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Desenvolvedores de ARC Raiders falam sobre o PvE: o que vem a seguir?

O teste PvE de ARC Raiders revelou três possíveis caminhos para o futuro, mas a progressão, as recompensas e o equilíbrio da economia continuam sendo desafios importantes para a Embark.

Desenvolvedores de ARC Raiders falam sobre o PvE: o que vem a seguir?
Desenvolvedores de ARC Raiders falam sobre o PvE: o que vem a seguir?

O teste PvE de ARC Raiders terminou, mas a questão mais importante está apenas a começar: que tipo de experiência PvE os jogadores realmente querem? O teste por tempo limitado mostrou que muitos jogadores estavam dispostos a explorar o jogo sem combater outros Raiders, mas não esclareceu se a melhor direção a longo prazo seria um modo mais descontraído, desafios mais difíceis contra a IA ou uma experiência PvE completa. Para os jogadores que também dedicam tempo a colecionar equipamento e a gerir recursos através dos itens de ARC Raiders, a resposta poderá ter consequências que vão muito além do matchmaking. Poderá transformar a progressão, as recompensas e a economia geral do jogo.

A Embark está agora a analisar o feedback dos jogadores e os dados de jogo, estando previstas mais informações para novembro. Segundo o anúncio oficial da Embark após o teste, terão sido registadas mais de 30 milhões de incursões PvE. No entanto, a participação, por si só, não revela o que os jogadores querem de um modo permanente. A nossa equipa considera que a questão essencial não é apenas saber se o PvE deve regressar. É perceber como a Embark pode apoiar diferentes estilos de jogo sem enfraquecer a tensão da extração que define ARC Raiders.

O que o teste PvE revelou realmente

O teste PvE por tempo limitado decorreu de 13 a 20 de outubro. Os danos entre jogadores foram desativados e vários aspetos da experiência habitual das incursões foram alterados. Os jogadores a solo, em dupla e em trio também partilhavam a mesma fila de matchmaking, o que significava que um Raider a solo podia encontrar um grupo completo de três jogadores.

O teste manteve grande parte da progressão habitual e dos sistemas centrais do jogo, mas não representou uma versão completa de ARC Raiders sem PvP. O valor do saque foi reduzido, enquanto várias atividades e localizações ficaram indisponíveis. Entre elas estavam as incursões noturnas, as portas trancadas, os bunkers escondidos e outros encontros mencionados na cobertura do teste.

Elemento do testeO que mudouPorque é importante
Dano entre jogadoresO dano PvP foi desativadoEliminou o combate direto entre Raiders
MatchmakingAs filas a solo, em dupla e em trio foram partilhadasOs tamanhos dos grupos podiam ser desiguais
Valor do saqueO valor total foi reduzidoLimitou o impacto do teste na economia
Conteúdo disponívelVárias atividades e localizações foram desativadasO teste não representava o jogo completo

Esta distinção é importante. O teste ajudou a Embark a observar o comportamento dos jogadores quando a pressão direta do PvP foi removida. Também poderá ter fornecido informações sobre o matchmaking e a participação. No entanto, não permitiu demonstrar plenamente como funcionaria um modo PvE permanente com desafios próprios contra a IA, progressão exclusiva ou uma estrutura de recompensas a longo prazo.

Por outras palavras, o teste respondeu à questão de saber se os jogadores entrariam numa fila PvE. Não respondeu ao que os faria continuar a jogar durante meses.

Raiders a combater máquinas ARC num campo de batalha industrial
O teste PvE removeu o combate direto entre Raiders, mantendo os confrontos com as máquinas ARC.

Três possíveis direções para o PvE de ARC Raiders

A discussão sobre o PvE aponta para três necessidades diferentes dos jogadores. Estas opções não devem ser vistas como simples níveis de dificuldade, uma vez que cada direção exigiria uma abordagem própria ao conteúdo e à progressão.

1. Um modo descontraído para exploração e missões

A primeira opção seria a mais próxima do teste recente. Os jogadores poderiam concluir missões, explorar mapas, recolher recursos e combater máquinas ARC sem terem de se preocupar constantemente com Raiders hostis.

Esta opção seria adequada para quem aprecia a atmosfera e a exploração, mas considera stressantes os confrontos PvP repetidos. Também poderia facilitar a conclusão de objetivos habituais, sobretudo para jogadores que preferem sessões mais curtas e previsíveis.

O desafio seria manter este modo interessante a longo prazo. Se o perigo fosse demasiado baixo e as recompensas demasiado limitadas, os jogadores poderiam concluir rapidamente os seus objetivos e ficar sem motivos para regressar. A Embark teria de preservar combates e progressão significativos sem transformar cada incursão numa simples recolha de recursos de baixo risco.

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2. Uma experiência PvE mais desafiante

Uma segunda direção seria dedicada aos jogadores que procuram combates difíceis, mas não querem que o PvP seja a principal fonte de pressão.

Esta versão poderia incluir inimigos ARC mais fortes, objetivos de combate específicos, confrontos mais exigentes e recompensas baseadas no desempenho. Manteria o perigo das incursões, mas transferiria a principal ameaça dos outros jogadores para as máquinas.

Para que esta abordagem funcionasse, a dificuldade dos inimigos teria de ir além do simples aumento da vida ou do dano. Padrões de ataque diferentes, grupos de inimigos coordenados, perigos ambientais e objetivos que exigissem preparação criariam desafios mais interessantes.

O sistema de recompensas seria igualmente importante. Saque valioso poderia dar aos jogadores motivos para enfrentar encontros difíceis, mas o risco e o tempo investido deveriam continuar a ser relevantes. Caso contrário, o PvE desafiante poderia tornar-se um método de farm pouco eficiente ou a forma mais fácil de obter equipamento valioso.

3. Uma experiência PvE completa

A possibilidade mais abrangente seria uma experiência PvE completa, concebida para funcionar de forma independente. Isto iria além de restaurar uma opção de matchmaking. Poderia exigir conteúdo dedicado, um percurso de progressão a longo prazo e sistemas concebidos para jogadores que não pretendem participar em incursões PvP.

Este projeto exigiria um investimento de desenvolvimento muito maior. Uma experiência PvE completa precisaria de objetivos suficientes, variedade de inimigos, recompensas e metas de progressão para sustentar sessões regulares de jogo. Também precisaria de uma economia que fizesse sentido sem depender dos riscos e das interações entre jogadores do formato de extração original.

Por isso, devemos ter cuidado para não interpretar as discussões dos programadores como uma promessa. Uma experiência PvE completa foi mencionada como uma possibilidade, mas isso não significa que a Embark a tenha confirmado para uma próxima atualização.

Um Raider solitário explora uma cidade em ruínas com máquinas ARC ao longe
Um modo PvE descontraído poderia dar maior destaque à exploração e às missões.

Porque é difícil equilibrar um modo PvE permanente

O principal desafio de conceção não consiste apenas em criar uma fila de matchmaking separada. ARC Raiders baseia-se na tensão, nas decisões sobre recursos, no risco da extração e nos encontros imprevisíveis com outros jogadores. A remoção do PvP altera a forma como os jogadores abordam quase todos os aspetos de uma incursão.

O principal desafio de conceção não consiste apenas em criar uma fila de matchmaking separada. ARC Raiders baseia-se na tensão, nas decisões sobre recursos, no risco da extração e nos encontros imprevisíveis com outros jogadores.

Numa partida PvP normal, um objeto valioso envolve um tipo de risco diferente. Os jogadores têm de considerar os inimigos ARC, os outros Raiders, as rotas de extração e a possibilidade de perder tudo o que recolheram. Num ambiente exclusivamente PvE, alguns desses riscos desaparecem. Se ambos os modos oferecerem recompensas idênticas e partilharem a mesma progressão, os jogadores poderão descobrir que um deles permite obter o mesmo equipamento de forma mais eficiente.

Isso levanta várias questões que a Embark terá de resolver:

  • Saque e recompensas: O PvE deve oferecer o mesmo equipamento de alto valor que o PvP ou ter a sua própria tabela de saque?
  • Armazenamento partilhado: Os recursos recolhidos no PvE poderiam ser transferidos livremente para o PvP?
  • Progressão das personagens: As missões, os níveis e os desbloqueios deveriam ser partilhados entre os dois modos?
  • Matchmaking: Filas separadas afetariam os tempos de espera ou a distribuição dos jogadores?
  • Conteúdo a longo prazo: O PvE poderia receber objetivos e confrontos próprios em quantidade suficiente para continuar interessante?

Não existe uma solução automática. Reduzir as recompensas PvE poderia proteger a economia original, mas também tornaria o modo menos recompensador. Partilhar tudo seria conveniente, mas poderia criar um caminho mais fácil para obter equipamento que deveria exigir um risco maior no PvP.

O equilíbrio certo depende daquilo que a Embark pretende oferecer em cada modo.

O PvE e o PvP devem ter progressão separada

Uma possível solução seria separar mais claramente os dois modos. O PvE e o PvP poderiam utilizar personagens, percursos de progressão ou sistemas de recompensas diferentes. Isto daria à Embark maior controlo sobre o equilíbrio e reduziria a possibilidade do farm PvE de baixo risco afetar diretamente a economia das incursões competitivas de extração.

Modelo de progressãoPrincipal vantagemPrincipal desvantagem
Progressão partilhadaÉ fácil alternar entre modosAs recompensas PvE podem afetar o equilíbrio PvP
Progressão separadaA economia de cada modo permanece independenteOs jogadores poderão ter de repetir a progressão
Progressão parcialmente partilhadaMantém parte da conveniênciaExige regras de recompensa mais complexas

A nossa equipa considera a progressão separada uma opção prática que merece ser analisada, sobretudo se a Embark vier a desenvolver uma experiência PvE completa. Os jogadores que preferem concentrar-se no PvE poderiam desenvolver as suas personagens sem alterar diretamente o equilíbrio das incursões PvP.

No entanto, um sistema totalmente separado também tem custos. Os jogadores que gostam dos dois modos poderão não querer repetir missões, desbloqueios e a progressão do equipamento. Uma abordagem híbrida poderia manter algumas funcionalidades partilhadas ao nível da conta, enquanto separaria o equipamento valioso e as recompensas específicas de cada modo.

A progressão sazonal é outra possibilidade. Alguns jogos de extração recorrem a reinicializações ou a temporadas para manter as suas economias em movimento e oferecer novos objetivos. Esta abordagem pode ajudar a controlar a inflação a longo prazo, mas não é uma solução simples para ARC Raiders. Os jogadores que valorizam o desenvolvimento permanente das personagens poderão não gostar de reinicializações regulares.

Por esse motivo, devemos encarar os servidores sazonais ou a progressão separada como opções de conceção, em vez de assumir que alguma delas será a solução definitiva. O essencial é impedir que um modo se torne um atalho que prejudique o outro.

Um Raider organiza armas e recursos recolhidos num abrigo subterrâneo
A progressão separada poderia ajudar a proteger o equilíbrio entre PvE e PvP.

Outras novidades de ARC Raiders: Soul Offering e informações dos programadores

Enquanto a discussão sobre o PvE continua, há outras novidades de ARC Raiders que também merecem atenção.

O projeto Soul Offering foi anunciado para 27 de outubro e tem como tema homenagear os Raiders que caíram em Toledo. O teaser mostrou uma atmosfera noturna, imagens comemorativas e fogo de artifício.

A Embark também lançou um novo episódio de Evolution of ARC Raiders, dedicado ao desenvolvimento das máquinas ARC. O episódio aborda os inimigos adicionados após o lançamento, o trabalho do estúdio em aprendizagem automática, a origem dos nomes dos inimigos ARC e outros detalhes dos bastidores. Oferece contexto útil para compreender a evolução do conjunto de inimigos do jogo, mas não confirma como será concebido o PvE no futuro.

Resumo

O recente teste PvE forneceu informações úteis à Embark, mas foi apenas uma etapa inicial para decidir o futuro do modo. Uma lista de partidas descontraída, desafios mais difíceis centrados na IA e uma experiência PvE completa responderiam a necessidades diferentes dos jogadores e exigiriam sistemas próprios.

A principal questão é tornar o PvE recompensador sem prejudicar a progressão e a economia do PvP. A progressão separada poderia ajudar, mas também criaria novas exigências para quem gosta dos dois modos. Enquanto a Embark analisa os dados do teste e o feedback da comunidade, a atualização de novembro deverá esclarecer melhor os próximos passos. Até lá, os jogadores devem distinguir os planos confirmados das possíveis direções de conceção e acompanhar os anúncios oficiais, sobretudo ao planearem os seus recursos em torno das moedas de ARC Raiders.

FAQ

ARC Raiders vai manter um modo PvE permanente?

As informações abordadas aqui não confirmam a existência de um modo PvE permanente. A Embark está a analisar os dados do teste recente e o feedback dos jogadores, estando previstas mais informações para novembro.

Quais eram as três possíveis direções para o PvE?

A discussão aponta para um modo descontraído centrado na exploração e nas missões, uma experiência PvE mais difícil focada no combate contra ARC e uma experiência PvE completa com uma estrutura própria a longo prazo.

O teste PvE incluía todo o conteúdo habitual de ARC Raiders?

Não. O teste alterou o matchmaking e as regras de combate, reduziu o valor do saque e desativou várias atividades e localizações. Deve ser entendido como uma experiência limitada, e não como uma antevisão completa de um modo permanente.

O PvE e o PvP poderiam ter progressão separada?

Essa é uma possível solução de conceção, mas ainda não foi confirmada pela Embark. A progressão separada poderia proteger a economia de cada modo, enquanto sistemas partilhados ou parcialmente partilhados facilitariam a alternância entre os dois.

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Chloe Anderson Sobre a autora: Chloe Anderson Chloe Anderson é redatora de games na U4N, especializada em notícias, guias, builds e análises aprofundadas de jogabilidade. Meu foco é explicar as mecânicas dos jogos, acompanhar as atualizações e oferecer informações práticas para ajudar os jogadores a tomar decisões bem fundamentadas e aproveitar melhor cada jogo.

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