Le test PvE d'ARC Raiders est terminé, mais la question la plus importante ne fait que commencer : quel type d'expérience PvE les joueurs souhaitent-ils réellement ? Ce test à durée limitée a montré que de nombreux joueurs étaient prêts à explorer le jeu sans affronter d'autres Raiders, mais il n'a pas permis de déterminer si la meilleure solution à long terme serait un mode plus détendu, des défis contre l'IA plus difficiles ou une expérience PvE complète. Pour les joueurs qui passent également du temps à collectionner de l'équipement et à gérer leurs ressources grâce aux objets d'ARC Raiders, la réponse pourrait avoir des conséquences bien au-delà du matchmaking. Elle pourrait transformer la progression, les récompenses et l'économie globale du jeu.
Embark examine actuellement les commentaires des joueurs et les données de gameplay, et de nouvelles informations sont attendues en novembre. Selon l'annonce officielle d'Embark après le test, plus de 30 millions de raids PvE auraient été enregistrés. Cependant, le nombre de participants ne suffit pas à déterminer ce que les joueurs attendent d'un mode permanent. Selon notre équipe, la question essentielle n'est pas simplement de savoir si le PvE doit revenir, mais comment Embark peut satisfaire différents styles de jeu sans affaiblir la tension des extractions qui définissent ARC Raiders.
Ce que le test PvE a réellement révélé
Le test PvE à durée limitée s'est déroulé du 13 au 20 octobre. Il désactivait les dégâts infligés entre joueurs et modifiait plusieurs aspects de l'expérience habituelle des raids. Les joueurs solo, en duo et en trio partageaient également la même file de matchmaking, ce qui signifiait qu'un Raider solitaire pouvait rencontrer un groupe complet de trois joueurs.
Le test conservait une grande partie de la progression habituelle et des systèmes fondamentaux du jeu, mais il ne constituait pas une version complète d'ARC Raiders sans PvP. La valeur du butin était réduite, tandis que plusieurs activités et zones étaient indisponibles. Parmi celles-ci figuraient les raids nocturnes, les portes verrouillées, les bunkers cachés et d'autres rencontres mentionnées dans les comptes rendus du test.
| Élément du test | Modifications apportées | Importance |
|---|---|---|
| Dégâts entre joueurs | Les dégâts PvP étaient désactivés | Suppression des combats directs entre Raiders |
| Matchmaking | Les files solo, duo et trio étaient partagées | Les tailles des groupes pouvaient être déséquilibrées |
| Valeur du butin | La valeur globale était réduite | Limitation de l'impact du test sur l'économie |
| Contenu disponible | Plusieurs activités et zones étaient désactivées | Le test ne représentait pas le jeu dans son intégralité |
Cette distinction est importante. Le test a permis à Embark d'observer le comportement des joueurs lorsque la pression directe du PvP était supprimée. Il a également pu fournir des informations sur le matchmaking et la participation. Cependant, il ne permettait pas d'évaluer pleinement le fonctionnement d'un mode PvE permanent intégrant des défis spécifiques contre l'IA, une progression exclusive ou une structure de récompenses à long terme.
En d'autres termes, le test a montré si les joueurs étaient prêts à rejoindre une file PvE. Il n'a pas révélé ce qui pourrait les inciter à continuer à jouer pendant des mois.

Trois orientations possibles pour le PvE d'ARC Raiders
Les discussions autour du PvE mettent en évidence trois besoins différents chez les joueurs. Il ne faut pas les considérer comme de simples réglages de difficulté, car chaque orientation nécessiterait une approche différente du contenu et de la progression.
1. Un mode détendu pour l'exploration et les quêtes
La première option serait la plus proche du test récent. Les joueurs pourraient accomplir des quêtes, explorer les cartes, collecter des ressources et combattre les machines ARC sans devoir constamment craindre les Raiders hostiles.
Cette approche conviendrait aux joueurs qui apprécient l'ambiance et l'exploration, mais trouvent les affrontements PvP répétés stressants. Elle pourrait également faciliter les objectifs habituels, notamment pour ceux qui préfèrent des sessions courtes et plus prévisibles.
Le défi serait de maintenir l'intérêt du mode sur la durée. Si le danger est trop faible et les récompenses trop limitées, les joueurs pourraient terminer rapidement leurs objectifs sans avoir de raison suffisante de revenir. Embark devrait préserver des combats et une progression intéressants sans transformer chaque raid en simple collecte de ressources à faible risque.

2. Une expérience PvE plus difficile
Une deuxième orientation viserait les joueurs qui recherchent des affrontements difficiles sans vouloir que le PvP constitue la principale source de pression.
Cette version pourrait proposer des ennemis ARC plus puissants, des objectifs de combat spécifiques, des affrontements plus exigeants et des récompenses liées aux performances. Elle préserverait le danger des raids tout en déplaçant la menace principale des autres joueurs vers les machines.
Pour fonctionner, la difficulté des ennemis devrait reposer sur autre chose qu'une simple augmentation de leurs points de vie ou de leurs dégâts. Des schémas d'attaque variés, des groupes d'ennemis coordonnés, des dangers environnementaux et des objectifs nécessitant une préparation permettraient de créer des défis plus intéressants.
Le système de récompenses serait tout aussi important. Un butin de grande valeur pourrait inciter les joueurs à tenter des affrontements difficiles, mais le risque et le temps investi devraient rester proportionnels aux gains. Dans le cas contraire, le PvE difficile pourrait devenir soit une méthode de farm peu rentable, soit le moyen le plus simple d'obtenir de l'équipement précieux.
3. Une expérience PvE complète
L'option la plus ambitieuse serait une expérience PvE complète, conçue pour fonctionner de manière autonome. Il ne s'agirait pas simplement de rétablir une option de matchmaking. Cela pourrait nécessiter du contenu dédié, une progression à long terme et des systèmes adaptés aux joueurs qui ne souhaitent pas participer aux raids PvP.
Un tel projet représenterait un investissement de développement beaucoup plus important. Une expérience PvE complète devrait proposer suffisamment d'objectifs, de variété dans les ennemis, de récompenses et de buts de progression pour soutenir une pratique régulière. Elle devrait également disposer d'une économie cohérente sans dépendre des risques et des interactions entre joueurs propres au format d'extraction original.
C'est pourquoi il convient de rester prudent lorsqu'on interprète les discussions des développeurs comme une promesse. Une expérience PvE complète a été évoquée comme une possibilité, mais cela ne signifie pas qu'Embark l'a confirmée pour une prochaine mise à jour.

Pourquoi un mode PvE permanent est difficile à équilibrer
Le principal défi de conception ne consiste pas simplement à créer une file de matchmaking distincte. ARC Raiders repose sur la tension, les décisions liées aux ressources, les risques de l'extraction et les rencontres imprévisibles avec d'autres joueurs. La suppression du PvP modifie la manière dont les joueurs abordent presque chaque aspect d'un raid.
Le principal défi de conception ne consiste pas simplement à créer une file de matchmaking distincte. ARC Raiders repose sur la tension, les décisions liées aux ressources, les risques de l'extraction et les rencontres imprévisibles avec d'autres joueurs.
Dans une partie PvP classique, un objet précieux comporte un type de risque différent. Les joueurs doivent tenir compte des ennemis ARC, des autres Raiders, des itinéraires d'extraction et de la possibilité de perdre tout ce qu'ils ont récupéré. Dans un environnement exclusivement PvE, certains de ces risques disparaissent. Si les deux modes offrent les mêmes récompenses et partagent la même progression, les joueurs pourraient constater que l'un permet d'obtenir le même équipement plus efficacement.
Embark devrait donc répondre à plusieurs questions :
- Butin et récompenses : Le PvE devrait il proposer les mêmes équipements de grande valeur que le PvP ou disposer de son propre butin ?
- Stockage partagé : Les ressources collectées en PvE pourraient elles être transférées librement vers le PvP ?
- Progression des personnages : Les quêtes, les niveaux et les déblocages devraient ils être communs aux deux modes ?
- Matchmaking : Des files séparées auraient-elles un impact sur les temps d'attente ou la répartition des joueurs ?
- Contenu à long terme : Le PvE pourrait-il proposer suffisamment d'objectifs et d'affrontements dédiés pour rester intéressant ?
Il n'existe pas de solution évidente. Réduire les récompenses du PvE pourrait protéger l'économie originale, mais risquerait également de rendre ce mode moins gratifiant. Tout partager serait pratique, mais cela pourrait offrir un moyen plus facile d'obtenir de l'équipement censé exiger davantage de risques en PvP.
Le bon équilibre dépend de ce qu'Embark souhaite proposer dans chaque mode.
Faut il séparer la progression PvE et PvP
Une solution possible consisterait à séparer plus clairement les deux modes. Le PvE et le PvP pourraient utiliser des personnages, des parcours de progression ou des systèmes de récompenses différents. Embark disposerait ainsi de davantage de contrôle sur l'équilibrage et réduirait le risque que le farm PvE à faible risque affecte directement l'économie des raids d'extraction compétitifs.
| Modèle de progression | Principal avantage | Principal inconvénient |
|---|---|---|
| Progression partagée | Passage facile d'un mode à l'autre | Les récompenses PvE peuvent affecter l'équilibrage PvP |
| Progression séparée | L'économie de chaque mode reste indépendante | Les joueurs peuvent devoir recommencer leur progression |
| Progression partiellement partagée | Une partie de la commodité est préservée | Les règles de récompenses deviennent plus complexes |
Notre équipe considère la progression séparée comme une option pratique à étudier, notamment si Embark finit par créer une expérience PvE complète. Les joueurs qui souhaitent se concentrer sur le PvE pourraient développer leurs personnages sans modifier directement l'équilibrage des raids PvP.
Cependant, un système entièrement séparé a aussi un coût. Les joueurs qui apprécient les deux modes pourraient ne pas vouloir recommencer les quêtes, les déblocages et la progression de l'équipement. Une approche hybride pourrait conserver certaines fonctionnalités communes au compte tout en séparant les équipements précieux et les récompenses propres à chaque mode.
La progression saisonnière constitue une autre possibilité. Certains jeux d'extraction utilisent des remises à zéro ou des réinitialisations saisonnières pour faire évoluer leur économie et proposer de nouveaux objectifs aux joueurs. Cette approche peut contribuer à limiter l'inflation à long terme, mais elle ne constitue pas une solution simple pour ARC Raiders. Les joueurs qui privilégient le développement permanent de leur personnage pourraient ne pas apprécier des réinitialisations régulières.
Pour cette raison, nous considérerions les serveurs saisonniers ou la progression séparée comme des options de conception, plutôt que comme des solutions définitives. L'essentiel est d'empêcher un mode de devenir un raccourci qui compromet l'équilibre de l'autre.

Autres actualités d'ARC Raiders : Soul Offering et coulisses du développement
Pendant que les discussions sur le PvE se poursuivent, d'autres évolutions d'ARC Raiders méritent également notre attention.
Le projet Soul Offering a été annoncé pour le 27 octobre. Il rend hommage aux Raiders tombés à Toledo. Son teaser présentait une ambiance nocturne, des images commémoratives et des feux d'artifice.
Embark a également publié un nouvel épisode de Evolution of ARC Raiders, consacré au développement des machines ARC. L'épisode aborde les ennemis ajoutés après le lancement, les travaux du studio sur l'apprentissage automatique, l'origine des noms des ennemis ARC et d'autres détails sur les coulisses du développement. Il permet de mieux comprendre l'évolution de la liste des ennemis du jeu, mais ne confirme pas la future conception du PvE.
Résumé
Le récent test PvE a fourni des informations utiles à Embark, mais il ne constituait qu'une première étape pour déterminer ce que ce mode devrait devenir. Une playlist détendue, des défis plus difficiles axés sur l'IA et une expérience PvE complète répondraient à des besoins différents et nécessiteraient des systèmes distincts.
Le principal enjeu consiste à rendre le PvE gratifiant sans perturber la progression et l'économie du PvP. Une progression séparée pourrait aider, mais elle imposerait également des contraintes supplémentaires aux joueurs qui apprécient les deux modes. Alors qu'Embark examine les données du test et les commentaires de la communauté, la mise à jour de novembre devrait clarifier ses prochaines étapes. D'ici là, les joueurs devraient distinguer les projets confirmés des pistes de conception possibles et suivre les annonces officielles, notamment lorsqu'ils planifient leurs ressources autour des pièces d'ARC Raiders.
FAQ
ARC Raiders conservera t il un mode PvE permanent ?
Aucun mode PvE permanent n'a été confirmé dans les informations présentées ici. Embark examine les données du récent test et les commentaires des joueurs, et de nouvelles informations sont attendues en novembre.
Quelles étaient les trois orientations possibles du PvE ?
Les discussions évoquent un mode détendu axé sur l'exploration et les quêtes, une expérience PvE plus difficile centrée sur les combats contre les ARC et une expérience PvE complète dotée de sa propre structure à long terme.
Le test PvE comprenait-il tout le contenu habituel d'ARC Raiders ?
Non. Le test a modifié le matchmaking et les règles de combat, réduit la valeur du butin et désactivé plusieurs activités et zones. Il doit être considéré comme une expérimentation limitée plutôt que comme un aperçu complet d'un mode permanent.
Le PvE et le PvP pourraient ils avoir une progression séparée ?
Il s'agit d'une solution de conception possible, mais Embark ne l'a pas confirmée. Une progression séparée pourrait protéger l'économie de chaque mode, tandis qu'un système partagé ou partiellement partagé faciliterait le passage de l'un à l'autre.