La Fragata es una actividad de final de juego muy exigente en ARC Raiders, donde la preparación, la gestión de la munición y la coordinación del equipo importan tanto como el daño bruto. Llevar armas potentes es solo una parte del trabajo. También necesitamos suficientes suministros para sobrevivir a los ataques constantes de los ARC, entender cómo se conectan los objetivos de la nave y completar los mecanismos necesarios antes de que se agote el tiempo.
En esta guía dividimos la incursión en etapas prácticas, desde la elección del equipamiento hasta la activación de la entrega final de recompensas. Tanto si estás preparando tu próxima incursión como si quieres aprovechar mejor tus objetos de ARC Raiders, nos centramos en las decisiones que permiten seguir avanzando: qué llevar, qué destruir, cuándo dividirse y cuándo retirarse para limitar las pérdidas.
Mejor equipamiento para la fragata: armas, munición y material de supervivencia
La Fragata enfrenta a tu escuadrón a más enemigos ARC que en un encuentro habitual durante una incursión. Recomendamos preparar el equipamiento en torno a tres prioridades: daño constante contra los ARC, munición suficiente para completar los objetivos y herramientas de apoyo para mantener al equipo con vida durante el recorrido por la nave.
Arma principal: Hullcracker o Jupiter
Ambas armas funcionan, pero resuelven problemas distintos. La Hullcracker destaca por su daño concentrado y la eliminación rápida de objetivos, mientras que la Jupiter ofrece más margen cuando la munición empieza a escasear.
| Arma | Principal ventaja | Principal inconveniente | Uso recomendado |
|---|---|---|---|
| Hullcracker | Daño elevado y presión rápida sobre los ARC blindados | Alto consumo de munición | Escuadrones que priorizan las eliminaciones rápidas |
| Jupiter | Mayor ahorro de munición a lo largo de la incursión | Menor DPS sostenido que una Hullcracker bien mejorada | Jugadores que quieren conservar munición |
| Venator | Útil para disparar repetidamente a bobinas expuestas y botones | Requiere vigilar con frecuencia la munición y las recargas | Arma secundaria para los objetivos |
| Anvil | Buena alternativa si la tienes disponible | Cargador más pequeño y más interrupciones para recargar | Jugadores que prefieren otra arma secundaria |
Nos inclinamos por la Hullcracker cuando el escuadrón lleva suficiente munición y puede concentrar el fuego en los objetivos peligrosos. La Júpiter tiene más sentido cuando los suministros son limitados o el equipo necesita que sus reservas duren toda la incursión.
Elijas el arma que elijas, coordina el daño con tu equipo. Repartir los disparos entre varios ARC blindados les da más tiempo para atacar, mientras que concentrarse en una sola amenaza puede reducir antes la presión que recibís.
Arma secundaria: por qué resulta útil la Venator
Tu arma principal debe encargarse de los combates más duros. Para el espacio de arma secundaria, preferimos una opción que permita acertar repetidamente a los núcleos de energía expuestos y a los botones amarillos sin tener que recargar después de cada ráfaga corta.
Una Venator mejorada con cargador ampliado cumple bien esa función. La Anvil sigue siendo una alternativa viable, pero su cargador más pequeño puede interrumpir con mayor frecuencia el trabajo en los objetivos.
Munición y suministros esenciales
La guía original recomienda llevar al menos 100 unidades de munición de lanzador para la Hullcracker, varias pilas de munición para la Jupiter y más de 200 cartuchos para el arma secundaria. Toma estas cantidades como referencias prácticas, no como requisitos garantizados: el consumo real depende de las mejoras de tus armas, del rendimiento del escuadrón y de cuántos combates se produzcan durante la incursión.
| Objeto | Por qué lo recomendamos |
|---|---|
| Munición | Evita que una larga cadena de objetivos se quede bloqueada antes de la sala final |
| Desfibriladores | Permiten reanimar a los Raiders derribados y conservar la capacidad de combate del equipo |
| Dos escudos medianos | Proporcionan un repuesto cuando se rompe el escudo equipado |
| Recargadores de escudo y objetos de curación | Te permiten seguir luchando bajo la presión constante de los ARC |
| Gancho Snap Hook | Agiliza el movimiento vertical y reduce el tiempo dedicado a trepar |
| Barricadas | Crean cobertura frente a Rocketeers y Vaporizers |
| Granadas Wolfpack | Ofrecen otra forma de presionar a los ARC peligrosos |
| Granadas señuelo | Desvían la atención de los enemigos mientras el escuadrón completa los objetivos |
Nuestra prioridad es la munición, la curación, la protección de repuesto y la movilidad. Los consumibles ofensivos son útiles, pero no deberían sustituir a los suministros necesarios para sobrevivir durante todo el recorrido.
Mecánicas de la Fragata: núcleos de energía y botones amarillos
Los objetivos de la Fragata resultan más fáciles de gestionar cuando entiendes sus dos tipos principales de interacción. La mayor parte del recorrido consiste en destruir núcleos de energía, activar maquinaria y abrir la siguiente sección de la nave.
Núcleos de energía: exponer y después destruir
Las estructuras naranjas con aspecto de bobina son núcleos de energía. Algunos están expuestos y se pueden atacar de inmediato; otros están protegidos por paneles que primero debes forzar con tu pico.
Sigue esta secuencia:
- Localiza el núcleo de energía naranja.
- Si está protegido, fuerza el panel que lo cubre.
- Dispara al núcleo expuesto hasta destruirlo por completo.
- Comprueba que no quedan partes brillantes antes de continuar.
No dejes de disparar solo porque el núcleo se haya oscurecido. El objetivo es destruirlo, no simplemente dañarlo.

Botones amarillos: activar los mecanismos de la nave
Los botones amarillos son distintos de los núcleos de energía. Dispararles puede activar estructuras móviles, abrir puertas o desactivar partes de la maquinaria que bloquean el paso.
Hay una excepción importante: algunos botones del nivel inferior solo generan un pequeño apoyo para trepar. Destruirlos puede facilitar el desplazamiento, pero no siempre es necesario si el escuadrón tiene un Snap Hook.
La regla práctica es sencilla: dispara a los botones amarillos cuando controlen una ruta o un objetivo obligatorio, pero no pierdas tiempo con atajos opcionales si el equipo ya dispone de una forma más rápida de avanzar.
Controlar la presión enemiga mientras completas los objetivos
Los Hydras, Rocketeers y Vaporizers pueden interrumpir tu trabajo y obligarte a gastar munición antes de llegar a la siguiente etapa.
Recomendamos eliminar las amenazas inmediatas antes de iniciar una interacción larga, especialmente cuando varios compañeros deben mantener accionados los controles al mismo tiempo. Usa paredes, salientes y barricadas cercanas para reducir la exposición, y lanza granadas señuelo cuando los enemigos impidan que el escuadrón dañe un núcleo de forma eficiente.
Guía completa de la Fragata: desde el embarque hasta la entrega de la carga
La ruta que aparece a continuación sigue la progresión de la guía original, desde las plataformas de embarque traseras hasta el mecanismo final de carga, pasando por la cubierta inferior, la cubierta superior y la zona del reactor.
Paso 1: embarcar en la fragata con seguridad
Unos minutos después de que comience la incursión, busca la fragata descendiendo sobre el mapa. Dirígete a la parte trasera de la nave, donde están las estructuras puntiagudas con aspecto de antena y las plataformas móviles.
- Espera a que una plataforma flotante descienda lo suficiente para poder subir.
- Sube y activa la acción de interferencia.
- Utiliza la plataforma para ascender y baja cuando llegues a la nave.
- Entra en el casco por el paso disponible y deslízate por el túnel izquierdo o derecho hasta llegar a la cubierta exterior inferior.
Si juegas en dúo o en trío, vigila a los Raiders hostiles cerca de la plataforma de embarque y de la entrada estrecha. Son puntos de transición expuestos, así que lanzarse a la nave sin comprobar los alrededores puede convertir el inicio de la incursión en un tiroteo innecesario.

Paso 2: despejar la cubierta inferior y elevar la bobina gigante
La cubierta inferior contiene dos grupos de núcleos de energía. Empieza por la gran estructura central.
- Usa las paredes cercanas como cobertura y elimina a los dos Hydras iniciales.
- Ve a la zona hundida del centro del suelo y localiza los tres botones de control.
- Tres Raiders deben activar sus respectivos controles al mismo tiempo y mantener la interacción hasta que se eleve la bobina gigante.
- Prepárate para que aparezcan otros dos Hydras cuando suba la estructura. Elimínalos antes de dedicar a todo el escuadrón a los núcleos expuestos.
- Destruye todos los núcleos de energía de la estructura elevada y vuelve a la ruta por la que entraste.
El principal desafío es coordinar la interacción sin dejar expuesto al escuadrón. Una opción es usar la pared del fondo y sus tuberías como cobertura; otra es retroceder hacia la zona del ascensor y enfrentarse a los nuevos Hydras desde una posición defensiva conocida.
Una vez completada la estructura central, envía a un jugador al segundo grupo de la cubierta inferior mientras los demás empiezan a subir al nivel superior.
Paso 3: destruir el segundo grupo de la cubierta inferior
Desde la escalera metálica principal, busca una abertura más pequeña en el lateral del casco. Sigue la larga pasarela exterior hacia la parte delantera de la nave.
Al final, entra en la pequeña sala oscura y destruye el grupo de núcleos de energía que hay dentro. Asegúrate de que todos estén completamente destruidos antes de regresar por la pasarela.
Es una buena tarea para asignar a un solo jugador mientras el resto del escuadrón avanza, siempre que la ruta siga siendo segura y el equipo mantenga la comunicación.
Paso 4: subir a la cubierta superior y destruir seis grupos de bobinas
La cubierta superior contiene seis grupos distribuidos de forma simétrica: tres a cada lado de la nave. Cuando el escuadrón aprende la distribución de un lado, resulta más fácil orientarse en el otro.
Eliminar al primer Hydra
Al llegar a la cubierta superior, busca una cobertura cercana y elimina al Hydra que aparece en el camino. Puede surgir otro Hydra cerca de la zona de los conductos de fuego.
Forzar las protecciones de los núcleos detrás de los conductos de fuego
Espera a que se detengan las llamas, entra en la zona afectada y fuerza las protecciones de los núcleos. Sal antes de la siguiente llamarada y repite el proceso hasta que los núcleos queden expuestos y puedas destruirlos.

Completar la sala interior con fuego
Baja por la abertura central y encuentra el núcleo incrustado en la pared. Sigue trabajando entre los ciclos de fuego hasta destruirlo. Cuando las llamas se detengan, la sala puede servir como cobertura temporal.
Tras completar el tercer grupo de un lado, utiliza el túnel de conexión para llegar al lado opuesto. Repite la misma secuencia en lugar de volver a bajar todo el recorrido.
Una opción para ahorrar tiempo: algunos de los últimos núcleos de la cubierta superior se pueden atacar desde la cubierta inferior si tu arma tiene suficiente alcance y una línea de tiro despejada. Comprueba si es viable antes de hacer un desplazamiento adicional; la visibilidad y el ángulo de ataque determinan si merece la pena el atajo.
Paso 5: llegar a la sección delantera y abrir los pasillos del reactor
Cuando hayas destruido los grupos de la cubierta inferior y los seis de la cubierta superior, presta atención a la alarma de la nave. Esa señal indica que debes dirigirte a la parte delantera de la fragata.
- Acércate al gran foso situado cerca de la parte delantera de la nave.
- Localiza a los dos Hydras que hay abajo y elimínalos a distancia antes de descender.
- Baja a la sala y dispara a los seis botones amarillos de las paredes.
- Entra en los pasillos de metal rojo que se acaban de abrir. Ambas rutas llevan a salas equivalentes, así que el escuadrón puede dividirse si cada grupo tiene suficiente potencia de fuego para despejar su sala con seguridad.
- Destruye el núcleo de energía gigante de cada sala y después dispara a los botones amarillos necesarios para abrir el siguiente paso.
No os dividáis solo para ahorrar tiempo si uno de los grupos no puede enfrentarse a sus enemigos ARC por su cuenta. Un equipo dividido puede completar antes los objetivos paralelos, pero un jugador derribado o una sala bloqueada pueden costar más tiempo del que se ahorra.
Paso 6: desactivar las turbinas del reactor y destruir las bobinas centrales
El siguiente paso lleva a una sección estrecha del reactor, llena de gases de escape y maquinaria en movimiento.
- Entra con cuidado en la zona con forma de tubo.
- Encuentra los dos botones amarillos del reactor y dispara a ambos.
- Comprueba que las turbinas dejan de girar y que los gases tóxicos se disipan.
- Adéntrate en el tubo y destruye los grandes núcleos de energía naranjas del centro.
- Regresa por la ruta de entrada y continúa por la salida que ahora está disponible.
La visibilidad es mala en esta zona, así que revisa las superficies de alrededor en lugar de dar por hecho que el primer botón visible es el único. No avances hacia la maquinaria en movimiento hasta confirmar que el mecanismo correspondiente se ha detenido.
Si el siguiente paso no se abre, revisa de nuevo el objetivo y los alrededores para encontrar algún núcleo de energía restante o una interacción pendiente. Un objetivo olvidado puede bloquear el avance aunque la estructura principal parezca completada.
Paso 7: liberar la cápsula de carga
La sala final contiene cuatro cierres de liberación alrededor de una estructura central. Elimina a los ARC restantes antes de intentar las interacciones sincronizadas.
- Localiza los cuatro cierres, situados cerca de las esquinas de la sala abierta.
- Asigna dos Raiders a cada cierre y haz que ambos jugadores lo fuercen al mismo tiempo.
- Cuando se hayan liberado los cuatro cierres, baja al nivel inferior y localiza los dos controles con forma de tambor, situados en lados opuestos de la sala.
- Haz que un Raider accione repetidamente cada control y coordine las activaciones hasta que la estructura central de carga empiece a descender.
- Sube a la estructura y desciende con ella hasta el suelo. Cuando aterrice, baje y registre los contenedores de botín disponibles.

La secuencia final es una prueba de coordinación, no una carrera de daño. Mantened la zona despejada, comunicad qué controles se han completado y evitad dejar una interacción obligatoria sin atender mientras el resto del escuadrón combate en otro lugar.
Coordinación del equipo, gestión del tiempo y cuándo extraerse
La Fragata es una larga cadena de objetivos, no un combate de jefe convencional. Un escuadrón puede ganar los enfrentamientos individuales y aun así fracasar porque ha gastado demasiada munición, perdido demasiado tiempo o dejado una interacción obligatoria sin terminar.
Asignar funciones antes de la incursión
| Función | Responsabilidad principal |
|---|---|
| Líder de combate | Concentrar el fuego en los ARC peligrosos y señalar los objetivos prioritarios |
| Responsable de objetivos | Llevar el control de los núcleos de energía, los botones y las etapas completadas |
| Jugador de apoyo | Reanimar a los compañeros, desplegar cobertura y distraer a los enemigos |
Estas funciones son flexibles. Cuando una etapa exija tres controles simultáneos o dos jugadores forzando un cierre juntos, da prioridad a la interacción obligatoria antes de asignar a alguien a otra tarea.
Gestionar el tiempo y la munición de forma conjunta
- Evita los combates innecesarios. Elimina las amenazas que bloqueen el camino o impidan completar los objetivos, pero no persigas a todos los enemigos por la nave.
- Usa las granadas señuelo de forma estratégica. Alejar a los enemigos de un núcleo de energía puede abrir una oportunidad para que el escuadrón trabaje sin interrupciones constantes.
- Reserva munición para las etapas posteriores. No gastes todas tus reservas en objetivos opcionales cuando todavía quedan varios enfrentamientos obligatorios.
- Aprovecha la cobertura con intención. Las barricadas y las estructuras de la nave pueden reducir el fuego recibido mientras fuerzas las protecciones de los núcleos o reanimas a tus compañeros.
- Lleva el control del progreso. Antes de abandonar una sección, confirma que todos los núcleos y controles obligatorios están completados.
Cuándo deberías abandonar el intento
Recomendamos plantearse una retirada anticipada cuando el escuadrón apenas ha avanzado en los objetivos, la munición está casi agotada o el tiempo restante es claramente insuficiente para terminar la ruta.
La decisión consiste en preservar el valor de tu equipamiento, no en admitir una derrota. Si el intento ya no tiene posibilidades realistas de recuperarse, salir antes de que termine la incursión te dará otra oportunidad de afrontar la Fragata con un escuadrón mejor preparado.
Resumen
La Fragata resulta más manejable cuando la tratamos como una secuencia de objetivos conectados en lugar de un tiroteo continuo. Lleva un arma adecuada para combates prolongados contra los ARC, suficiente munición y curación, aprende la diferencia entre los núcleos de energía y los mecanismos de botones amarillos, y mantén al escuadrón avanzando por la nave de forma coordinada.
El hábito más importante es equilibrar el combate y el progreso. Elimina las amenazas que impidan trabajar, completa cada objetivo por entero y evita perder tiempo con desvíos opcionales. Cuando se libere la cápsula de carga, baja con ella y registra los contenedores disponibles antes de planear tu próxima extracción.
Para quienes preparan su siguiente intento, una reserva adecuada de botín de ARC Raiders y un plan de equipamiento realista pueden marcar la diferencia entre llegar a la sala final y quedarse sin recursos justo antes de terminar.
Preguntas frecuentes
¿Qué arma es mejor para la Fragata: Hullcracker o Jupiter?
La Hullcracker es la opción centrada en el daño, mientras que la Jupiter consume la munición de forma más eficiente. Elige según tus reservas, las mejoras de tus armas y la capacidad del escuadrón para concentrar el fuego.
¿Cómo se destruyen los núcleos de energía de la Fragata?
Dispara a los núcleos naranjas expuestos hasta destruirlos por completo. Si un núcleo está protegido por un panel blindado, fuerza primero el panel y después ataca el núcleo expuesto.
¿Por qué algunos botones amarillos son opcionales?
Algunos botones de la cubierta inferior crean estructuras auxiliares para trepar en lugar de desbloquear un objetivo obligatorio. Otros activan maquinaria o abren puertas necesarias para avanzar. Comprueba el efecto del mecanismo y el objetivo actual antes de dedicar tiempo a atajos opcionales.
¿Cuántos jugadores hacen falta para completar el recorrido?
La guía original describe una interacción de tres jugadores para elevar la bobina gigante de la cubierta inferior e interacciones por parejas para los cierres finales. Por tanto, un escuadrón coordinado es la opción práctica para completar la ruta, aunque la cantidad de jugadores necesarios varía según la etapa.
¿Qué debes hacer si la puerta final no se abre?
Revisa de nuevo el objetivo actual y los alrededores para encontrar un núcleo de energía restante, un botón amarillo sin destruir o una interacción incompleta. No des por hecho que destruir los núcleos más visibles completa automáticamente todas las etapas.
¿Deberías seguir luchando si el escuadrón se está quedando sin tiempo?
No necesariamente. Si queda poca munición, al equipo le cuesta sobrevivir y todavía faltan varios objetivos; retirarse antes puede conservar tu equipamiento para otro intento. Continúa solo si el resto de la ruta todavía es viable.
Para obtener más información sobre la ruta y los objetivos, consulta la guía de la Fragata en ARC Raiders y la página oficial de la condición de mapa Fragata ARC.