O teste de matchmaking PvE por tempo limitado de ARC Raiders terminou, mas a discussão sobre o seu futuro está longe de acabar. Alguns jogadores gostaram de explorar os mapas e combater as máquinas ARC sem a ameaça constante de outros Raiders, enquanto outros preferem a tensão que torna o ciclo de extração PvE do jogo tão característico. Para quem está a preparar os próximos equipamentos ou a gerir os seus itens de ARC Raiders, a grande questão é saber se o PvE vai regressar como uma opção permanente ou se continuará a ser uma experiência temporária.
A Embark Studios tem agora uma quantidade considerável de dados do teste para analisar, além das opiniões da comunidade que poderão influenciar as decisões futuras. As mudanças no número de jogadores reforçaram os pedidos para que o PvE regresse rapidamente, mas estes números precisam de ser analisados no contexto certo. Em vez de interpretar cada descida como prova de uma única causa, é importante perceber o que aconteceu, por que é que os dois estilos de jogo atraem públicos diferentes e o que os programadores podem aprender com o teste.
O que aconteceu depois do fim do teste PvE
O teste de matchmaking PvE deu aos jogadores uma oportunidade temporária de experimentar ARC Raiders sem a ameaça habitual de adversários humanos. Assim que o teste terminou, a atenção passou rapidamente para a atividade dos jogadores e para a questão de saber se o modo tinha atraído pessoas que, de outra forma, talvez não continuassem a jogar.

Com base nos dados que encontrámos, ARC Raiders atingiu um pico de 125.761 jogadores simultâneos na Steam no último dia do teste, em comparação com 88.183 no dia seguinte. A diferença é de 37.578 jogadores, o que corresponde a uma descida de cerca de 29,9% entre os dois picos registados.
A descida é significativa, mas não conta toda a história. O modo DMZ também ficou disponível para alguns jogadores no mesmo dia, o que constitui outra possível explicação para as mudanças na atividade de jogo. O interesse gerado pelas atualizações, o fim de um evento temporário e as flutuações normais no comportamento dos jogadores também podem ter contribuído.
| Observação | O que nos indica |
|---|---|
| Pico mais elevado de jogadores simultâneos no último dia do teste | Mais jogadores estavam online ao mesmo tempo durante esse período |
| Pico mais baixo depois do fim do teste | A atividade simultânea diminuiu, mas a causa não está estabelecida |
| Outros lançamentos e mudanças no interesse pelas atualizações | Vários fatores podem influenciar a atividade dos jogadores |
| Pedidos da comunidade para o regresso do PvE | Alguns jogadores querem claramente que esta opção volte |
É importante distinguir uma mudança no número de jogadores simultâneos de uma prova de retenção a longo prazo. Os valores divulgados permitem identificar uma tendência, mas, sem dados mais detalhados, não é possível determinar exatamente quantos jogadores abandonaram o jogo devido à remoção do PvE.
O que revelam os resultados oficiais do teste
A Embark Studios confirmou que os jogadores concluíram mais de 30 milhões de partidas PvE durante o teste por tempo limitado. Os programadores também anunciaram que iriam analisar os resultados, recolher mais opiniões e divulgar uma nova atualização em novembro. O estúdio apresentou estes planos no site oficial de ARC Raiders.
Trinta milhões de partidas não significam 30 milhões de jogadores individuais. Um grupo mais pequeno de Raiders muito ativos pode ter realizado muitas partidas, enquanto outros jogadores podem ter experimentado o modo apenas algumas vezes.
Este número demonstra a dimensão da participação, mas deve ser interpretado com cuidado. Para compreender o verdadeiro impacto do teste, seriam necessários outros indicadores, incluindo o número de participantes únicos, a duração média das sessões, a frequência de participação repetida e o comportamento dos jogadores PvE depois de regressarem ao matchmaking normal.

A Embark também descreveu as primeiras reações como divididas. Este pormenor é importante porque um teste bem-sucedido não significa automaticamente que todos os jogadores querem a mesma funcionalidade. Os programadores precisam de perceber se o PvE pode coexistir com a experiência PvE principal sem comprometer o equilíbrio que mantém o ciclo de extração interessante.
Porque é que o PvE atrai outro tipo de Raider
O apelo do PvE vai além de simplesmente remover os jogadores adversários. Este modo altera a forma como preparamos o equipamento, exploramos os mapas, enfrentamos os combates e avaliamos o valor de cada item que levamos para uma incursão.
Menos pressão ao transportar equipamento valioso
Numa incursão PvE, um jogador bem equipado tem de contar tanto com os inimigos ARC como com os outros Raiders. Mesmo uma rota cuidadosamente planeada pode terminar de forma abrupta quando outra equipa prepara uma emboscada. Perder equipamento faz parte da fórmula dos jogos de extração, mas confrontos repetidos podem levar alguns jogadores a evitar levar o seu melhor equipamento.
O PvE altera esta situação. Sem adversários humanos hostis, os jogadores podem concentrar-se mais no posicionamento dos inimigos, na gestão de munições, na cura e na conclusão dos objetivos. O risco de perder um combate contra as máquinas ARC continua presente, por isso a experiência não fica necessariamente isenta de riscos.
Mais liberdade para explorar e aprender o comportamento dos inimigos
O PvE também pode tornar a aprendizagem menos punitiva. Os jogadores novos têm mais oportunidades para compreender os padrões de ataque dos inimigos, experimentar equipamentos e explorar zonas desconhecidas sem terem de antecipar constantemente os movimentos de adversários humanos.
Para os Raiders experientes, o interesse pode ser diferente. Podem querer testar um equipamento especializado, enfrentar inimigos mais difíceis ou concluir objetivos ao seu próprio ritmo. Em ambos os casos, o atrativo está em ter maior controlo sobre os confrontos, e não em eliminar todos os desafios relevantes.
Um tipo diferente de dificuldade
ARC Raiders já inclui confrontos perigosos contra máquinas que exigem bom posicionamento, gestão de recursos e precisão no momento de agir. Reduzir a pressão do PvP não significa que estes confrontos tenham de se tornar fáceis.
A nossa equipa considera que esta é uma das oportunidades de design mais importantes. O PvE pode desenvolver uma identidade própria através de uma maior densidade de inimigos, perigos ambientais, variantes de eventos e recompensas cuidadosamente equilibradas. O desafio é tornar o modo suficientemente gratificante para funcionar por si só, sem o transformar numa forma mais rápida de progredir do que a experiência principal.

O que a Embark deve melhorar antes de trazer o PvE de volta
Se a Embark decidir voltar a disponibilizar o PvE, poderá não ser suficiente reativar simplesmente a opção de matchmaking. O teste oferece uma oportunidade para avaliar como uma experiência PvE dedicada deve funcionar a longo prazo.
| Área de design | Melhoria possível | Aspeto essencial |
|---|---|---|
| Condições dos mapas | Introduzir condições mais variadas e focadas no PvE | Os confrontos devem variar entre incursões |
| Eventos dinâmicos | Aumentar a variedade de confrontos com máquinas e objetivos | Mais atividade não deve transformar-se numa rotina repetitiva de farm |
| Saque e recompensas | Definir uma estrutura de recompensas clara para o PvE | A progressão deve continuar equilibrada em relação ao PvE |
| Dificuldade dos inimigos | Ajustar os confrontos aos desafios específicos do PvE | O combate deve continuar interessante sem adversários humanos |
| Progressão das personagens | Avaliar opções de progressão separadas para PvE e PvE | Personagens separados podem complicar a progressão e a gestão do inventário |
Uma sugestão particularmente interessante consiste em utilizar personagens separados para PvE e PvE. Esta solução poderia dar aos programadores mais liberdade para equilibrar as recompensas e a progressão de forma independente, embora também tornasse mais complicado alternar entre os modos.
O saque merece a mesma atenção. Se o PvE oferecer acesso significativamente mais seguro a recursos valiosos, poderá alterar a economia do jogo e reduzir o incentivo para participar no PvE. Por outro lado, recompensas demasiado limitadas podem tornar o modo menos atrativo depois de passar o entusiasmo inicial.
A melhor solução seria dar ao PvE um ciclo de jogo próprio, em vez de o tratar como o modo normal com apenas uma fonte de perigo removida.
Os próximos passos da Embark e a atualização de novembro
A Embark ainda não confirmou se o matchmaking PvE regressará de forma permanente. O anúncio de 20 de outubro centrou-se, em vez disso, na análise dos dados do teste e na recolha de opiniões antes de ser tomada uma decisão.
Os jogadores podem partilhar as suas opiniões no canal do Discord dedicado ao feedback do teste PvE. O estúdio também planeia enviar um inquérito a uma amostra representativa dos jogadores de ARC Raiders a partir de 22 de outubro, obtendo assim outra forma de avaliar o impacto do teste em diferentes grupos da comunidade.
A comunicação prevista para novembro será o próximo marco importante. Até lá, várias questões continuam em aberto:
- Quantos jogadores únicos participaram no teste PvE?
- O PvE atraiu jogadores que regressaram ou pessoas que nunca tinham jogado ARC Raiders de forma regular?
- Como é que o teste afetou a participação nas incursões PvE normais?
- Que alterações seriam necessárias para equilibrar as recompensas e a progressão do PvE?
- O PvE regressará como modo permanente, como outro evento temporário ou como uma opção diferente de matchmaking?
Estas questões são mais importantes do que qualquer registo isolado do número de jogadores. Se os programadores conseguirem identificar quem beneficiou do teste e de que forma o modo afetou o jogo no seu conjunto, terão uma base mais sólida para decidir os próximos passos.

Resumo
O fim do teste PvE de ARC Raiders desencadeou um debate mais amplo sobre a liberdade de escolha dos jogadores, a dificuldade dos jogos de extração e a direção futura do jogo. A descida registada nos picos de jogadores simultâneos na Steam justifica uma análise mais aprofundada, enquanto o total oficial de mais de 30 milhões de partidas PvE demonstra que o teste gerou uma atividade considerável.
Nenhum destes números prova, por si só, que o PvE tem de regressar permanentemente. A questão mais importante é saber se a Embark consegue criar uma experiência PvE com combates satisfatórios, recompensas equilibradas e variedade suficiente para continuar interessante ao longo do tempo.
Para os jogadores que estão a preparar as próximas incursões, incluindo aqueles que ponderam comprar projetos de ARC Raiders, a prioridade imediata é acompanhar os anúncios oficiais, em vez de assumir que um determinado modo ou sistema de progressão regressará garantidamente. A próxima análise da Embark deverá esclarecer melhor os resultados do teste e as opções que poderão estar disponíveis no futuro.
Perguntas frequentes
O PvE vai regressar permanentemente a ARC Raiders?
A Embark ainda não confirmou um regresso permanente. O estúdio está a analisar os dados do teste e o feedback dos jogadores, estando previstas novas informações para novembro.
Quantas partidas PvE foram jogadas durante o teste?
O anúncio oficial de 20 de outubro confirmou mais de 30 milhões de partidas PvE. Este valor corresponde ao número total de partidas, não ao número de jogadores únicos.
A descida dos jogadores na Steam prova que todos querem PvE?
Não. Os picos registados de jogadores simultâneos diminuíram depois do fim do teste, mas outros lançamentos e as mudanças normais na atividade dos jogadores também podem ter contribuído. Seriam necessários dados mais detalhados sobre participação e retenção para determinar as causas.
O PvE e o PvE poderiam utilizar personagens separados?
A progressão separada das personagens é uma possibilidade de design, mas a Embark não confirmou que irá implementar este sistema. Qualquer alteração desse tipo teria de considerar a gestão do inventário, as recompensas e a progressão nos dois modos.