Le Lancier est la dernière branche du Guerrier et propose une expérience légèrement différente de celle du Combattant et du Page. Plutôt que de manier une arme à une main et un bouclier, les Lanciers utilisent des lances ou des armes d'hast à deux mains. Vous renoncez donc à la défense supplémentaire d'un bouclier, mais la classe compense avec une grande portée, des compétences défensives utiles et une excellente efficacité pour le farm. Pour bien préparer votre progression, il est également utile de comprendre comment l'équipement et les méso-items de MapleStory Classic World peuvent influencer vos choix d'armes et d'équipement.
Ce guide se concentre sur le deuxième job, du niveau 30 au niveau 70. Les informations reposent sur les données disponibles de la bêta. Certaines valeurs ou mécaniques pourront donc évoluer au fil du développement du jeu. Malgré cela, les chiffres actuels donnent une bonne idée des performances de la classe et des différences entre ses deux spécialisations.
Les maîtrises de la lance et de l'arme d'hast offrent des avantages différents
Le choix le plus important pour un Lancier consiste à se spécialiser dans les lances ou les armes d'hast. Les deux compétences permettent à terme d'atteindre le niveau 10 de maîtrise, mais leurs bonus supplémentaires sont très différents.
Une fois au maximum, la Maîtrise de la lance accorde 20 % de chances de coup critique. Ce bonus semble très puissant au premier abord, surtout parce que les Guerriers commencent avec un taux de critique relativement faible. Cependant, le gain réel de dégâts est moins important qu'il n'y paraît.
Les personnages commencent avec 5 % de chances de coup critique et 20 % de dégâts critiques, tandis que Frappes précises peut ajouter 5 % de chances de coup critique supplémentaires. La spécialisation arme d'hast tourne donc autour de 10 % de chances de critique, contre environ 30 % pour une lance avec sa maîtrise au maximum. Comme les dégâts critiques restent à 20 %, ce supplément de chances de critique ne représente qu'environ 4 % de dégâts moyens supplémentaires.
La Maîtrise de l'arme d'hast suit une autre logique en accordant 20 points de vitesse de déplacement. Ce bonus est particulièrement appréciable, car les Guerriers ont peu de moyens d'obtenir de la vitesse de déplacement grâce à leur équipement. Les chaussures et les capes n'en apportent qu'une quantité limitée, si bien que les 20 points offerts par la maîtrise peuvent être plus intéressants que plusieurs améliorations d'équipement.

Pour les joueurs qui passent beaucoup de temps à farmer, cette vitesse de déplacement rend la spécialisation en arme d'hast nettement plus fluide.
L'Attaque finale apporte des dégâts et de la récupération de PV
L'Attaque finale fonctionne de manière similaire avec les deux types d'armes. Au niveau maximum, elle a 50 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire sur une seule cible, infligeant 260 % de dégâts. Elle rend également en PV 10 % des dégâts infligés, dans la limite de 25 % des PV maximum par activation.
Le Lancier dispose ainsi d'une source de récupération de PV utile pendant le farm. Même si les dégâts bruts de cette attaque supplémentaire sont légèrement inférieurs à ceux de la compétence équivalente du Page, les soins intégrés compensent en partie cet écart.
Comme l'Attaque finale peut être activée puis laissée en fonctionnement, elle rend aussi la classe assez confortable pour les longues sessions de farm.
Booster, Volonté de fer et Ruée complètent les compétences de la classe
Booster améliore la vitesse d'attaque et peut durer jusqu'à 300 secondes. Une fois la compétence suffisamment montée, maintenir le buff devient facile et demande peu d'attention.
Volonté de fer est l'une des compétences défensives les plus caractéristiques du Lancier. Au niveau maximum, elle coûte 25 PM, accorde 50 points de défense physique, dure 300 secondes et offre 35 % de chances de résister au recul. La défense réduit à elle seule les dégâts reçus d'environ 4 à 6 %, selon le niveau du personnage, mais la résistance au recul peut être encore plus importante.
Rester sur une plateforme pendant le farm évite les interruptions inutiles et réduit le temps perdu à se replacer après les attaques ennemies.
La ruée est une autre compétence utilitaire importante. Au niveau maximum, elle permet de parcourir jusqu'à 150 unités de distance tout en affectant jusqu'à quatre monstres, avec un temps de recharge d'une seconde. Elle ne dépend pas du multiplicateur habituel de l'arme et reste donc tout aussi efficace avec une lance qu'avec une arme d'hast.
Pourquoi les armes d'hast prennent généralement l'avantage en dégâts
La comparaison entre les armes devient plus claire lorsqu'on examine leurs multiplicateurs d'attaque.
Les lances utilisent un multiplicateur de 1,5 pour les coups de taille et de 3,5 pour les coups d'estoc. Les armes d'hast inversent ces valeurs, avec 3,5 pour les coups de taille et 1,5 pour les coups d'estoc. Les attaques normales ne sont pas réparties à parts égales : les coups de taille représentent environ 60 % des attaques, contre 40 % pour les coups d'estoc.
Comme les armes d'hast appliquent leur meilleur multiplicateur à l'animation la plus fréquente, leur multiplicateur moyen atteint environ 2,7, contre 2,3 pour les lances. Cela leur donne un avantage théorique d'environ 17,4 %.
La vitesse d'attaque réduit quelque peu cet écart. La plupart des armes d'hast sont lentes, tandis que certaines lances sont plus rapides. Toutefois, même en tenant compte de l'intervalle entre les attaques et de l'attaque de l'arme, les armes d'hast restent généralement devant pendant la progression du deuxième job.
Les chances de critiques supplémentaires de la Maîtrise de la lance réduisent l'écart, sans toutefois le combler complètement.
La disponibilité des armes favorise aussi les armes d'hast
Les dégâts ne sont pas la seule raison de choisir une arme d'hast. Leur disponibilité constitue un autre avantage important.
Les lances et les armes d'hast peuvent toutes deux être achetées dans les premières tranches de niveaux, mais plusieurs armes d'hast peuvent aussi être fabriquées. C'est notamment le cas de la Serpillière du concierge, de la Hache d'hast, de l'Arme d'hast en croissant et des Neuf Dragons.
Les lances offrent beaucoup moins de possibilités de fabrication et dépendent donc davantage des boutiques et du butin des monstres. Parmi les options intéressantes à bas niveau, la Serpillière du concierge de niveau 25 demande 45 FOR, mais aucune DEX, et fournit 50 points d'attaque. Avec le niveau d'artisanat requis, elle peut être une arme efficace entre les niveaux 25 et 30.
Pour les joueurs qui privilégient l'accessibilité et l'autonomie, les armes d'hast sont donc le choix le plus pratique.
Bien répartir ses PA et sa DEX
La règle générale du Guerrier reste simple : augmentez votre DEX uniquement pour remplir les conditions de votre prochaine arme, puis investissez tous les PA restants en FOR.
Après le niveau 30, la DEX requise pour les lances et les armes d'hast suit généralement le niveau du personnage. Une arme de niveau 30 demande environ 30 DEX, tandis qu'une arme de niveau 70 en demande environ 70.
Cependant, les bonus d'équipement peuvent réduire la quantité de DEX de base nécessaire. Inutile d'augmenter trop vite votre DEX de base si votre équipement couvre déjà une partie des prérequis. Conserver un maximum de PA pour la FOR améliore vos dégâts globaux.
Progression conseillée des compétences du premier job
Le premier job fournit 61 PC. Les frappes précises doivent être prioritaires, car son bonus de précision réduit les ressources à consacrer à cette statistique ailleurs et permet d'investir davantage en FOR.
Ensuite, la meilleure compétence offensive dépend de votre zone de farm. Frappe multiple est efficace contre les groupes de monstres, tandis que Frappe puissante convient mieux aux zones peu denses et aux cibles isolées.
Pour un premier personnage, monter les deux compétences d'attaque est une solution simple. Investir quelques points dans Récupération des PV améliorée et Augmentation des PV max est également utile. Vous pouvez faire l'impasse sur Corps de fer, car le Lancier ne peut pas utiliser de bouclier, ce qui réduit l'intérêt pratique de son bonus de défense.
Répartition conseillée des PC au deuxième job
Le deuxième job fournit 121 PC. Monter toutes les compétences au maximum demanderait beaucoup plus de points, mais en choisissant une seule spécialisation d'arme, le total disponible suffit presque exactement.
Voici une répartition finale solide :
·Maîtrise : 20 PC
·Attaque finale : 30 PC
·Booster: 20 PC
·Volonté de fer : 30 PC
·Ruée : 20 PC
Le total atteint 120 PC, ce qui laisse un point inutilisé.
Pour la spécialisation arme d'hast, commencez par placer un point dans Ruée pour la mobilité. Investissez suffisamment de points dans la Maîtrise de l'arme d'hast pour débloquer Booster, puis placez un point dans Booster et un autre dans Volonté de fer. Ensuite, concentrez vos points sur la Maîtrise de l'arme d'hast afin d'obtenir le bonus de vitesse de déplacement le plus rapidement possible.
La spécialisation Lance suit globalement le même ordre, en donnant la priorité à la Maîtrise de la lance, puisque son bonus de chances de critique augmente progressivement avec le niveau de la compétence.
Le Lancier en pratique
Le Lancier est particulièrement agréable pour les joueurs qui préfèrent farmer tranquillement plutôt que de gérer leurs compétences en permanence. Booster et Volonté de fer durent tous deux jusqu'à 300 secondes, ce qui permet de les activer ensemble.
L'Attaque finale demande elle aussi peu de gestion. Une fois activée, elle continue à fournir automatiquement des dégâts supplémentaires et de la récupération de PV.
Une séquence de combat classique consiste à activer vos buffs, à utiliser Ruée pour entrer dans un groupe, puis à employer Frappe puissante ou Frappe multiple selon la situation. La grande portée au corps à corps des lances et des armes d'hast permet également d'attaquer les monstres depuis des positions avantageuses sur les plateformes.
À quels joueurs le Lancier convient-il ?
Le Lancier est un très bon choix pour les joueurs qui recherchent un personnage de mêlée résistant, doté d'une bonne mobilité et de buffs simples à gérer. Sa grande portée, sa résistance au recul, sa récupération de PV et ses choix d'armes le rendent confortable pour les longues sessions de farm.
Entre les deux types d'armes, les armes d'hast sont généralement les plus recommandées. Elles offrent de meilleurs multiplicateurs moyens, une vitesse de déplacement appréciable grâce à leur maîtrise et davantage d'options de fabrication accessibles.
Les lances restent tout à fait viables, notamment pour les joueurs qui apprécient un style axé sur les critiques ou qui trouvent une arme particulièrement puissante. L'écart n'est pas assez important pour rendre les lances inutilisables, surtout lorsque les compétences des jobs suivants prennent davantage d'importance.
Dans l'ensemble, la spécialisation armesarme d'hast est l'option la plus efficace pour le deuxième job pour la majorité des joueurs. Montez au maximum la maîtrise de votre arme principale, complétez les compétences essentielles du Guerrier, limitez votre DEX au nécessaire et investissez autant de PA que possible en FOR. Avec cette approche, le Lancier offre une progression fluide et fiable, du début du jeu aux étapes plus avancées.
Pour améliorer vos armes, vos armures et vos autres pièces d'équipement, disposer de suffisamment de mésos MSCW peut également faciliter la progression. Une répartition réfléchie des statistiques et des améliorations d'équipement bien choisies vous aideront à tirer le meilleur de votre Lancier sans gaspiller de précieuses ressources.