ArcheAge Chronicles begynner å ligne mindre på et tradisjonelt MMORPG og mer på et fullverdig actionspill som foregår i en vedvarende nettverden. Etter en nærmere titt på kampvideoene og den nyeste informasjonen fra utviklerne er det særlig to ting som skiller seg ut: Kampene har skikkelig mekanisk dybde, samtidig som de klassiske systemene fra ArcheAge, som boliger, jordbruk og handel, fortsatt står sterkt. For spillere som vil komme seg effektivt videre gjennom disse systemene, kan gull i ArcheAge Chronicles også spille en viktig rolle i spillets økonomi og progresjon.
Denne kombinasjonen kan bli det som får Chronicles til å skille seg ut i det tettpakkede MMO-markedet.
Ekte actionkamper i stedet for målvalg med Tab
Kampsystemet er bygd rundt mekanikker der du ikke trenger å låse deg til et mål. Du kan bruke en myk mållås som hjelper med kameraretning og styring av prosjektiler, men den sørger ikke automatisk for at angrepene treffer. Våpenet ditt må fortsatt treffe fienden fysisk.
Det gjør en betydelig forskjell for hvordan kampene føles.
Posisjonering teller. Unnamanøvrer teller. Timing teller. Et dårlig rettet angrep kan bomme helt, mens en perfekt timet parade kan snu hele kampen. Når du kjemper mot noe farlig, kan du ikke bare stirre på en helselinje og gjenta den samme rotasjonen til jobben er gjort.
Systemet gjør også at ulike våpen oppleves som reelle valg av spillestil, fremfor rent kosmetiske bytter.
Ta Ranger som eksempel. Langbuen er laget for spillere som foretrekker å holde avstand, med angrep som ispiler som hjelper deg med å kontrollere fiendene mens du holder deg på avstand. Bytter du til håndøksen, endrer hele rytmen seg. Plutselig er du mye tettere på kampene og bruker lynangrep og eksplosive kombinasjoner til å bevege deg raskt rundt motstanderne.
Det er slike forskjeller mellom våpen jeg vil se i et MMO med actionkamper. Utstyret ditt bør endre hvordan du spiller, ikke bare øke noen tall.
Warrior har to svært forskjellige sider
Warrior virker særlig interessant fordi våpenvalgene ser ut til å legge opp til to svært forskjellige spillestiler.
Langsverdet legger stor vekt på kontroll og timing. Perfekte parader kan skape åpninger, mens ferdigheter som Crimson Surge ofrer helse for økt angrepskraft. Det er en risikabel mekanikk, men også den typen grep som kan gi erfarne spillere skikkelig uttelling for å forstå en kamp.
Storsverdet er langt mer rett frem til sammenligning. Her handler det om tunge angrep, å bygge opp kampvilje og å bryte gjennom fiendens forsvar med voldsomme avslutningsslag.
Ingen av tilnærmingene fremstår som klart bedre. Den ene belønner tålmodighet og presisjon, mens den andre bygger på rå styrke.
Det lover godt for klassesystemet som helhet.
Solospillere blir også ivaretatt
Selv om spillet er et MMO, trenger du ikke bruke hver kveld på å lete etter en gruppe.
Hovedhistorien og de sentrale grottene kan spilles solo, noe som bør gjøre Chronicles langt mer tilgjengelig for spillere som ikke alltid har et laug eller en fast gruppe å spille med.
Når du ønsker å spille sammen med andre, kan omfanget øke på en naturlig måte.
Små grupper kan takle tøffere utfordringer ute i verden sammen, mens større grupper kan bryne seg på kamper for 20 spillere og bosser i den åpne verdenen. En av kampene som er vist frem, har en Ranger og en alliert som slåss mot Devourer, en enorm, giftig skapning som tydeligvis ikke kommer til å falle om bare fordi du har brukbart utstyr.
Det finnes også større hendelser som Crimson Rift, som gir organiserte spillere noe mer omfattende å jobbe mot.
Denne blandingen er viktig. Et godt MMO bør la deg spille alene når du vil ha litt ro, og samtidig gi deg grunner til å samle vennene når noe farlig dukker opp i horisonten.
Boliger er en del av den felles verdenen
For dem som har spilt ArcheAge lenge, kan boliger faktisk være mer spennende enn enda en prangende kamptrailer.
Chronicles beholder boliger uten egne instanser. Det betyr at hjemmet ditt finnes i den felles, vedvarende verden, fremfor å være gjemt bort bak en egen lasteskjerm. Du kan bygge, tilpasse og innrede eiendommen din, invitere venner på besøk og gjøre stedet til ditt eget lille hjørne av Auroria.
At du også kan ha datastyrte samboere du kan samhandle med, er en hyggelig detalj.
Det er her spillet begynner å føles som noe mer enn et vanlig MMO med grotter og raid. Figuren din samler ikke bare på stadig bedre utstyr. Du bygger et liv i verden.
Jordbruk, sanking, matlaging og håndverk bygger alle opp under denne ideen.
Handelsvogner bringer risikoen tilbake i økonomien
Handel er en annen viktig del av identiteten til ArcheAge, og handelsvognene vender tilbake.
Spillere kan produsere regionale varer og frakte dem gjennom Auroria, med mulighet for verdifulle belønninger hvis de kommer trygt frem. Haken er åpenbar: verdifull last gjør deg til et fristende mål.
Det skaper en naturlig kobling mellom spillets økonomi og PvP.
En handelstur er mer enn et leveringsoppdrag. Hvis du frakter noe som er verdt å stjele, har andre spillere en grunn til å avskjære deg. Å beskytte en karavane kan kreve en samkjørt gruppe, særlig når turen går gjennom farlige områder.
Ideen er enkel, men den skaper spillerdrevne historier som forhåndsskrevne oppdrag vanskelig kan gjenskape.
Forretningsmodellen kan bli et viktig salgsargument
En annen lovende detalj er den planlagte forretningsmodellen.
ArcheAge Chronicles forventes å ha en modell der du kjøper spillet én gang, med valgfrie kjøp av kosmetiske gjenstander. Utviklerne har også uttalt at de ikke ønsker mekanikker der man kan betale for fordeler som undergraver verdien av spillernes tid og innsats.
Det er akkurat slike løfter MMO-spillere vil høre, selv om den virkelige prøven kommer etter lanseringen, når hele butikken og økonomien er på plass.
For spillere som allerede leter etter gull i ArcheAge Chronicles, vil det være mer nyttig å forstå hvordan handel, håndverk og progresjon faktisk fungerer, enn å kaste seg blindt inn i spillets økonomi. Det samme gjelder alle som sammenligner alternativer for billig gull i ArcheAge Chronicles. Verdien av valutaen avhenger til syvende og sist av hva den faktisk kan gjøre for figuren din, og hvordan spillets økonomi er balansert.
En annerledes ArcheAge-opplevelse
Det som gjør ArcheAge Chronicles interessant, er ikke én enkelt funksjon. Det er hvordan delene fungerer sammen.
Du kan kjempe med et ekte actionbasert kampsystem, utforske uten å bli dratt fra markør til markør, takle innhold alene, slå deg sammen med venner mot vanskelige bosser, bygge et hus i selve verdenen, lage nyttige varer og ta risikoen ved å kjøre en handelsvogn for å tjene penger.
Det er en helt annen ambisjon enn bare å lage enda et MMO med penere grafikk.
Chronicles har fortsatt mye å bevise, særlig når det gjelder langsiktig progresjon, balansen i PvP og hvor godt den spillerdrevne økonomien fungerer. Men hvis XL Games klarer å få disse systemene til å fungere sammen uten at noen av dem blir meningsløse sideaktiviteter, kan Auroria bli den typen MMO-verden der spillerne logger inn med en plan og på et eller annet vis ender opp med å bruke tre timer på noe helt annet.
Og ærlig talt er det som regel slike verdener det er verdt å bli værende i.