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ARC Raiders S6 W4 Trials: Melhores mapas e pontuações mais altas

Explore os cinco desafios de ARC Raiders S6 W4 com mapas recomendados, equipamentos ideais, estratégias para alcançar pontuações altas e dicas para jogar sozinho em Search and Destroy.

ARC Raiders S6 W4 Trials: Melhores mapas e pontuações mais altas
ARC Raiders S6 W4 Trials: Melhores mapas e pontuações mais altas

Resposta rápida: na Semana 4 da Temporada 6, Vasculhe nossos transportadores é a Prova mais fácil de concluir, enquanto Buscar e destruir oferece o maior potencial de pontuação solo. Cause dano às Turbinas ARC recompensa a escolha cuidadosa de armas e posicionamento, Cause dano a Rainhas ou Matriarcas exige uma combinação mais cara de explosivos, e Cause dano a Cometas depende bastante das condições do mapa e de movimentação rápida.

Nossa equipe recomenda abordar as cinco Provas desta semana de maneiras diferentes, em vez de usar o mesmo equipamento em todas as incursões. Alguns desafios se resumem a seguir uma rota conhecida; outros exigem condições específicas do mapa, munição suficiente ou deslocamentos eficientes entre os alvos. Se estiver preparando seu equipamento antes de sair, confira as opções de itens de ARC Raiders e priorize o que ajuda na Prova escolhida.

Visão geral: quais provas da Semana 4 valem seu tempo?

Os cinco desafios exigem preparações bem diferentes. Uma pontuação máxima alta não significa automaticamente que uma prova seja a melhor forma de aproveitar seu tempo. Também levaríamos em conta a facilidade de encontrar os alvos de forma consistente, o custo do equipamento necessário e o tempo gasto no deslocamento entre os objetivos.

ProvaMapa ou condição recomendadaEquipamento sugeridoFoco principal
Vasculhe nossos transportadoresPassagem de PendolaCerca de 20 a 25 estimulantesEncontrar e vasculhar todos os transportadores
Cause dano às turbinas ARCIncursão NoturnaJupiter amplificado, munição de energiaCausar dano com segurança na distância adequada
Cause dano a rainhas ou matriarcasCondição de Rainha ou MatriarcaEqualizer, Deadlines, ganchoExpor o núcleo e causar dano suficiente
Cause dano a CometasPortão Azul com Tempestade EletromagnéticaHullcracker ou Jupiter, tirolesasMaximizar o dano e circular entre os pontos de surgimento
Buscar e destruirCampo de Batalha da Represa ou Porto Espacial com Tempestade EletromagnéticaEstimulantes, ganchoVasculhar o maior número possível de carcaças

A prioridade que recomendamos depende do seu objetivo:

  • Conclusão rápida: comece por vasculhar nossos transportadores.
  • Um desafio de dano mais controlado: experimente causar dano às turbinas ARC com um Júpiter amplificado.
  • Uma incursão preparada para usar explosivos: escolha causar dano a rainhas ou matriarcas.
  • Um desafio de dano focado em movimentação: priorize Cause dano a Cometas.
  • Tentativas de subir no ranking: dedique mais tempo de treino a Buscar e destruir.

Vasculhe nossos transportadores: a prova de 4.500 pontos mais fácil.

Vasculhar nossos transportadores é o desafio mais simples desta semana, mas tem uma restrição importante: você precisa concluí-lo na Passagem de Pendola. Cada transportador vale 500 pontos, e vasculhar os nove rende a pontuação máxima de 4.500 pontos.

O principal desafio é a eficiência da rota, mais do que o combate.

Uma coluna de fumaça ajuda os Raiders a localizar transportadores abandonados na Passagem de Pendola
Uma coluna de fumaça ajuda os Raiders a localizar transportadores abandonados na Passagem de Pendola.

Siga os agrupamentos de transportadores em vez de procurar aleatoriamente

Antes de entrar na incursão, abra um mapa da comunidade, como o Metaforge ou o ARC Raiders Maps, e marque a localização dos transportadores. Procure avançar de um agrupamento de transportadores para o próximo, em vez de verificar a mesma área várias vezes.

Cada agrupamento descrito contém um transportador. Depois de encontrá-lo e vasculhá-lo, siga em frente. Gastar mais tempo verificando um agrupamento já concluído dificilmente vai melhorar sua pontuação.

Procure a fumaça que sobe do local de um transportador. Ela serve como uma referência visual útil ao percorrer o mapa e ajuda a evitar que você perca tempo procurando nas estruturas erradas.

Preparação recomendada

  • Leve cerca de 20 a 25 estimulantes para facilitar os deslocamentos de longa distância.
  • Consulte o mapa dos transportadores antes de entrar na incursão.
  • Vasculhe cada transportador identificado uma vez e siga para o próximo agrupamento.
  • Evite combates desnecessários que afastem você do objetivo.

Ainda existe um fator aleatório, então encontrar os nove transportadores pode não ser igualmente fácil em todas as incursões. Mesmo assim, esta é a prova que recomendamos concluir logo se você quiser uma pontuação relativamente simples sem preparar um conjunto de equipamentos caro.

Cause dano às turbinas ARC: Jupiter ou Deadlines?

Causar dano às turbinas ARC oferece um desafio mais exigente. A pontuação máxima é de 14.400 pontos, e a recomendação é destruir três turbinas para alcançá-la.

Há duas abordagens principais: colocar Deadlines diretamente no alvo ou atacar de uma distância mais segura com um Jupiter amplificado. Preferimos o método com Júpiter para a maioria dos jogadores, pois ele depende menos do posicionamento preciso dos explosivos.

Opção 1: use dois Deadlines por Turbina

Se você posicionar dois Deadlines corretamente na Turbina ou nos núcleos amarelos dela, eles devem ser suficientes para destruí-la. O problema é que o posicionamento faz muita diferença.

Um explosivo mal posicionado pode deixar a Turbina viva, obrigando você a terminar o serviço com outra arma. Isso pode expor você a mais perigo e tornar a tentativa menos consistente.

Opção 2: use um Jupiter amplificado

A abordagem com Júpiter é mais fácil de controlar quando você consegue manter a distância adequada.

FatorRecomendação
ArmaJupiter amplificado
Distância do alvoCerca de 150 a 180 metros
MuniçãoAproximadamente quatro pilhas de munição de energia
Objetivo principalDestruir três turbinas em uma única incursão
Condição preferidaIncursão Noturna, com base em observações da comunidade
Um Jupiter amplificado permite causar dano à distância às Turbinas ARC
Um Júpiter amplificado permite causar dano à distância às Turbinas ARC.

A cerca de 150 metros, a Turbina não ataca você, dando espaço para causar dano. Evite ultrapassar aproximadamente 180 metros, distância a partir da qual o dano do Júpiter começa a cair.

O momento certo também é uma parte importante desta prova. As turbinas começam a aparecer quando o cronômetro da incursão chega a aproximadamente 16 minutos. Isso deixa uma janela limitada para localizá-las e destruí-las antes do fim da incursão.

Recomendamos ficar de olho nos alvos entre as marcas de 16 e 12 minutos. Se as três ainda não tiverem aparecido e seu único objetivo for a pontuação máxima, reiniciar pode ser mais eficiente do que passar o restante da incursão procurando sem uma perspectiva clara de resultado.

Uma ressalva: a maior chance de encontrar as três Turbinas durante Incursões Noturnas vem de observações da comunidade, sem garantia confirmada de surgimento.

Cause dano a Rainhas e Matriarcas: prepare-se para as mudanças no Deadline

A causa do dano às rainhas ou matriarcas depende menos de um mapa específico. O que importa é entrar em uma incursão com a condição de mapa adequada de Rainha ou Matriarca.

A pontuação máxima é de 16.169 pontos. As duas chefes têm a mesma quantidade de vida para esta Prova, então a pontuação máxima é a mesma independentemente de qual você encontrar.

A maior questão é a preparação dos explosivos.

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A preparação atualizada dos explosivos

Antes, o método recomendado usava um Deadline para remover a blindagem e expor o núcleo, seguido de mais seis no núcleo exposto. A abordagem atualizada exige oito deadlines diretamente no núcleo exposto.

Isso dá a você duas opções práticas:

  1. Equalizer e oito Deadlines: use o Equalizer para expor o núcleo e coloque oito Deadlines diretamente nele.
  2. Nove Deadlines: use um Deadline para expor o núcleo e mais oito no núcleo exposto.

Você também vai precisar de um gancho para alcançar a chefe e se posicionar para colocar os explosivos.

Nossa recomendação: use o método com Equalizer se tiver o equipamento necessário. Ele economiza um Deadline em relação à outra opção e oferece uma sequência clara de ações.

Um Júpiter amplificado é outra opção se você quiser evitar depender de muitos explosivos. No entanto, essa abordagem costuma ser mais lenta, e demorar mais para causar dano dá a outros Raiders mais oportunidades de atacar a chefe. Isso pode dificultar a obtenção da pontuação máxima.

Este é um bom exemplo de como a preparação faz diferença. Se você já tem os explosivos e os equipamentos de mobilidade, a Prova é relativamente direta. Caso contrário, o custo de reunir o equipamento pode superar o benefício de tentar concluí-la imediatamente.

Cause dano a Cometas: melhores mapas, armas e movimentação

A causa do dano a Cometas depende mais das condições do mapa do que de algumas das outras provas desta semana. A ordem de preferência das opções disponíveis é a seguinte:

  1. Portão Azul com Tempestade Eletromagnética
  2. Portão Azul com Furacão
  3. Portão Azul durante o evento Portão de Toras

Outras opções incluem Cidade Soterrada durante um furacão e Porto Espacial durante uma tempestade eletromagnética ou um furacão.

Para tentar uma pontuação alta, começaríamos pelo Portão Azul com Tempestade Eletromagnética. Essa é a combinação preferida do guia, embora a quantidade de Cometas encontrados ainda possa variar.

Causar dano importa mais do que simplesmente encontrar alvos

O detalhe principal da pontuação é que cada ponto de dano causado a um Cometa rende quatro pontos. Por isso, é importante terminar de causar dano antes que o Cometa exploda.

Se um cometa explodir antes de você terminar de atacá-lo, poderá perder a chance de ganhar mais pontos de dano. Não entre em um combate às pressas sem avaliar se sua arma consegue eliminar o alvo.

As duas principais armas recomendadas são:

  • Hullcracker: uma ótima opção para enfrentar Cometas.
  • Jupiter: outra escolha eficiente, dependendo do equipamento que você prefere usar.

Leve tirolesas suficientes para percorrer o mapa.

Os cometas aparecem em intervalos de cerca de quatro a cinco minutos. Isso faz do deslocamento entre as áreas de surgimento uma parte fundamental do desafio.

Recomendamos preparar cerca de 12 a 15 tirolesas para uma tentativa séria de pontuação alta. O objetivo é passar mais tempo atacando alvos e menos tempo correndo pelo mapa.

Raiders caçam Cometas durante a Tempestade Eletromagnética no Portão Azul
Raiders caçam Cometas durante a Tempestade Eletromagnética no Portão Azul.

Uma rota prática deve conectar as áreas onde os alvos provavelmente aparecerão, evitando idas e vindas pelo mesmo terreno. Se você souber para onde quer ir em seguida, posicione os recursos de mobilidade com antecedência e continue se movendo assim que terminar com um alvo.

O intervalo exato de surgimento e as vantagens das condições do mapa devem ser tratados como observações, sem considerá-los regras garantidas para todas as incursões.

Buscar e destruir: a melhor oportunidade de pontuação alta solo

Buscar e destruir é a prova à qual dedicaríamos mais tempo de treino nesta semana. Há relatos de pontuações solo em torno de 36.800 pontos, o que a torna o desafio mais interessante para jogadores que querem subir no ranking.

Os mapas recomendados são Campo de Batalha da Represa durante uma Tempestade Eletromagnética e Porto Espacial durante uma Tempestade Eletromagnética.

Um detalhe facilita o planejamento desta prova: os três tipos de carcaça contam.

  • Carcaças de Barren
  • Carcaças de Vespa
  • Carcaças de Fogueteiro

Não limite sua rota a um único tipo. Quanto mais interações válidas com carcaças você conseguir fazer durante a incursão, maior será sua oportunidade de pontuar.

Raiders vasculham uma carcaça eletrificada durante Buscar e destruir
Raiders procuram uma carcaça eletrificada durante Buscar e Destruir.

Monte seu equipamento com foco em movimentação.

A velocidade é a principal prioridade. Recomendamos pelo menos 25 estimulantes, ou cerca de 30 ou mais para jogadores que pretendem disputar posições no ranking. Leve pelo menos um gancho para se deslocar rapidamente entre os locais das carcaças.

Seu objetivo é maximizar o número de buscas válidas antes que o tempo da incursão acabe, sem precisar coletar todos os itens de cada carcaça.

Evite perder tempo com carcaças eletrificadas

Depois de arrombar uma carcaça, você poderá ver pequenas faíscas saindo dela. Isso indica que a carcaça está eletrificada.

Tentar vasculhá-la imediatamente pode causar um choque e interromper sua movimentação. Afaste-se por aproximadamente um a dois segundos e espere o efeito elétrico desaparecer. Uma esquiva com rolamento é uma maneira fácil de criar essa distância.

Assim que as faíscas desaparecerem, interaja com a carcaça e continue.

Inicie a busca e siga para o próximo alvo

Você não precisa esperar a animação inteira de saque terminar. Assim que a animação de busca começar, já pode seguir para a próxima carcaça.

Isso muda a forma de encarar a Prova. Trate cada carcaça como uma interação de objetivo, sem a necessidade de saquear todo o conteúdo. Inicie a busca e use o gancho e os estimulantes para alcançar o próximo alvo.

Use as escotilhas para planejar sua rota

É possível encontrar uma carcaça de Vespa perto de cada escotilha. Isso faz das escotilhas pontos de referência úteis para a navegação.

Quando identificar uma no mapa, procure a carcaça nos arredores e inclua o local na sua rota. Essa é uma forma prática de combinar objetivos sem fazer desvios desnecessários.

Para incursões solo, priorizaríamos:

  1. Uma rota que conecte vários locais de carcaças.
  2. Estimulantes suficientes para manter a movimentação durante toda a incursão.
  3. O uso do gancho sempre que ele economizar um tempo significativo de deslocamento.
  4. Buscas rápidas em vez de saquear todo o conteúdo.
  5. Evitar combates e gerenciamento de inventário desnecessários.

O resultado de 36.800 pontos é uma referência ambiciosa, sem garantia de que será alcançado. Sua pontuação final dependerá da rota, dos alvos disponíveis, das condições da incursão e da consistência da sua movimentação.

Como priorizar as Provas da Semana 4

Cada prova recompensa uma abordagem diferente. Vasculhar nossos transportadores é um bom ponto de partida para uma conclusão rápida, enquanto os desafios de Turbinas e Rainhas ou Matriarcas dependem mais de ter as armas e os explosivos certos preparados.

Cause dano a Cometas recompensa movimentação eficiente e dano contínuo. Buscar e destruir oferece o maior potencial de pontuação solo, então merece mais treino se sua principal meta for a colocação no ranking.

Antes de entrar na incursão, confira seu equipamento e decida qual desafio você realmente quer concluir. Se precisar preparar mais equipamentos, compare as opções disponíveis de moedas de ARC Raiders à venda com os requisitos do desafio, evitando gastar recursos em um conjunto que talvez não use.

Nossa recomendação geral é simples: conclua primeiro o desafio mais fácil dos transportadores, prepare-se com cuidado para as Provas de dano e reserve suas sessões de treino mais focadas para Buscar e destruir.

Perguntas frequentes

Qual é a aprovação mais fácil de concluir nesta semana?

Vasculhar nossos transportadores é o mais simples. Ela acontece na Passagem de Pendola, e a tarefa principal é localizar e vasculhar os nove transportadores.

Qual prova tem a maior pontuação solo?

Buscar e destruir apresenta o melhor resultado solo, com uma tentativa chegando a cerca de 36.800 pontos. Essa pontuação serve como referência, sem garantia de que será alcançada.

Qual é a melhor arma para causar dano às Turbinas ARC?

Recomendamos um Jupiter amplificado para uma abordagem mais segura e consistente. Mantenha uma distância de cerca de 150 a 180 metros e leve munição de energia suficiente para destruir os alvos.

Quantos deadlines são necessários para rainhas ou matriarcas?

A estratégia atualizada exige oito deadlines no núcleo exposto. Você pode usar um Equalizer para expor o núcleo primeiro ou usar um Deadline nessa etapa e depois colocar os outros oito.

Qual é o melhor mapa para causar dano a Cometas?

Portão Azul durante uma tempestade de eletromagnética é a primeira escolha. Portão Azul com Furacão e o evento Portão de Toras no Portão Azul são outras opções que valem a pena considerar.

Todos os tipos de carcaça contam para Buscar e Destruir?

Sim. O guia identifica as carcaças de Barren, Vespa e Fogueteiro como alvos válidos. Vasculhar os três tipos oferece mais oportunidades de aumentar sua pontuação.

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Chloe Anderson Sobre a autora: Chloe Anderson Chloe Anderson é redatora de games na U4N, especializada em notícias, guias, builds e análises aprofundadas de jogabilidade. Meu foco é explicar as mecânicas dos jogos, acompanhar as atualizações e oferecer informações práticas para ajudar os jogadores a tomar decisões bem fundamentadas e aproveitar melhor cada jogo.

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