El Salón de los Thanes es una de las primeras mazmorras de grupo de World of Warcraft: Forever, diseñada para jugadores de nivel 13 a 18 aproximadamente. Oculta bajo Forjaz, en la Antigua Forjaz, esta estancia para cinco jugadores lleva a los aventureros por antiguos salones enanos ocupados ahora por las hostiles fuerzas Hierro Negro. Con cuatro jefes, misiones específicas de cada facción, peligrosos grupos de enemigos y varios botines raros útiles, ofrece mucho más que una simple incursión para subir de nivel.
Para quienes están desarrollando sus primeros personajes, la preparación marca una diferencia notable. Recomendamos consultar las misiones disponibles antes de entrar, sobre todo si quieres conseguir tanta experiencia como sea posible en una sola visita. Un grupo bien organizado puede completar varios objetivos sin tener que retroceder innecesariamente, lo que deja más tiempo para combatir y recoger botín. Disponer de suficiente oro barato de World of Warcraft Forever para consumibles básicos y reparaciones también puede facilitar el progreso en las primeras mazmorras.
Recomendamos recoger las misiones disponibles antes de entrar, eliminar con cuidado a los enemigos peligrosos y revisar todas las cámaras del Relicario de los Reyes antes de salir.
Información general del Salón de los Thanes
El Salón de los Thanes es una mazmorra para cinco jugadores situada bajo el Gran Trono, en la Antigua Forjaz. El nivel recomendado es de 13 a 18, por lo que es una actividad de grupo temprana para personajes que ya han dejado atrás sus zonas iniciales.
La mazmorra sigue una ruta lineal. Los jugadores se encuentran primero con espíritus enanos inquietos antes de avanzar a zonas controladas por enemigos Hierro Negro. La sección final contiene los grupos de enemigos más fuertes y al último jefe, así que conviene no precipitarse en la segunda mitad sin eliminar a los enemigos peligrosos.
| Detalle de la mazmorra | Información |
|---|---|
| Nivel recomendado | 13–18 |
| Ubicación | Antigua Forjaz, bajo el Gran Trono |
| Tamaño del grupo | 5 jugadores |
| Total de jefes | 4 |
| Misiones de la Alianza | 5 misiones principales y una misión previa |
| Misiones de la Horda | 2 |
| Botín de los jefes | 12 objetos raros |
| Nivel de objeto | 18 |
| Requisito para equipar | Nivel 13 |
Cada jefe suelta tres objetos raros que se ligan al recogerlos. Como estas recompensas no se pueden comerciar, quienes quieran una pieza concreta tendrán que derrotar personalmente al jefe correspondiente.
Orden de los jefes
La mazmorra tiene cuatro jefes en un orden fijo:
- Faldrim Anvilmar – El primer jefe, situado en el Descanso de Anvilmar.
- Magmatus – Un jefe elemental acompañado por un invocador Hierro Negro.
- Plunder – Un enemigo elemental que patrulla el pasillo anterior a la sala final.
- Durgen Dirgehammer – El jefe final, protegido por dos gólems de piedra inferiores.
Recomendamos eliminar a los enemigos de alrededor antes de enfrentarse a cada jefe. A este nivel, atraer por accidente a un grupo adicional puede ser más peligroso que las habilidades principales del propio jefe.
Cómo encontrar el Salón de los Thanes
La entrada al Salón de los Thanes se encuentra en Forjaz, en la zona de la Antigua Forjaz situada bajo el Gran Trono. Los jugadores de la Alianza tienen una ruta relativamente cómoda, mientras que los personajes de la Horda deben atravesar territorio en disputa y enfrentarse a los guardias hostiles de la ciudad.
Ubicación de la entrada y ruta
Sigue estos pasos para llegar a la mazmorra:
- Viaja a Forjaz y dirígete a la Gran Forja, en la zona central.
- Entra en el Gran Trono, donde se encuentra el rey Magni Barbabronce.
- Toma la puerta abierta de la izquierda para entrar en el túnel que conduce a la Antigua Forjaz.
- Sigue el camino descendente por los antiguos salones.
- Al final del túnel, sube las escaleras de la izquierda, gira a la derecha y continúa bajando hacia el portal de la mazmorra.
Es fácil pasar por alto la entrada si nunca has explorado la Antigua Forjaz. Te sugerimos comprobar la ruta antes de que se reúna el grupo para que todos puedan llegar sin perder tiempo.

Diferencias de viaje entre la Alianza y la Horda
Los personajes de la Alianza tienen el trayecto más sencillo. Los enanos y los gnomos empiezan cerca de Forjaz, en Dun Morogh, mientras que las demás razas de la Alianza pueden usar el Tranvía Subterráneo desde Ventormenta.
Los jugadores de la Horda también pueden entrar en el Salón de los Thanes, pero llegar hasta allí lleva mucho más tiempo. Una ruta habitual comienza en Molino Tarren, en las Laderas de Trabalomas, continúa por las Tierras Altas de Arathi y los Humedales y llega finalmente a Dun Morogh a través de Loch Modan.
Hay otro problema importante: los guardias de Forjaz atacan a los personajes de la Horda en cuanto los ven. Quienes intenten el viaje deben estar preparados para morir varias veces y perder durabilidad en el equipo. Si tu objetivo principal es simplemente completar una mazmorra temprana, la Sima Ígnea puede ser una alternativa más cómoda para los personajes de la Horda.
Ruta de la mazmorra y salas importantes
La estancia es lineal, pero recordar algunas ubicaciones importantes ayudará a tu grupo a no dejarse ningún objetivo.
| Zona | Enemigos u objetivos importantes |
|---|---|
| Descanso de Anvilmar | Faldrim Anvilmar, apariciones enfurecidas, asistente fantasmal |
| Sala de Magmatus | Magmatus e invocador Hierro Negro |
| Pasillo final | Plunder y enemigos cercanos |
| Relicario de los Reyes | Durgen Dirgehammer, gólems de piedra inferiores, cámaras con objetos de misión |
Antes de abandonar la sala final, revisa las cámaras junto a las paredes. Contienen reliquias enanas y el objeto de misión Tratado de Entendimiento. La palanca de salida también se encuentra en esta sala, así que asegúrate de que todos hayan recogido los objetos necesarios antes de activarla.
Guía de misiones del Salón de los Thanes
Planificar las misiones es una de las partes más importantes de esta mazmorra. Los personajes de la Alianza tienen acceso a más objetivos y pueden conseguir bastante más experiencia, mientras que los jugadores de la Horda pueden completar dos misiones compartidas.
Lo mejor es recoger las misiones disponibles antes de entrar, completar los objetivos siguiendo la ruta normal de la mazmorra y revisar con atención la sala final antes de salir.
Misiones disponibles para ambas facciones
Tanto los personajes de la Alianza como los de la Horda pueden completar las siguientes misiones:
| Misión | Personaje que la entrega | Objetivo | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Un antiguo rencor | Asistente fantasmal, dentro de la mazmorra | Derrotar a Faldrim Anvilmar | 2300 puntos de experiencia y una recompensa a elegir |
| Reliquias importantes | Thom Filch, Antigua Forjaz | Recoger 8 reliquias enanas | 2950 puntos de experiencia, 7 monedas de plata y una recompensa a elegir |
Un antiguo rencor es sencilla porque el personaje que entrega la misión ya se encuentra en el Descanso de Anvilmar. Habla con el asistente fantasmal, derrota a Faldrim y regresa para completar el objetivo.
Para Reliquias importantes, recoge las ocho reliquias enanas repartidas por la mazmorra. Los primeros objetos aparecen tras derrotar a Faldrim y las cámaras del Relicario de los Reyes contienen suficientes para todo el grupo.
Recomendamos aceptar Reliquias importantes antes de entrar. Así evitarás tener que regresar a la Antigua Forjaz después de la mazmorra por haberte saltado una misión.
Misiones exclusivas de la Alianza
Los jugadores de la Alianza pueden completar objetivos adicionales que aumentan la experiencia total obtenida en la mazmorra.
| Misión | Objetivo principal | Recompensa |
|---|---|---|
| Los muertos inquietos | Matar a 15 apariciones enfurecidas y 10 almas atormentadas | 2300 puntos de experiencia y una recompensa a elegir |
| Mapa subterráneo | Entregar el mapa Hierro Negro al vidente de la tierra Farsen | Desbloquea Incursión en la Antigua Forjaz |
| Incursión en la Antigua Forjaz | Llevar la cabeza de Durgen Dirgehammer al rey Magni Barbabronce | 3200 puntos de experiencia, 8 monedas de plata y un arma a elegir |
| El Tratado de Entendimiento | Devolver la tablilla del tratado al rey Magni Barbabronce | 2550 puntos de experiencia y 16 monedas de plata |
Los muertos inquietos es especialmente cómoda porque sus enemigos objetivo aparecen en las primeras salas de la mazmorra. Una limpieza normal debería ofrecer suficientes oportunidades para conseguir las muertes necesarias.
Incursión en la Antigua Forjaz requiere preparación adicional. Primero, consigue un mapa Hierro Negro del botín de un espía Hierro Negro o del capitán Beld en el Complejo de Ferrohondo, en Dun Morogh. Esto inicia Mapa subterráneo. Lleva el mapa al vidente de la tierra Farsen en la Cantera de Gol'Bolar para desbloquear el siguiente objetivo.
Después de derrotar a Durgen Dirgehammer, recoge su cabeza y llévasela al rey Magni Barbabronce.
El Tratado de Entendimiento es otro objetivo que conviene recordar. Su tablilla se encuentra en una de las cámaras del Relicario de los Reyes. Esta misión no se puede compartir, por lo que cada jugador de la Alianza que quiera la recompensa debe recoger su propia copia antes de salir.
Preparación recomendada de misiones
Para reducir los desplazamientos innecesarios, sugerimos seguir este orden:
- Completa el requisito previo del mapa Hierro Negro en Dun Morogh si quieres hacer Incursión en la Antigua Forjaz.
- Visita a Thom Filch y Afadra Dunwall en la Antigua Forjaz para recoger las misiones disponibles.
- Entra en el Salón de los Thanes y acepta Un antiguo rencor del asistente fantasmal.
- Mata a los no muertos necesarios en la zona inicial y derrota a Faldrim Anvilmar.
- Recoge reliquias enanas a medida que avances.
- Derrota a Durgen Dirgehammer y recoge su cabeza si tienes la misión de la Alianza.
- Revisa todas las cámaras en busca del Tratado de Entendimiento antes de salir.
Esta ruta ayuda a los jugadores de la Alianza a completar varios objetivos en una sola visita a la mazmorra. Los jugadores de la Horda deberían centrarse en las dos misiones compartidas y recoger suficientes reliquias antes de salir.
Enemigos peligrosos y estrategias de combate
La primera sección del Salón de los Thanes es relativamente llevadera. La mayoría de los enemigos no muertos están relacionados con objetivos de misión y sus grupos no son especialmente complicados si se atraen con cuidado.
La sección Hierro Negro es más peligrosa. Varios enemigos pueden infligir mucho daño o causar problemas si se combate contra varios grupos al mismo tiempo.
| Enemigo | Amenaza principal | Estrategia recomendada |
|---|---|---|
| Saqueador Hierro Negro | Ataques cuerpo a cuerpo rápidos | Elimínalo pronto, especialmente cuando aparecen varios juntos |
| Ingeniero Hierro Negro | Bombas dirigidas al suelo | Sal de la zona de impacto marcada |
| Invocador Hierro Negro | Bola de Fuego y enemigos invocados | Usa la línea de visión para obligarlo a acercarse |
| Gólem de piedra inferior | Daño cuerpo a cuerpo elevado y rápido | Atráelos de uno en uno y concentra el daño |
Los saqueadores Hierro Negro merecen especial atención. Sus ataques rápidos pueden poner en apuros rápidamente a un tanque de bajo nivel, sobre todo cuando hay dos o tres activos a la vez. Por lo general, recomendamos darles prioridad en lugar de permitir que ataquen al sanador o a los DPS más vulnerables.
Los ingenieros Hierro Negro son más fáciles de controlar cuando todos entienden la mecánica de sus bombas. La zona objetivo queda marcada antes de la explosión, así que los jugadores deben apartarse en vez de seguir atacando desde la misma posición.
Los invocadores Hierro Negro pueden causar problemas si se les permite lanzar hechizos libremente. Usa pilares o paredes para romper la línea de visión y obligarlos a colocarse en una posición más favorable. El control de masas también puede impedir que los enemigos invocados desborden al grupo.

El último grupo de enemigos
El último grupo peligroso antes de Durgen Dirgehammer combina un invocador Hierro Negro, un saqueador Hierro Negro y un gólem de piedra inferior.
No atraigas a los tres sin un plan. Si tu grupo tiene un mago, Polimorfia puede apartar temporalmente a un enemigo del combate. Los paladines también pueden usar Martillo de Justicia para controlar a un objetivo peligroso.
Nuestra estrategia preferida consiste en controlar a un enemigo, matar primero al gólem de piedra inferior y después concentrarse en el saqueador. Una vez estabilizado el grupo, ocupaos del lanzador de hechizos restante.
Esta pequeña preparación facilita mucho el encuentro con el jefe final.
Guía de jefes del Salón de los Thanes
El Salón de los Thanes tiene cuatro jefes y ninguno requiere una preparación complicada propia del contenido de nivel máximo. Sin embargo, cada encuentro tiene alguna mecánica que puede castigar a los grupos que ignoren el posicionamiento, los enemigos adicionales o las oportunidades de interrumpir.
Una composición estándar de cinco jugadores con un tanque, un sanador y tres DPS funciona bien. Lo más importante es mantener bajo control a los enemigos cercanos y evitar el daño innecesario.

Faldrim Anvilmar
Faldrim Anvilmar es un enano no muerto que patrulla el centro del Descanso de Anvilmar. Su encuentro es relativamente sencillo, pero las apariciones enfurecidas de alrededor pueden convertir un combate limpio en un enfrentamiento accidental contra varios grupos.
Sus habilidades principales son:
- Explosión mental: Un hechizo de lanzamiento corto que inflige daño de las Sombras y también genera una cantidad considerable de amenaza. Interrumpirlo reduce el daño innecesario y ayuda a mantener al jefe bajo control.
- Maldición de Anvilmar: Una maldición de larga duración que reduce un 20 % la velocidad de ataque y de lanzamiento del objetivo afectado. También proporciona inmunidad a los efectos de veneno y sangrado.
Estrategia recomendada:
Elimina los grupos cercanos de apariciones enfurecidas en uno de los lados de la sala antes de enfrentarte a Faldrim. Observa su ruta de patrulla y atráelo cuando esté alejado de otros enemigos.
Los DPS deberían interrumpir Explosión mental siempre que sea posible. El sanador debe vigilar al tanque después de que se aplique Maldición de Anvilmar, sobre todo si la reducción de velocidad de ataque dificulta la generación de amenaza.
Después del combate, habla con el asistente fantasmal para completar Un antiguo rencor.

Magmatus
Magmatus es un jefe elemental acompañado por un invocador Hierro Negro. A diferencia del primer encuentro, este combate requiere que el grupo controle dos objetivos desde el principio.
Entre sus habilidades principales se encuentran:
- Combustión: Un hechizo de tres segundos de lanzamiento que selecciona a un jugador al azar e inflige daño de Fuego inicial seguido de daño periódico.
- Estallido de Fuego: Inflige periódicamente daño de Fuego alrededor de Magmatus y castiga a los jugadores que permanecen demasiado cerca.
Estrategia recomendada:
El tanque debe alejar a Magmatus del invocador mientras los DPS se concentran en eliminar primero al lanzador de hechizos. Permitir que el invocador lance libremente complica el combate de forma innecesaria.
Una vez muerto el enemigo adicional, el grupo puede centrarse en Magmatus. Los jugadores cuerpo a cuerpo deben prestar atención a Estallido de Fuego y evitar permanecer cerca cuando se use la habilidad.
El sanador debe estar preparado para curar al jugador que reciba Combustión. No des por hecho que el tanque será el único objetivo, ya que quienes llevan tela o cuero también pueden recibir mucho daño.
Plunder
Plunder es el tercer jefe, un enemigo elemental que patrulla el pasillo anterior a la sala final. Su principal amenaza es Repeler.
- Repeler: Empuja al objetivo actual hacia atrás aproximadamente 10 metros.
Esta habilidad puede parecer inofensiva, pero la posición en el pasillo la vuelve peligrosa. Si el tanque es empujado hacia un grupo de enemigos que aún no se ha eliminado, puede atraerlos accidentalmente al combate.
Estrategia recomendada:
Limpia la sala anterior antes de enfrentarte a Plunder. El tanque debe atraerlo hacia atrás, hasta la zona despejada, y colocarse de espaldas a una pared o esquina.
Esto evita que Repeler empuje al tanque hacia otro grupo. Una vez que Plunder esté bien colocado, el resto del grupo puede centrarse en infligir daño sin tener que cambiar de posición constantemente.
Durgen Dirgehammer
Durgen Dirgehammer es el jefe final del Salón de los Thanes. Espera en el Relicario de los Reyes con dos gólems de piedra inferiores como enemigos adicionales, mientras que otros saqueadores Hierro Negro se encuentran alrededor de la sala.
Sus habilidades principales son:
- Miedo: Una habilidad de área que puede incapacitar a los jugadores cercanos durante varios segundos.
- Desgarrar: Un efecto de sangrado aplicado al tanque que inflige daño periódico.
Estrategia recomendada:
Antes de empezar el combate, elimina a los saqueadores Hierro Negro de la sala. Miedo puede desorganizar al grupo y hacer que los jugadores se acerquen a enemigos cercanos si la zona no está despejada.
El tanque debe tomar el control del encuentro mientras el grupo se ocupa de los dos gólems de piedra inferiores de uno en uno. Concentra todo el daño en un gólem antes de pasar al siguiente. Los aturdimientos y otras habilidades de control de masas disponibles pueden reducir la presión sobre el tanque.
El sanador debe vigilar Desgarrar y conservar suficiente maná para hacer frente al daño sostenido. Una vez eliminados los dos enemigos adicionales, el grupo puede centrarse en Durgen.
Los jugadores de la Alianza que estén completando Incursión en la Antigua Forjaz deben recordar recoger la cabeza de Durgen Dirgehammer tras derrotarlo. Este objeto es necesario para el siguiente objetivo.
Botín, recompensas y mejor composición de grupo para el Salón de los Thanes
El Salón de los Thanes ofrece doce objetos raros que se ligan al recogerlos, con tres posibles botines asociados a cada jefe. Todo el equipo de jefe indicado tiene nivel de objeto 18 y requiere nivel 13 para equiparse.
Como el equipo se liga al recogerlo, los jugadores no pueden simplemente comprar el botín de jefe obtenido por otra persona. Puede que sea necesario repetir la mazmorra si buscas un objeto concreto.
Tabla de botín de los jefes
| Jefe | Objeto | Ranura | Estadísticas principales |
|---|---|---|---|
| Faldrim Anvilmar | Gargantilla efímera | Cuello | +5 espíritu |
| Faldrim Anvilmar | Manto del espectro espiritual | Espalda | +3 agilidad, +4 espíritu |
| Faldrim Anvilmar | Brazales de voluta etérea | Muñecas de tela | +3 poder con hechizos |
| Magmatus | Faja de gema ígnea | Cintura de malla | +7 aguante |
| Magmatus | Guantes de puño de llamas | Manos de cuero | +5 agilidad, +5 espíritu |
| Magmatus | Colmillo de Magmatus | Daga | +4 intelecto, +18 poder con hechizos |
| Plunder | Bastón de corazón de gólem | Bastón de dos manos | +18 poder con hechizos |
| Plunder | Pechera de guardián gólem | Pecho de malla | +6 aguante |
| Plunder | Botas del gólem protector | Pies de malla | +5 fuerza |
| Durgen Dirgehammer | Hacha creciente de Durgen | Hacha de una mano | +4 fuerza |
| Durgen Dirgehammer | Leotardos de martillo funesto | Piernas de cuero | +4 agilidad, +7 aguante |
| Durgen Dirgehammer | Toga del thane deshonrado | Pecho de tela | +4 espíritu, +8 poder con hechizos |
¿Qué botín merece la pena conseguir?
No todos los objetos son igual de útiles para todos los personajes. Recomendamos priorizar el equipo que mejore tu función principal en lugar de perseguir cada objeto raro.
- Magos, brujos y sacerdotes: El Colmillo de Magmatus y el Bastón de corazón de gólem son especialmente atractivos por su poder con hechizos.
- Guerreros y paladines: El Hacha creciente de Durgen y otras recompensas centradas en la fuerza pueden ser mejoras útiles en los primeros niveles, según la especialización en armas.
- Cazadores y pícaros: Los Guantes de puño de llamas y los Leotardos de martillo funesto ofrecen agilidad, por lo que son opciones interesantes para configuraciones de daño físico.
- Tanques: Merece la pena considerar piezas centradas en el aguante, como la Faja de gema ígnea y la Pechera de guardián gólem, para aumentar la supervivencia.
- Sanadores: Los objetos con espíritu y poder con hechizos pueden ayudar con la sanación en las primeras mazmorras y la gestión de recursos.
Compara siempre el botín con tu equipo actual. Un objeto raro no es automáticamente una mejora si sus estadísticas no favorecen la función de tu personaje.
Mejores recompensas de misión
Algunas de las recompensas más útiles proceden de Incursión en la Antigua Forjaz, que permite elegir entre tres armas.
| Objeto | Tipo | Uso recomendado |
|---|---|---|
| Gran martillo de Forjaz | Maza de dos manos | Guerreros y paladines que usan armas de dos manos |
| Llama profunda | Varita | Personajes lanzadores de hechizos |
| Tomo enano | Mano izquierda | Personajes que se benefician del espíritu y del poder con hechizos |
| Capa de las catacumbas | Espalda | Personajes de daño físico que se benefician de sus estadísticas |
El Gran martillo de Forjaz es una opción sólida para configuraciones cuerpo a cuerpo adecuadas, mientras que Llama profunda ofrece a los lanzadores de hechizos otra arma útil. Los jugadores de la Horda no pueden completar Incursión en la Antigua Forjaz, así que las recompensas de las misiones compartidas, incluidos el Tomo enano y la Capa de las catacumbas, son más relevantes para su progresión.
Composición de grupo recomendada
Un grupo equilibrado es la opción más segura para el Salón de los Thanes:
| Función | Cantidad | Responsabilidad principal |
|---|---|---|
| Tanque | 1 | Controlar la posición de los enemigos y mantener la amenaza |
| Sanador | 1 | Gestionar el daño sostenido y mantener con vida al grupo |
| DPS | 3 | Eliminar objetivos prioritarios, interrumpir hechizos y controlar enemigos adicionales |
Algunas habilidades adicionales pueden facilitar la mazmorra:
- Interrupciones: Útiles contra Explosión mental de Faldrim y otros lanzamientos peligrosos.
- Control de masas: Polimorfia y Martillo de Justicia pueden reducir el número de enemigos activos al atraer grupos difíciles.
- Daño a distancia: Los cazadores, magos y brujos pueden ayudar a controlar a los invocadores y a los enemigos situados tras las esquinas.
- Gestión del maná: Los sanadores deben conservar suficiente maná para Combustión, Desgarrar y el daño inesperado durante el encuentro final.
Para quienes quieran preparar a sus personajes antes de entrar, disponer de suficiente oro de World of Warcraft Forever a la venta a través de un mercado fiable puede ayudar con los consumibles básicos, las reparaciones y otros gastos durante la subida de nivel. Sin embargo, el buen posicionamiento y la coordinación siguen siendo más importantes que el equipo caro en esta mazmorra.

Resumen
El Salón de los Thanes es una mazmorra temprana útil para los jugadores que progresan entre los niveles 13 y 18 en WoW Forever. Sus cuatro jefes son asequibles con un grupo equilibrado, pero conviene prestar atención a los grupos de enemigos Hierro Negro y a los requisitos de las misiones específicas de cada facción.
Recomendamos recoger las misiones disponibles antes de entrar, eliminar con cuidado a los enemigos peligrosos y revisar todas las cámaras del Relicario de los Reyes antes de salir. Los jugadores de la Alianza deben prestar especial atención al requisito previo del mapa Hierro Negro y al Tratado de Entendimiento, mientras que los de la Horda pueden centrarse en las dos misiones compartidas.
Para la mayoría de los grupos, avanzar a un ritmo constante y establecer prioridades claras entre los objetivos hará que la mazmorra resulte mucho más llevadera que correr de un jefe al siguiente.
Para completar con éxito el Salón de los Thanes, prioriza la preparación de misiones, atrae a los enemigos de forma controlada y coloca correctamente a los jefes. Seguir estos pasos ayudará a tu grupo a aprovechar al máximo cada visita a la mazmorra.
Preguntas frecuentes
¿Qué nivel debería tener para entrar en el Salón de los Thanes?
El nivel recomendado es de 13 a 18. El equipo de los jefes requiere nivel 13, así que los personajes que estén en el extremo inferior de ese rango ya pueden usar el botín disponible.
¿Cuántos jefes hay en el Salón de los Thanes?
Hay cuatro jefes: Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder y Durgen Dirgehammer.
¿Pueden los jugadores de la Horda entrar en el Salón de los Thanes?
Sí. Los personajes de la Horda pueden entrar en la mazmorra, pero llegar a Forjaz requiere un largo viaje por zonas en disputa y los guardias de la ciudad son hostiles.
¿Cuántas misiones puedo completar en el Salón de los Thanes?
Los personajes de la Alianza pueden completar cinco misiones principales, además de una cadena previa. Los personajes de la Horda tienen acceso a dos misiones compartidas: Un antiguo rencor y Reliquias importantes.
¿Dónde puedo encontrar el Tratado de Entendimiento?
El Tratado de Entendimiento se encuentra dentro de una de las cámaras del Relicario de los Reyes, la sala del jefe final. Cada jugador de la Alianza que necesite la misión debe recoger su propia copia.
¿Cuál es la mejor composición de grupo para el Salón de los Thanes?
Una composición tradicional de cinco jugadores con un tanque, un sanador y tres DPS es una opción fiable. Los grupos con interrupciones y habilidades de control de masas tendrán más facilidad para enfrentarse a los peligrosos grupos Hierro Negro.
¿Merece la pena hacer el Salón de los Thanes para conseguir equipo?
Sí, especialmente si estás subiendo durante los primeros niveles de la decena y necesitas mejoras para tu personaje. Sus objetos raros que se ligan al recogerlos incluyen opciones útiles con poder con hechizos, espíritu, agilidad, fuerza y aguante. Las recompensas de misión también añaden valor a una visita bien planificada.