敵方營地快清完時,地圖上的訊號開始響起。我們可以繼續清理、放棄營地,也可以假裝沒注意到那場交戰。這些選擇本身都不一定錯。真正的問題是,做決定前沒有先確認我們還能影響什麼,以及即將放棄什麼。
我們討論死鎖代練時,也會把這兩件事分開看:個人操作和地圖判斷是兩個不同的問題。這篇死鎖不夜之城地圖指南聚焦在後者。我們會講清楚什麼時候刷資源、轉線或接戰,再結合各區風險、常見對局情境,以及如何跟進,才能讓一次好決策真正帶來收益。
先看地圖上的下一個時限
最簡單的判斷方式是:先收集資源,直到有更重要的事情需要我們到場;在機會消失前轉線;只有明確知道自己要達成什麼目的時才開戰。
我們更喜歡用時限來思考,而不是套用僵硬的階段劃分。即將到來的兵線、受到威脅的建築,以及準備開戰的隊友,都會對我們的時間提出不同要求。
| 目前情況 | 建議行動 | 哪個問題可能改變決定 |
|---|---|---|
| 兵線需要處理,目前沒有緊急情況 | 刷資源 | 我們是否忽略了眼前急需防守的目標? |
| 營地就在預定路線附近 | 考慮清理營地 | 我們能否及時清完,不錯過下一波行動? |
| 隊友正在準備一場我們來得及支援的交戰 | 移動到能提供支援的位置 | 我們準備好出力了嗎? |
| 隊友已經開始撤退 | 協助撤退或改換方向 | 我們加入後真的能改善他們的處境嗎? |
| 對手在別處投入行動 | 評估施壓或交換資源的機會 | 如果沒人回應他們的推進,會發生什麼事? |
| 我們擊殺了一名對手 | 重新評估地圖局勢 | 機會消失前,我們能確保什麼收益? |
關於地圖方位,Valve 的不夜之城介紹將百老匯、格林威治和約克列為主要兵線,並以劇院、唐人街、鬧鬼空地和廣場構成四個區域。介紹也提到,原本的中立野怪已由行為各異的 Haunts 取代。這不僅提供了導航架構,也提醒我們重新檢視熟悉的刷資源習慣。

我們建議記住區域之間的連接,而不只是名稱:哪些資源點靠近我們的兵線,走哪條路能接應隊友,以及敵人出現時還有哪些出口可走。
什麼時候刷資源:讓每次繞路都有明確目的
衡量刷資源的收益與代價
我們不會只看營地能提供什麼,也會比較清理營地會耽誤什麼行動。
決定投入之前,我們會先問:
- 是否有兵線需要優先處理?
- 隊友是否正等著我們準備好?
- 這次收集能否讓我們湊齊一件重要裝備?
- 清完之後我們會在哪裡?
最後一個問題能幫我們避開不少不合理的路線。我們可能賺到不少靈魂,卻在地圖另一側收尾,還得再趕一段路才能參與下一場爭奪。
我們偏好的刷資源路線,不只讓我們變得更富裕,也能讓我們處在更好的位置。
設定停止條件
「刷到變強為止」太過含糊,無法指引決策。我們建議設定明確的停止點:
收完這處資源,買好裝備,然後加入隊友的部署。
或者:
清完兵線、確認敵方位置,再決定附近的營地是否還符合計畫。
每多刷一個營地,都應該有充分理由。刷到一半,並不代表我們非得把整條路線走完。
一個實用的團隊習慣是報出最後一次收集的時間:「再收一波,我就準備好了。」這樣大家就能安排接下來的行動。

領先或落後時,調整目標
落後時,我們會優先選擇穩定、可重複的恢復方式,而不是冒險深入情況不明的區域。目標是在重建選擇空間的同時留在局勢之中,而不是把整場翻盤都押在一次高風險的清理行動上。
領先時,我們會重新思考再刷一輪能否幫助我們運用優勢。我們更偏好沿著施壓路線收集資源,接著集合起來,有計畫地採取行動。
我們不該為了一場不斷延後的交戰而無止境地刷資源。
什麼時候轉線:計算趕到時的交戰局勢
分清移動時間與有效支援
交戰地點離我們近,不代表我們一定幫得上忙。我們會評估趕到時可能出現的局勢:
- 隊友到時還有足夠的生命值參戰嗎?
- 我們能和隊友一起進場,而不是孤身一人嗎?
- 我們能從合適的角度接近嗎?
- 我們離開期間,兵線會怎麼發展?
我們寧願在出發前評估,也不想走到半路才覺得自己非得把這趟路走完。
這也代表我們可以取消轉線。如果隊友已經脫離戰鬥,或局勢已經崩盤,我們可以改換方向,不必為了履行承諾而硬是趕到。
出發前做好準備
情況允許時,我們建議先穩住兵線、買好所需裝備,並在離開前說明大概何時能到。
可以這樣溝通:
「我先買裝備,然後往你們那邊移動。」
「先守住位置,我可以從側面靠近。」
「先別開戰,我還在清理。」
我們不會在尚未確認前就承諾一定趕得到。「我來了」可能會讓隊友繼續參戰,但我們實際的位置根本不足以支援他們。
別把救援行動誤當成好的轉線
假設隊友正在撤退,而我們是附近唯一的支援。我們會先想辦法保護他們的撤退路線。
我們不會一股腦衝過隊友,直奔狀態更好的對手。我們或許更適合守住轉角、阻止敵人追擊,或為下一次防守做好準備。
轉線是否成功,要看局勢有沒有改善,而不只是有沒有拿到擊殺。
什麼時候開戰:投入戰鬥就要有所收穫
交戰前,我們希望能用一句話說明目的:
我們要爭奪這個位置,才能保護建築。
我們要抓住這名落單的對手,接著一起施壓。
如果理由只是「他們就在那裡」,我們就會先停下來想一想。
檢查五個面向,而不只看人數
| 檢查項目 | 團隊需要確認的事情 |
|---|---|
| 參戰能力 | 誰能立即出力? |
| 狀態 | 我們有足夠的生命值、耐力和可用技能嗎? |
| 裝備 | 我們是否已把資源轉化為需要的工具? |
| 接近路線 | 我們能否一起進場,並保留退路? |
| 後續收益 | 如果交戰順利,我們能確保什麼? |
這些問題需要一起考量。多一名隊友不一定能彌補糟糕的站位,而看起來不錯的目標,也不能讓我們忽略後續行動。
把贏下交鋒和繼續擴大優勢分開考慮
拿到第一個擊殺後,我們建議重新做一次決定。
我們能繼續施壓嗎?能穩妥地拿下目標嗎?需要恢復狀態嗎?繼續追擊會不會讓我們偏離原本的目的?
對於差一點就能擊殺的目標,我們尤其謹慎。對手生命值很低確實誘人,但我們仍然要知道追擊會在哪裡結束,以及會耽誤什麼。
我們更傾向先把眼前的機會轉化成收益,再考慮要不要冒險追求下一次機會。
有計畫地結束交戰
我們會像清楚宣布開戰一樣,也明確說出何時重整或撤退。否則,有人開始刷資源,有人繼續追擊,其他人則在兩者之間猶豫。
「拿下這個目標就離開」能讓團隊有共同的界線。不是每次勝利都必須擴展成最大規模的行動。
區域風險:看清收益,也看清對手的反應
有兩個地點值得特別留意。唐人街的鐘樓是靈魂高度集中的資源點,收集時鐘聲會傳遍整張地圖。沉沒廣場位於廣場主區下方,越往下走,外界聲音越微弱,耐力也會逐漸消耗。以下建議是根據這些機制做出的戰術解讀,不代表有任何路線一定安全。

鐘樓:預留時間應對敵方反應
開始前,我們會查看可見的對手、目前不見蹤影的對手、附近的支援,以及自己的下一個目的地。
關鍵在於分清「有機會開始」和「有足夠時間完成」。我們不會把兩者當成同一回事。
我們會事先設定撤離條件:
- 如果不見蹤影的對手可能趕到,就離開。
- 如果隊友在別處需要支援,就離開。
- 如果繼續收集會影響撤退,就離開。
我們也不會在未通知隊友的情況下臨時決定引誘敵人。吸引注意只有在團隊準備好採取行動時才有用。
沉沒廣場:讓這趟行動有明確範圍
我們會把這趟行動視為有明確任務和出口的短程行動,而不是預設要清完整個區域。
下去之前,我們會先想清楚願意投入多少,以及受到壓力時要如何應對。如果敵方情報不完整,我們建議採取更保守的方案。
進入之後,「再拿一個資源」也需要重新評估。在條件尚可時進入,不代表整趟行動期間條件都會維持不變。
劇院和鬧鬼空地:別為了清完而硬撐
我們不會把任何一個區域永久標記為「安全刷資源點」,而是根據下一項責任,逐次評估是否值得前往。
實用的原則很簡單:如果留下來會讓團隊陷入不利,那麼放棄一些資源完全可以接受。
值得練習的三種對局情境
以下是假設情境,目的是展示我們的思路,而不是規定每場對局都必須採取相同做法。
情境 A:我們正在清理營地,隊友卻開始交戰
最好的預設做法:判斷我們趕到時,這場交戰是否還能有效參與。
什麼情況會改變決定:如果有一場重要防守來得及支援,或附近的交戰仍能受到我們影響,我們會盡快離開。如果隊友已經在撤退,而我們的路線只會讓自己孤身進場,我們就會清完當前資源或改換方向。
常見錯誤:猶豫不決,太晚放棄兵線,最後趕到時,有用的機會已經消失。
改進的方法不只是更早轉線,而是更早做決定,並告訴隊友我們實際能提供什麼支援。
情境 B:敵人在別處現身,而我們靠近鐘樓
最好的預設做法:比較收集資源的機會、兵線壓力與重新集合的需求。
什麼情況會改變決定:如果敵人投入別處的行動創造出可靠的時間窗口,我們會考慮收集資源。如果危險的對手仍然不見蹤影,或隊友急需支援,我們就會重新考慮。
常見錯誤:把一條敵方情報當成可以一直放心行動的許可。
開始前先決定撤離條件,並在地圖局勢改變時重新評估。
情境 C:我們贏了,但全隊狀態不佳
最好的預設做法:找出一項有限的收益,不必再打一場完整交戰也能穩妥拿下。
什麼情況會改變決定:只有在剩餘資源、站位和敵方情報都支持的情況下,我們才會繼續擴大行動。
常見錯誤:把贏下一次交鋒誤當成可以無限推進的許可。
後續行動應該符合當下剩餘的隊伍狀態,而不是交戰前的狀態。
用簡短清單取代壞習慣
回顧決策時,我們會先檢視以下習慣,而不是把每次失利都歸咎於準度或隊友。
| 值得反思的習慣 | 建議採取的替代做法 |
|---|---|
| 一再重複同一條刷資源路線 | 先選好下一個目的地 |
| 一看到訊號就離開 | 估算自己能否及時趕到並提供支援 |
| 因為內疚而加入交戰 | 找出自己還能提供什麼幫助 |
| 進入區域時沒有預想出口 | 設定撤離條件 |
| 延後購買重要裝備 | 先購買,再重新評估 |
| 明明有目標可拿,卻還是繼續追擊 | 比較追擊和轉化收益哪個更重要 |
| 打贏之後各自散開 | 一起決定一項後續行動 |
我們的五個問題重整法
決定投入下一個行動前,我們會先問:
- 1. 接下來最重要的是什麼?
- 2. 我們會因此放棄什麼?
- 3. 我們來得及趕到嗎?
- 4. 我們還缺少哪些資訊?
- 5. 如果這次行動成功,接下來會怎樣?

我們會在行動之間使用這份清單,而不是在戰鬥中展開冗長討論。重點是在還來得及改變計畫時,打斷自動行動的慣性。
地圖常見問題速答
我們應該刷資源還是開戰?
如果收集資源能幫助我們完成下一項有用的行動,而且眼下沒有更重要的責任需要我們立刻處理,我們就會刷資源。如果爭奪目標很重要,而且我們已準備好出力,我們就會開戰。
什麼時候該離開自己的兵線?
當目的地帶來的價值足以彌補我們放棄的東西時,我們就會離開。隊友請求支援值得我們評估,但不代表必須自動答應或拒絕。
隊友每次交戰時,我們都要停止刷資源嗎?
不用。我們會評估緊迫程度、趕到所需的時間,以及抵達時可能出現的局勢。如果原本的交戰已經來不及參與,我們就會尋找防守、掩護撤退或交換資源的機會。
轉線時如何避免落後?
我們建議取消那些既拿不到資源,也無法形成壓力的行程。清楚溝通、提早做決定,並且只收集符合路線安排的資源,都能幫助我們避免不必要的折返。
鐘樓和沉沒廣場該怎麼處理?
我們會把兩處都視為需要事先規劃的行動。在鐘樓,我們會考慮敵方的應對;在沉沒廣場,我們會明確訂出任務,並確保自己能夠離開。
最後的建議
如果你正在考慮是否要購買死鎖帳號,我們會把帳號選擇和對局進步分開考量。我們建議賽後檢視三項決定:當時堅持刷的那個營地、開始得太晚的那次轉線,以及贏下交鋒後錯過的收益。這些時刻能讓我們找到具體需要改進的習慣。
我們的目標不是刷得最多,也不是參加每一場小規模交戰,而是讓下一步行動更容易被團隊運用。刷資源要設定停止點,轉線要考慮抵達時機,開戰前要先決定後續行動。這就是我們最先要培養的地圖意識。