por efeitos elétricos durante uma tempestade eletromagnética, arrombá-la não conclui a busca automaticamente. Você precisa:

  1. Arrombar a carcaça.
  2. Afastar-se dela.
  3. Esperar a eletricidade parar.
  4. Voltar e vasculhar o conteúdo manualmente.
  5. Conferir sua pontuação ou o registro da partida para confirmar que os pontos foram concedidos.

Ir embora imediatamente após arrombar uma carcaça eletrificada pode fazer você perder os pontos da busca. É um erro fácil de cometer quando se está correndo de um local para outro.

Um Raider vasculha os restos de uma Carcaça ARC em um campo de batalha em ruínas
Vasculhe os restos das carcaças rapidamente e continue avançando em direção à extração.

Equipamentos recomendados e metas de pontuação

EquipamentoConfiguração para pontuação altaConfiguração solo comum
Snap Hook3 a 42
EstimulantesCerca de 6 pilhasVárias pilhas
Wolfpack3 a 4Opcional
Photocloak11
EscudoLeveDe sua preferência, com flexibilidade
ArmaJupiter ou HullcrackerEquipamentos habituais com os quais você se sinta à vontade

Cada carcaça vasculhada concede 400 pontos. Jogadores solo experientes podem buscar aproximadamente 30.000 pontos, o que exige cerca de 75 a 80 buscas. Para uma incursão mais tranquila, cerca de 10.000 pontos são uma boa meta, equivalentes a aproximadamente 25 buscas.

Se quiser encaixar algumas buscas extras, deixe algumas carcaças perto da sua extração final. Depois de ativar a extração, você pode aproveitar os 72 segundos adicionais mencionados na estratégia original para vasculhar mais algumas antes de partir.

Resumo

A Semana 5 da Temporada 6 recompensa quem se planeja para cada Provação em vez de depender de uma única configuração de equipamentos para tudo. Turbinas ARC e Cometas exigem posicionamento cuidadoso, Rainhas e Matriarcas recompensam ataques no momento certo, enquanto Mensageiros ARC e Carcaças são principalmente testes de movimentação e eficiência de rota.

Nossa recomendação é começar pelas Provações de busca se você ainda estiver aprendendo os objetivos semanais e depois passar para os desafios de dano quando seus equipamentos e rotas estiverem prontos. Não gaste equipamentos caros buscando um máximo teórico se uma pontuação consistente já atende ao seu objetivo. Mantenha seus suprimentos organizados, incluindo as Moedas ARC que você talvez queira administrar junto com seus outros recursos do jogo, e lembre-se de que o relógio é seu maior adversário em todas essas incursões.

Perguntas frequentes

Qual provação da Semana 5 é mais fácil para jogadores solo?

Vasculhar Mensageiros ARC é uma das opções mais simples. Ela tem um mapa definido, um conjunto limitado de locais de busca e uma pontuação máxima clara de 6.000 pontos. Vasculhar Carcaças também é acessível se você tiver facilidade com movimentação rápida e planejamento de rotas.

Preciso dar o golpe final em um Cometa ou em uma Turbina ARC?

Não. Essas provações recompensam o dano causado, e não apenas o golpe final. No entanto, o dano de jogadores de fora da sua equipe reduz os pontos disponíveis para você, então chegar cedo aos alvos pode fazer uma grande diferença.

O método com Grapple Hook é melhor do que o Snap Hook contra Matriarcas?

O método com Grapple Hook permite ficar fora do chão enquanto as Deadline explodem, reduzindo a exposição aos inimigos próximos. No entanto, exige precisão ao prender o gancho e subir. O método tradicional com Snap Hook continua sendo uma alternativa para quem se sente mais à vontade com ele.

Devo reiniciar uma incursão se os alvos necessários não aparecerem?

Isso depende da sua meta de pontuação. Tentativas de pontuação alta podem justificar um reinício quando alvos importantes não aparecem, especialmente no caso das Turbinas ARC. Jogadores comuns devem, em geral, evitar reinícios excessivos e se concentrar em garantir uma pontuação consistente com os alvos que aparecerem.

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Chloe Anderson Sobre a autora: Chloe Anderson Chloe Anderson é redatora de games na U4N, especializada em notícias, guias, builds e análises aprofundadas de jogabilidade. Meu foco é explicar as mecânicas dos jogos, acompanhar as atualizações e oferecer informações práticas para ajudar os jogadores a tomar decisões bem fundamentadas e aproveitar melhor cada jogo.

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