La Salle des thanes est l'un des premiers donjons de groupe de World of Warcraft: Forever, destiné aux personnages de niveau 13 à 18 environ. Dissimulée sous Forgefer, dans le Vieux Forgefer, cette instance à cinq joueurs conduit les aventuriers dans d'anciennes salles naines désormais occupées par les forces hostiles des Sombrefer. Avec quatre boss, des quêtes propres à chaque faction, des groupes de monstres dangereux et plusieurs objets rares utiles, elle offre bien plus qu'une simple sortie pour gagner des niveaux.
Pour les joueurs qui montent leurs premiers personnages, une bonne préparation fait une réelle différence. Nous recommandons de vérifier les quêtes disponibles avant d'entrer, surtout si vous souhaitez gagner un maximum d'expérience en une seule visite. Un groupe bien organisé peut remplir plusieurs objectifs sans faire d'allers-retours inutiles et consacrer davantage de temps aux combats et au butin. Disposer d'assez de pièces d'or World of Warcraft Forever à petit prix pour les consommables de base et les réparations peut aussi faciliter la progression dans les premiers donjons.
Nous recommandons de récupérer les quêtes disponibles avant d'entrer, d'éliminer prudemment les ennemis dangereux et de vérifier tous les caveaux du Reliquaire des rois avant de partir.
Présentation de la Salle des thanes
La Salle des thanes est un donjon à cinq joueurs situé sous le Haut-Siège, dans le Vieux Forgefer. La fourchette de niveau recommandée est de 13 à 18, ce qui en fait une activité de groupe accessible dès les premières étapes de progression, une fois les zones de départ quittées.
Le parcours du donjon est linéaire. Les joueurs rencontrent d'abord des esprits nains agités, puis pénètrent dans des zones contrôlées par les Sombrefer. La dernière partie abrite les groupes de monstres les plus puissants et le boss final : évitez donc de vous précipiter dans la seconde moitié sans éliminer les ennemis dangereux.
| Détail du donjon | Information |
|---|---|
| Niveau recommandé | 13–18 |
| Emplacement | Vieux Forgefer, sous le Haut-Siège |
| Taille du groupe | 5 joueurs |
| Nombre de boss | 4 |
| Quêtes de l'Alliance | 5 quêtes principales, plus un prérequis |
| Quêtes de la Horde | 2 |
| Butin des boss | 12 objets rares |
| Niveau d'objet | 18 |
| Niveau requis pour l'équipement | Niveau 13 |
Chaque boss peut laisser trois objets rares liés quand ramassés. Ces récompenses ne pouvant pas être échangées, les joueurs qui souhaitent obtenir une pièce précise devront vaincre eux-mêmes le boss correspondant.
Ordre des boss
Le donjon compte quatre boss, rencontrés dans un ordre fixe :
- Faldrim Anvilmar : le premier boss, qui se trouve au Repos d'Anvilmar.
- Magmatus : un boss élémentaire accompagné d'un invocateur Sombrefer.
- Plunder : un élémentaire qui patrouille dans le couloir précédant la salle finale.
- Durgen Dirgehammer : le boss final, protégé par deux golems de pierre inférieurs.
Nous recommandons d'éliminer les ennemis alentour avant d'engager chaque boss. À ce niveau, attirer accidentellement un groupe supplémentaire peut être plus dangereux que les principales techniques du boss.
Comment trouver la Salle des thanes
L'entrée de la Salle des thanes se trouve à Forgefer, dans le Vieux Forgefer, sous le Haut-Siège. Le trajet est relativement simple pour l'Alliance, tandis que les personnages de la Horde doivent traverser des territoires contestés et affronter des gardes hostiles.
Emplacement de l'entrée et itinéraire
Suivez ces étapes pour rejoindre le donjon :
- Rendez-vous à Forgefer et dirigez-vous vers la Grande Forge, au centre de la ville.
- Entrez dans le Haut-Siège, où se trouve le roi Magni Barbe-de-Bronze.
- Empruntez la porte ouverte sur la gauche pour entrer dans le tunnel menant au Vieux Forgefer.
- Suivez le chemin descendant à travers les anciennes salles.
- Au bout du tunnel, montez l'escalier à gauche, puis tournez à droite et continuez à descendre jusqu'au portail du donjon.
L'entrée peut facilement passer inaperçue si vous n'avez jamais exploré le Vieux Forgefer. Nous vous conseillons de repérer le chemin avant de réunir votre groupe afin que tout le monde puisse arriver sans perdre de temps.

Différences de trajet entre l'Alliance et la Horde
Le voyage est plus simple pour les personnages de l'Alliance. Les nains et les gnomes commencent près de Forgefer, à Dun Morogh, tandis que les autres races de l'Alliance peuvent emprunter le tram des profondeurs depuis Hurlevent.
Les joueurs de la Horde peuvent aussi entrer dans la Salle des thanes, mais le trajet est bien plus long. Un itinéraire courant part du Moulin-de-Tarren, dans les Contreforts de Hautebrande, traverse les Hautes-terres Arathies et les Paluns, puis rejoint Dun Morogh par le Loch Modan.
Autre difficulté importante : les gardes de Forgefer attaquent les personnages de la Horde à vue. Les joueurs qui tentent le voyage doivent s'attendre à mourir plusieurs fois et à perdre de la durabilité sur leur équipement. Si votre objectif est simplement de terminer un donjon de bas niveau, le Gouffre de Ragefeu peut être une solution plus pratique pour la Horde.
Parcours du donjon et salles importantes
L'instance est linéaire, mais mémoriser quelques lieux importants aidera votre groupe à ne manquer aucun objectif.
| Zone | Ennemis ou objectifs importants |
|---|---|
| Repos d'Anvilmar | Faldrim Anvilmar, apparitions enragées, serviteur spectral |
| Salle de Magmatus | Magmatus et invocateur Sombrefer |
| Couloir final | Plunder et monstres à proximité |
| Reliquaire des rois | Durgen Dirgehammer, golems de pierre inférieurs, caveaux de quête |
Avant de quitter la salle finale, vérifiez les caveaux le long des murs. Ils contiennent des reliques naines et l'objet de quête Traité d'entente. Le levier de sortie se trouve également dans cette salle : assurez-vous donc que chacun a rempli ses objectifs avant de l'actionner.
Guide des quêtes de la Salle des thanes
La préparation des quêtes est l'un des aspects les plus importants de ce donjon. Les personnages de l'Alliance ont accès à davantage d'objectifs et peuvent gagner nettement plus d'expérience, tandis que les joueurs de la Horde peuvent accomplir deux quêtes communes.
La meilleure approche consiste à récupérer les quêtes disponibles avant d'entrer, à remplir les objectifs en suivant le parcours normal du donjon, puis à bien vérifier la salle finale avant de partir.
Quêtes accessibles aux deux factions
Les personnages de l'Alliance comme de la Horde peuvent accomplir les quêtes suivantes :
| Quête | Donneur de quête | Objectif | Récompense |
|---|---|---|---|
| Une ancienne rancune | Serviteur spectral, dans le donjon | Vaincre Faldrim Anvilmar | 2 300 points d'expérience et une récompense au choix |
| De précieuses reliques | Thom Filch, Vieux Forgefer | Ramasser 8 reliques naines | 2 950 points d'expérience, 7 pièces d'argent et une récompense au choix |
Une ancienne rancune est simple à accomplir, car le donneur de quête se trouve déjà au Repos d'Anvilmar. Parlez au serviteur spectral, vainquez Faldrim, puis retournez voir le serviteur pour terminer la quête.
Pour De précieuses reliques, ramassez les huit reliques naines disséminées dans le donjon. Les premiers objets apparaissent après la défaite de Faldrim, et les caveaux du Reliquaire des rois en contiennent assez pour tout le groupe.
Nous recommandons de prendre De précieuses reliques avant d'entrer. Vous éviterez ainsi de devoir retourner au Vieux Forgefer après le donjon simplement parce que vous avez oublié une quête.
Quêtes réservées à l'Alliance
Les joueurs de l'Alliance peuvent remplir des objectifs supplémentaires qui augmentent l'expérience totale gagnée dans le donjon.
| Quête | Objectif principal | Récompense |
|---|---|---|
| Les morts agités | Tuer 15 apparitions enragées et 10 âmes tourmentées | 2 300 points d'expérience et une récompense au choix |
| Carte souterraine | Remettre la carte Sombrefer au voyant de la terre Farsen | Débloque Incursion dans le Vieux Forgefer |
| Incursion dans le Vieux Forgefer | Apporter la tête de Durgen Dirgehammer au roi Magni Barbe-de-Bronze | 3 200 points d'expérience, 8 pièces d'argent et une arme au choix |
| Le traité d'entente | Rapporter la tablette du traité au roi Magni Barbe-de-Bronze | 2 550 points d'expérience et 16 pièces d'argent |
Les morts agités est particulièrement pratique, car les ennemis ciblés apparaissent dans les premières salles du donjon. Un nettoyage normal devrait vous donner suffisamment d'occasions d'atteindre le nombre requis.
Incursion dans le Vieux Forgefer demande une préparation supplémentaire. Commencez par récupérer une carte Sombrefer sur un espion Sombrefer ou sur le capitaine Beld au site de la Bande de Fer, à Dun Morogh. Cela lance Carte souterraine. Apportez la carte au voyant de la terre Farsen, à la carrière de Gol'Bolar, pour débloquer l'objectif suivant.
Après avoir vaincu Durgen Dirgehammer, récupérez sa tête et rapportez-la au roi Magni Barbe-de-Bronze.
Le traité d'entente est un autre objectif à ne pas oublier. Sa tablette se trouve dans l'un des caveaux du Reliquaire des rois. Cette quête ne peut pas être partagée : chaque joueur de l'Alliance qui souhaite obtenir la récompense doit donc récupérer son propre exemplaire avant de partir.
Préparation recommandée des quêtes
Pour limiter les déplacements inutiles, nous vous conseillons de suivre cet ordre :
- Accomplissez le prérequis de la carte Sombrefer à Dun Morogh si vous souhaitez faire Incursion dans le Vieux Forgefer.
- Rendez visite à Thom Filch et Afadra Dunwall dans le Vieux Forgefer pour récupérer les quêtes disponibles.
- Entrez dans la Salle des thanes et prenez Une ancienne rancune auprès du serviteur spectral.
- Éliminez les morts-vivants requis au début du donjon et vainquez Faldrim Anvilmar.
- Ramassez les reliques naines au fil de votre progression.
- Vainquez Durgen Dirgehammer et récupérez sa tête si vous avez la quête de l'Alliance.
- Vérifiez chaque caveau à la recherche du Traité d'entente avant de partir.
Cet itinéraire permet aux joueurs de l'Alliance de remplir plusieurs objectifs en une seule visite. Ceux de la Horde doivent se concentrer sur les deux quêtes communes et ramasser suffisamment de reliques avant de sortir.
Monstres dangereux et stratégies de combat
La première partie de la Salle des thanes est relativement abordable. La plupart des morts-vivants sont liés à des objectifs de quête et leurs groupes ne sont pas particulièrement compliqués à gérer si vous les attirez prudemment.
La partie occupée par les Sombrefer est plus dangereuse. Plusieurs ennemis peuvent infliger de lourds dégâts ou poser problème lorsque plusieurs groupes sont engagés en même temps.
| Ennemi | Menace principale | Stratégie recommandée |
|---|---|---|
| Pilleur Sombrefer | Attaques rapides au corps à corps | Le tuer rapidement, surtout lorsqu'il y en a plusieurs |
| Ingénieur Sombrefer | Bombes ciblant une zone au sol | Sortir de la zone d'impact indiquée |
| Invocateur Sombrefer | Boule de feu et ennemis invoqués | Utiliser la ligne de vue pour le forcer à se rapprocher |
| Golem de pierre inférieur | Dégâts importants et rapides au corps à corps | Les attirer un par un et concentrer les dégâts |
Les pilleurs Sombrefer méritent une attention particulière. Leurs attaques rapides peuvent vite mettre un tank de bas niveau en difficulté, surtout si deux ou trois sont actifs en même temps. Nous recommandons généralement de les éliminer en priorité plutôt que de les laisser attaquer le soigneur ou les DPS les plus fragiles.
Les ingénieurs Sombrefer sont plus faciles à gérer une fois que tout le monde comprend leur mécanique de bombe. La zone ciblée est indiquée avant l'explosion : les joueurs doivent donc s'éloigner au lieu de continuer à attaquer au même endroit.
Les invocateurs Sombrefer peuvent être gênants si on les laisse lancer leurs sorts librement. Utilisez les piliers ou les murs pour couper leur ligne de vue et les forcer à se placer à un endroit plus facile à gérer. Les contrôles peuvent également empêcher les ennemis invoqués de submerger le groupe.

Le dernier groupe de monstres
Le dernier groupe dangereux avant Durgen Dirgehammer se compose d'un invocateur Sombrefer, d'un pilleur Sombrefer et d'un golem de pierre inférieur.
Ne les attirez pas tous les trois sans plan. Si votre groupe compte un mage, Métamorphose peut retirer temporairement un ennemi du combat. Les paladins peuvent également utiliser Marteau de la justice pour contrôler une cible dangereuse.
Notre approche préférée consiste à contrôler un ennemi, à tuer d'abord le golem de pierre inférieur, puis à concentrer les attaques sur le pilleur. Une fois la situation stabilisée, occupez-vous du lanceur de sorts restant.
Cette courte préparation rend le combat contre le boss final beaucoup plus facile.
Guide des boss de la Salle des thanes
La Salle des thanes compte quatre boss et aucun ne demande une préparation complexe comparable à celle du contenu de haut niveau. Chaque combat possède toutefois une mécanique capable de punir les groupes qui négligent le placement, les ennemis supplémentaires ou les occasions d'interrompre les sorts.
Une composition classique à cinq joueurs, avec un tank, un soigneur et trois DPS, fonctionne bien. Le plus important est de garder le contrôle des ennemis alentour et d'éviter les dégâts inutiles.

Faldrim Anvilmar
Faldrim Anvilmar est un nain mort-vivant qui patrouille au centre du Repos d'Anvilmar. Le combat est relativement simple, mais les apparitions enragées alentour peuvent transformer un affrontement maîtrisé en engagement accidentel de plusieurs groupes.
Ses principales techniques sont :
- Attaque mentale : un sort rapide infligeant des dégâts d'Ombre et générant aussi beaucoup de menace. L'interrompre réduit les dégâts inutiles et aide à garder le boss sous contrôle.
- Malédiction d'Anvilmar : une malédiction de longue durée qui réduit de 20 % la vitesse d'attaque et d'incantation de la cible. Elle confère également une immunité aux effets de poison et de saignement.
Stratégie recommandée :
Éliminez les groupes d'apparitions enragées d'un côté de la salle avant d'engager Faldrim. Surveillez son trajet et attirez-le lorsqu'il se trouve à distance des autres ennemis.
Les DPS doivent interrompre Attaque mentale dès que possible. Le soigneur doit surveiller le tank après l'application de la Malédiction d'Anvilmar, surtout si la réduction de sa vitesse d'attaque rend sa génération de menace moins fiable.
Après le combat, parlez au serviteur spectral pour terminer Une ancienne rancune.

Magmatus
Magmatus est un boss élémentaire accompagné d'un invocateur Sombrefer. Contrairement au premier combat, le groupe doit gérer deux cibles dès le départ.
Ses principales techniques comprennent :
- Combustion : un sort de trois secondes qui cible un joueur aléatoire et inflige des dégâts de Feu initiaux, suivis de dégâts sur la durée.
- Explosion de feu : inflige périodiquement des dégâts de Feu autour de Magmatus et punit les joueurs qui restent trop près.
Stratégie recommandée :
Le tank doit attirer Magmatus loin de l'invocateur pendant que les DPS éliminent d'abord ce dernier. Le laisser lancer ses sorts librement complique inutilement le combat.
Une fois l'ennemi supplémentaire mort, le groupe peut passer à Magmatus. Les joueurs au corps à corps doivent surveiller Explosion de feu et éviter de rester à proximité lorsque la technique est utilisée.
Le soigneur doit être prêt à soigner le joueur ciblé par Combustion. Ne partez pas du principe que seul le tank sera touché : les porteurs de tissu et de cuir peuvent eux aussi subir des dégâts importants.
Plunder
Plunder est le troisième boss, un élémentaire qui patrouille dans le couloir précédant la salle finale. Sa principale menace vient de sa technique de projection.
- Projection : repousse la cible actuelle d'environ 10 mètres.
Cette technique peut sembler anodine, mais le placement dans le couloir la rend dangereuse. Un tank repoussé vers un groupe de monstres encore intact peut attirer accidentellement d'autres ennemis dans le combat.
Stratégie recommandée :
Nettoyez la salle précédente avant d'engager Plunder. Le tank doit l'attirer en arrière dans la zone dégagée et se placer dos à un mur ou dans un coin.
Cela empêche la projection d'envoyer le tank vers un autre groupe. Une fois Plunder placé en sécurité, le reste du groupe peut se concentrer sur les dégâts sans devoir constamment se repositionner.
Durgen Dirgehammer
Durgen Dirgehammer est le boss final de la Salle des thanes. Il attend dans le Reliquaire des rois avec deux golems de pierre inférieurs, tandis que d'autres pilleurs Sombrefer se tiennent sur les bords de la salle.
Ses principales techniques sont :
- Peur : une technique de zone qui peut neutraliser les joueurs proches pendant plusieurs secondes.
- Pourfendre : un effet de saignement appliqué au tank qui inflige des dégâts sur la durée.
Stratégie recommandée :
Avant de commencer le combat, éliminez les pilleurs Sombrefer présents dans la salle. Peur peut désorganiser le groupe et pousser les joueurs vers les ennemis proches si la zone n'a pas été sécurisée.
Le tank doit prendre le contrôle du combat pendant que le groupe élimine les deux golems de pierre inférieurs un par un. Tous les DPS doivent se concentrer sur un golem avant de passer au suivant. Les étourdissements et autres contrôles disponibles peuvent réduire la pression sur le tank.
Le soigneur doit surveiller Pourfendre et conserver assez de mana pour gérer les dégâts prolongés. Une fois les deux ennemis supplémentaires éliminés, le groupe peut se concentrer sur Durgen.
Les joueurs de l'Alliance qui accomplissent Incursion dans le Vieux Forgefer doivent penser à récupérer la tête de Durgen Dirgehammer après l'avoir vaincu. Cet objet est nécessaire pour la suite de la quête.
Butin, récompenses et meilleure composition pour la Salle des thanes
La Salle des thanes propose douze objets rares liés quand ramassés, à raison de trois objets par boss. Toutes les pièces d'équipement de boss répertoriées sont de niveau d'objet 18 et nécessitent le niveau 13 pour être équipées.
Comme cet équipement est lié quand ramassé, les joueurs ne peuvent pas simplement acheter le butin de boss obtenu par quelqu'un d'autre. Plusieurs passages dans le donjon peuvent être nécessaires si vous recherchez un objet précis.
Tableau du butin des boss
| Boss | Objet | Emplacement | Caractéristiques principales |
|---|---|---|---|
| Faldrim Anvilmar | Ras-de-cou éphémère | Cou | +5 Esprit |
| Faldrim Anvilmar | Drapé du spectre | Dos | +3 Agilité, +4 Esprit |
| Faldrim Anvilmar | Brassards du feu follet éthéré | Poignets en tissu | +3 Puissance des sorts |
| Magmatus | Ceinturon de la gemme ardente | Taille en mailles | +7 Endurance |
| Magmatus | Garde-mains du poing de feu | Mains en cuir | +5 Agilité, +5 Esprit |
| Magmatus | Croc de Magmatus | Dague | +4 Intelligence, +18 Puissance des sorts |
| Plunder | Bâton du cœur de golem | Bâton à deux mains | +18 Puissance des sorts |
| Plunder | Plastron du gardien golem | Torse en mailles | +6 Endurance |
| Plunder | Bottes du golem protecteur | Pieds en mailles | +5 Force |
| Durgen Dirgehammer | Hache en croissant de Durgen | Hache à une main | +4 Force |
| Durgen Dirgehammer | Jambières de Dirgehammer | Jambes en cuir | +4 Agilité, +7 Endurance |
| Durgen Dirgehammer | Robes du thane déchu | Torse en tissu | +4 Esprit, +8 Puissance des sorts |
Quels objets valent la peine d'être recherchés ?
Tous les objets ne sont pas aussi utiles pour chaque personnage. Nous recommandons de privilégier l'équipement qui améliore votre rôle principal plutôt que de rechercher chaque objet rare.
- Mages, démonistes et prêtres : le Croc de Magmatus et le Bâton du cœur de golem sont particulièrement intéressants grâce à leur puissance des sorts.
- Guerriers et paladins : la Hache en croissant de Durgen et les autres récompenses axées sur la force peuvent constituer de bonnes améliorations au début, selon votre spécialisation d'arme.
- Chasseurs et voleurs : les Garde-mains du poing de feu et les Jambières de Dirgehammer offrent de l'agilité, ce qui en fait des choix pertinents pour les personnages axés sur les dégâts physiques.
- Tanks : les pièces axées sur l'endurance, comme le Ceinturon de la gemme ardente et le Plastron du gardien golem, méritent d'être envisagées pour améliorer votre survie.
- Soigneurs : les objets offrant de l'esprit et de la puissance des sorts peuvent faciliter les soins et la gestion des ressources dans les premiers donjons.
Comparez toujours un objet obtenu à votre équipement actuel. Un objet rare n'est pas automatiquement une amélioration si ses caractéristiques ne correspondent pas au rôle de votre personnage.
Meilleures récompenses de quête
Certaines des récompenses les plus utiles proviennent d'Incursion dans le Vieux Forgefer, qui propose un choix entre trois armes.
| Objet | Type | Utilisation recommandée |
|---|---|---|
| Grand marteau de Forgefer | Masse à deux mains | Guerriers et paladins utilisant des armes à deux mains |
| Brasier des profondeurs | Baguette | Lanceurs de sorts |
| Tome nain | Main gauche | Personnages profitant de l'esprit et de la puissance des sorts |
| Cape des catacombes | Dos | Personnages infligeant des dégâts physiques qui profitent de ses caractéristiques |
Le Grand marteau de Forgefer est un choix solide pour les spécialisations de corps à corps adaptées, tandis que Brasier des profondeurs offre aux lanceurs de sorts une autre arme utile. Les joueurs de la Horde ne peuvent pas accomplir Incursion dans le Vieux Forgefer : les récompenses des quêtes communes, notamment le Tome nain et la Cape des catacombes, sont donc plus pertinentes pour leur progression.
Composition de groupe recommandée
Un groupe équilibré est le choix le plus sûr pour la Salle des thanes :
| Rôle | Nombre | Responsabilité principale |
|---|---|---|
| Tank | 1 | Contrôler le placement des ennemis et maintenir la menace |
| Soigneur | 1 | Gérer les dégâts prolongés et maintenir le groupe en vie |
| DPS | 3 | Tuer les cibles prioritaires, interrompre les sorts et contrôler les ennemis supplémentaires |
Quelques capacités supplémentaires peuvent rendre le parcours plus fluide :
- Interruptions : utiles contre l'Attaque mentale de Faldrim et les autres sorts dangereux.
- Contrôles : Métamorphose et Marteau de la justice peuvent réduire le nombre d'ennemis actifs lors des engagements difficiles.
- Dégâts à distance : les chasseurs, mages et démonistes peuvent aider à gérer les invocateurs et les ennemis placés derrière un angle.
- Gestion du mana : les soigneurs doivent conserver assez de mana pour Combustion, Pourfendre et les dégâts imprévus pendant le combat final.
Pour les joueurs qui souhaitent préparer leur personnage avant d'entrer, disposer d'assez de pièces d'or World of Warcraft Forever en vente auprès d'une plateforme fiable peut aider à couvrir les consommables de base, les réparations et les autres dépenses liées à la progression. Dans ce donjon, un bon placement et une bonne coordination restent toutefois plus importants qu'un équipement coûteux.

Résumé
La Salle des thanes est un donjon utile en début de progression pour les joueurs de niveau 13 à 18 dans WoW Forever. Ses quatre boss sont abordables avec un groupe équilibré, mais les groupes de Sombrefer et les conditions des quêtes propres à chaque faction demandent de l'attention.
Nous recommandons de récupérer les quêtes disponibles avant d'entrer, d'éliminer prudemment les ennemis dangereux et de vérifier chaque caveau du Reliquaire des rois avant de partir. Les joueurs de l'Alliance doivent porter une attention particulière au prérequis de la carte Sombrefer et au Traité d'entente, tandis que ceux de la Horde peuvent se concentrer sur les deux quêtes communes.
Pour la plupart des groupes, une progression régulière et des cibles prioritaires clairement définies rendront le parcours bien plus fluide que de se précipiter d'un boss à l'autre.
Pour réussir votre passage dans la Salle des thanes, privilégiez la préparation des quêtes, les engagements maîtrisés et le bon placement des boss. Ces étapes aideront votre groupe à profiter pleinement de chaque visite.
Questions fréquentes
Quel niveau faut-il avoir pour entrer dans la Salle des thanes ?
La fourchette recommandée est de 13 à 18. L'équipement des boss nécessite le niveau 13 : les personnages situés au bas de cette fourchette peuvent donc déjà utiliser les objets obtenus.
Combien de boss y a-t-il dans la Salle des thanes ?
Il y a quatre boss : Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder et Durgen Dirgehammer.
Les joueurs de la Horde peuvent-ils entrer dans la Salle des thanes ?
Oui. Les personnages de la Horde peuvent entrer dans le donjon, mais rejoindre Forgefer exige un long voyage à travers des zones contestées et les gardes de la ville sont hostiles.
Combien de quêtes puis-je accomplir dans la Salle des thanes ?
Les personnages de l'Alliance peuvent accomplir cinq quêtes principales, ainsi qu'une suite de quêtes prérequise. Ceux de la Horde ont accès à deux quêtes communes : Une ancienne rancune et De précieuses reliques.
Où trouver le Traité d'entente ?
Le Traité d'entente se trouve dans l'un des caveaux du Reliquaire des rois, la salle du boss final. Chaque joueur de l'Alliance qui souhaite accomplir la quête doit récupérer son propre exemplaire.
Quelle est la meilleure composition de groupe pour la Salle des thanes ?
Une composition classique à cinq joueurs avec un tank, un soigneur et trois DPS est un choix fiable. Les groupes disposant d'interruptions et de contrôles auront plus de facilité à gérer les dangereux groupes de Sombrefer.
La Salle des thanes vaut-elle la peine pour son équipement ?
Oui, surtout si vous progressez dans les premiers niveaux après le niveau 10 et cherchez à améliorer votre équipement. Ses objets rares liés quand ramassés offrent notamment des options utiles avec de la puissance des sorts, de l'esprit, de l'agilité, de la force et de l'endurance. Les récompenses de quête rendent également une visite bien préparée intéressante.