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Monde MapleStory Classic : Premier aperçu de l'Hermite — Compétences, changements et guide de gameplay

L'Hermite s'annonce comme l'une des classes de voleur de troisième évolution les plus agréables à jouer dans Monde MapleStory Classic. Il combine une grande mobilité, des attaques à distance, des mécaniques de coups critiques et de puissants dégâts sur une seule cible.

Monde MapleStory Classic : Premier aperçu de l'Hermite — Compétences, changements et guide de gameplay
Monde MapleStory Classic : Premier aperçu de l'Hermite — Compétences, changements et guide de gameplay

L'Ermite s'annonce comme l'une des classes de Voleur les plus agréables à jouer au troisième avancement dans MapleStory Classic World, grâce à sa mobilité, ses attaques à distance, ses mécaniques de coups critiques et ses dégâts élevés sur cible unique. La version actuelle du test fermé apporte plusieurs modifications aux compétences traditionnelles de l'Assassin et de l'Ermite, tout en supprimant ou en remplaçant certaines capacités bien connues.

L'un des changements les plus importants concernant la mobilité est la suppression du temps de recharge de Saut éclair. Les déplacements de l'Ermite sont ainsi bien plus fluides que dans la précédente version de test, même si la distance parcourue reste inférieure à celle de l'ancienne version. Les séquences de jeu et les essais ayant été réalisés pendant le deuxième test fermé en ligne, ces paramètres peuvent encore évoluer avant la sortie.

Les bases de l'Assassin avant de devenir Ermite

Les joueurs qui souhaitent passer d'Assassin à Ermite ont intérêt à construire leur personnage autour de l'identité traditionnelle de la classe, axée sur le combat à distance.

Sept porte-bonheur reste l'attaque principale sur cible unique pendant une bonne partie du début de la progression. Il est également conseillé de monter au maximum la compétence qui augmente la portée des étoiles de lancer, afin de pouvoir attaquer les ennemis de plus loin et en toute sécurité.

Contrairement à certaines versions modernes de MapleStory, la conception actuelle de Classic World ne propose pas Triple lancer parmi les compétences de troisième avancement de l'Ermite. L'identité historique de la classe est donc plus marquée, avec Vengeur comme principale attaque contre les groupes de monstres et Partenaire de l'ombre pour augmenter considérablement la puissance offensive.

Principaux changements des compétences du premier avancement

Plusieurs compétences de l'Assassin ont été ajustées dans MapleStory Classic World.

Maîtrise des griffes

Maîtrise des griffes accorde désormais 20 points d'attaque physique supplémentaires et donne 25 % de chances de récupérer une partie des étoiles de lancer utilisées.

Cela renforce nettement l'intérêt de cette compétence. Elle ne se contente plus d'améliorer la maîtrise de l'arme, mais permet aussi de limiter la consommation constante d'étoiles de lancer.

Il reste toutefois nécessaire de conserver une réserve suffisante d'étoiles, puisque leur récupération dépend d'une probabilité.

Lancer critique

Lancer critique augmente désormais le taux de critique de 15 % et les dégâts critiques de 35 %.

Cela renforce encore l'identité de l'Assassin et de l'Ermite en tant que classes à distance spécialisées dans les coups critiques.

Récupération critique

Récupération critique est une nouvelle compétence.

Au niveau maximum, un coup critique réussi donne 100 % de chances de récupérer 10 % des PV et des PM, mais cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 30 secondes.

Ce temps de recharge limite fortement la fréquence à laquelle cette récupération peut intervenir en combat.

Hâte

Dans la version actuelle, Hâte augmente la vitesse de déplacement de 30 et le saut de 10.

Même si le bonus de saut est inférieur à celui de certaines anciennes versions, d'autres améliorations ont été apportées aux déplacements des personnages. La compétence reste donc utile pour un style de jeu axé sur la mobilité.

Saut éclair perd enfin son temps de recharge

Le changement le plus notable concernant la mobilité de l'Ermite est la suppression du temps de recharge de Saut éclair.

C'est d'autant plus important que Saut éclair est l'une des capacités emblématiques de l'archétype du Voleur.

Les joueurs peuvent désormais enchaîner cette compétence sans attendre de temps de recharge, ce qui rend les déplacements bien plus fluides, aussi bien en combat qu'en exploration.

La distance parcourue reste toutefois réduite par rapport à l'ancienne version.

Autre détail important : il faut activer Saut éclair lorsque le personnage est en l'air pour effectuer le double saut. Appuyer deux fois sur la touche de saut ne suffit pas.

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Les commandes de déplacement diffèrent donc quelque peu de celles des versions plus modernes de MapleStory.

Des changements importants pour les compétences du troisième avancement

Les changements les plus marquants apparaissent une fois le stade d'Ermite atteint.

Plusieurs compétences classiques ont été supprimées, tandis que de nouvelles capacités défensives et utilitaires ont été ajoutées.

Ces modifications visent à ajuster l'équilibrage de la classe, mais elles transforment aussi l'identité traditionnelle de l'Ermite.

Suppression d'Alchimiste et de Bonus de mésos

Deux compétences bien connues ont été supprimées :

Alchimiste augmentait auparavant la récupération procurée par les potions.

Bonus de mésos augmentait la quantité de mésos lâchés pour les membres du groupe.

Ces deux compétences sont absentes de la version actuelle.

La suppression de Bonus de mésos se fait particulièrement sentir, car les quantités de mésos lâchées par les ennemis peuvent sembler assez faibles. Dans les séquences de test, un monstre de niveau 70 ne lâchait par exemple qu'environ 150 mésos.

Il devient donc particulièrement important de bien gérer ses mésos dans MapleStory Classic World, surtout pour une classe dont certaines compétences utilisent encore cette monnaie comme ressource.

Garde des griffes remplace une ancienne compétence

Garde des griffes fait partie des nouvelles capacités du troisième avancement.

Au niveau maximum, elle accorde 60 points de défense physique et une chance de bloquer les attaques reçues.

Ce bonus défensif est assez inhabituel pour un Ermite, une classe qui mise traditionnellement davantage sur la mobilité et l'esquive que sur des statistiques défensives brutes.

Cela crée une différence notable entre l'image classique de l'Ermite et sa version actuelle dans Classic World.

Sauvegarde de mésos ajoute une mécanique de protection contre la mort

Sauvegarde de mésos est une autre nouvelle compétence importante.

Son activation consomme une Pierre magique ainsi qu'une quantité de mésos calculée selon le niveau du personnage. Le bonus obtenu dure 20 minutes.

Si le personnage devait mourir pendant cette période, la compétence se déclenche à la place, lui rend 25 % de ses PV et empêche sa mort.

La capacité entre alors dans un temps de recharge de 45 minutes.

Point important : cette mécanique évite la perte d'EXP normalement liée à cette mort.

Sauvegarde de mésos est donc particulièrement utile lors de sessions de montée en niveau risquées ou face à des ennemis puissants.

C'est aussi une raison supplémentaire de conserver une bonne réserve de mésos dans MapleStory Classic World.

Partenaire de l'ombre reste incontournable

Partenaire de l'ombre reste l'une des capacités emblématiques de l'Ermite.

La compétence consomme toujours des Pierres d'invocation, ce qui signifie que les joueurs doivent continuer à s'approvisionner en cette ressource classique.

La description actuelle de Partenaire de l'ombre indique qu'il inflige des dégâts supplémentaires, mais la formulation du pourcentage peut prêter à confusion. Son fonctionnement réel devra être suivi au fil du développement, puisque la version actuelle repose encore sur un test fermé.

Le retour des Pierres d'invocation constitue également un élément important de la gestion des ressources à l'ancienne.

Les joueurs doivent donc prévoir à la fois leurs réserves d'étoiles de lancer et de Pierres d'invocation lorsqu'ils préparent leurs objets pour MapleStory Classic World.

Toile de l'ombre apporte du contrôle

Toile de l'ombre a également été modifiée.

La compétence ralentit fortement les monstres pendant environ cinq secondes, tout en infligeant de faibles dégâts sur la durée.

Au niveau maximum, les dégâts ne sont que d'environ 45 %. Son intérêt principal réside donc dans le ralentissement plutôt que dans les dégâts.

Toile de l'ombre est ainsi davantage un outil de contrôle qu'une véritable compétence offensive.

Face à des ennemis dangereux, ralentir une cible permet à l'Ermite de gagner de la distance, de se repositionner et de continuer à attaquer.

Mésos de l'ombre offre des dégâts situationnels

Mésos de l'ombre est une autre attaque utilisant des mésos.

La compétence est particulièrement utile contre les monstres bénéficiant d'un effet d'augmentation de défense, puisqu'elle permet d'ignorer cet état défensif.

Au lieu de consommer des PM, Mésos de l'ombre consomme des mésos.

Au niveau maximum, la compétence lance 500 mésos et inflige des dégâts avec un multiplicateur de huit, avec une chance de réduire son coût en mésos selon la DEX.

Il s'agit clairement d'une capacité situationnelle, et non d'une attaque destinée à remplacer les compétences principales de l'Ermite.

Puisqu'elle consomme directement des mésos, les joueurs doivent tenir compte de leurs réserves dans MapleStory Classic World avant de l'utiliser à répétition.

Vengeur reste la principale compétence contre les groupes de monstres

Vengeur est toujours présent et reste l'une des capacités les plus reconnaissables de l'Ermite sur le plan visuel.

Dans la version actuelle, la compétence touche jusqu'à quatre monstres et inflige 150 % de dégâts au niveau maximum, contre 180 % auparavant.

Malgré cette baisse du pourcentage de dégâts, Vengeur reste efficace contre les groupes, car les monstres de l'environnement de test actuel possèdent moins de PV que leurs anciennes versions.

La compétence conserve également l'esthétique classique des étoiles de lancer, qui rend l'Ermite immédiatement reconnaissable.

Pour monter en niveau et éliminer des groupes de monstres, Vengeur reste l'une des compétences les plus importantes de la classe.

Vision obscure est extrêmement puissante

Vision obscure est particulièrement précieuse dans l'environnement actuel de Classic World.

Son activation fait perdre l'aggro des monstres, ce qui permet à l'Ermite de se repositionner sans continuer à attirer leurs attaques.

Elle peut également empêcher certaines attaques de toucher, même si le moment de son activation reste crucial.

Si un monstre a déjà commencé une attaque magique avant l'activation de Vision obscure, cette attaque peut tout de même toucher le personnage et mettre immédiatement fin à sa furtivité.

Il vaut donc mieux activer Vision obscure avant le début de l'attaque dangereuse.

Le schéma de combat est simple :

Activer Vision obscure → perdre l'aggro → se repositionner → reprendre les attaques.

L'Ermite dispose ainsi d'un outil supplémentaire pour gérer les affrontements difficiles, sans augmentation directe de ses statistiques défensives.

Saut éclair et Vision obscure se complètent

L'association de Saut éclair et de Vision obscure permet un style de jeu très mobile.

Saut éclair permet à l'Ermite de se repositionner rapidement, tandis que Vision obscure peut temporairement détourner l'attention des ennemis.

Cependant, Saut éclair met fin à Vision obscure. Les joueurs doivent donc apprendre à choisir le bon moment pour chaque capacité, plutôt que de supposer qu'ils peuvent rester furtifs tout en enchaînant les sauts.

Monter Vision obscure au maximum pendant le premier avancement est donc particulièrement intéressant pour les joueurs qui comptent suivre la voie de l'Ermite.

Le gameplay de l'Ermite reste très mobile

Le style de combat général consiste toujours à éviter les dégâts plutôt qu'à les encaisser.

Un affrontement typique peut se dérouler ainsi :

1. Se placer à distance.

2. Attaquer les ennemis avec les compétences d'étoiles de lancer.

3. Utiliser Vengeur contre les groupes.

4. Utiliser Saut éclair pour se repositionner.

5. Activer Vision obscure lorsque l'aggro des ennemis devient dangereuse.

6. Utiliser Toile de l'ombre pour ralentir les cibles gênantes.

7. Utiliser Partenaire de l'ombre pour renforcer la pression offensive.

Cela donne au gameplay de l'Ermite un rythme nettement différent de celui des classes de mêlée plus lourdes.

La nouvelle orientation défensive modifie l'identité de la classe

L'un des aspects les plus intéressants de la conception actuelle de l'Ermite est l'introduction de compétences défensives comme Garde des griffes et Sauvegarde de mésos.

Traditionnellement, les Assassins et les Ermites étaient réputés pour leur mobilité, leurs attaques à distance et leurs coups critiques, mais aussi pour leurs défenses directes relativement faibles.

Les nouvelles compétences atténuent certaines de ces faiblesses.

Cela soulève toutefois des questions sur l'identité de la classe.

L'un des charmes du MapleStory classique venait du fait que chaque classe possédait des forces et des faiblesses bien définies. Les Ermites pouvaient se déplacer rapidement et infliger de lourds dégâts sur cible unique, mais ils n'étaient pas conçus pour simplement encaisser les attaques.

Leur donner des outils défensifs plus puissants et une protection contre la mort modifie cet équilibre.

Le maintien de ces capacités en l'état dépendra des futures décisions d'équilibrage avant la sortie.

La gestion des ressources devient plus importante

Les Ermites dépendent de plusieurs ressources consommables.

Les étoiles de lancer restent au cœur du gameplay de la classe.

Partenaire de l'ombre nécessite des Pierres d'invocation.

Sauvegarde de mésos nécessite des mésos et une Pierre magique.

Mésos de l'ombre consomme également directement des mésos.

La gestion des ressources fait donc partie intégrante de l'expérience de jeu de l'Ermite.

Les joueurs ont intérêt à conserver une bonne réserve d'objets utiles dans MapleStory Classic World et à éviter de dépenser tous leurs mésos dans des améliorations superflues ou des compétences situationnelles.

Les objets de MapleStory Classic World à surveiller

L'Ermite dépend particulièrement de plusieurs catégories d'équipements et de consommables.

Les étoiles de lancer sont indispensables, puisque les attaques principales de la classe en dépendent.

Les griffes déterminent les performances offensives et profitent directement des mécaniques de maîtrise et de coups critiques de la classe.

Les Pierres d'invocation sont nécessaires à Partenaire de l'ombre.

Les Pierres magiques sont nécessaires à Sauvegarde de mésos.

Ces consommables ne sont donc pas de simples objets secondaires dans l'inventaire. Ils influencent directement la durée pendant laquelle l'Ermite peut rester actif en combat.

Un équipement limité ne permet pas de juger les dégâts définitifs

Les séquences de jeu présentées pendant les tests ont été réalisées avec un équipement de niveau 70 limité et sans améliorations importantes.

Les dégâts affichés ne doivent donc pas être considérés comme représentatifs des performances finales de l'Ermite en fin de jeu.

De meilleures griffes, de meilleurs accessoires, des étoiles de lancer plus puissantes et d'autres objets de MapleStory Classic World pourraient modifier considérablement les dégâts du personnage.

De même, les formules des compétences et les temps de recharge peuvent encore être ajustés avant le lancement.

Qu'est-ce qui rend l'Ermite agréable à jouer

Le principal atout de la classe reste sa mobilité.

Saut éclair procure des sensations bien particulières qui distinguent l'Ermite des classes plus lentes.

Vengeur permet d'éliminer les groupes de façon satisfaisante, tandis que Partenaire de l'ombre renforce l'identité offensive de la classe.

L'association des attaques à distance, des coups critiques, des déplacements rapides et de la furtivité crée une boucle de gameplay très différente de celle des classes orientées tank.

Pour les joueurs qui aiment rester mobiles et attaquer de loin, l'Ermite propose un style de jeu particulièrement séduisant.

Conclusion

Dans sa version actuelle, l'Ermite de MapleStory Classic World mélange les mécaniques familières de l'Assassin avec de nouveaux systèmes défensifs.

Saut éclair n'a de nouveau plus de temps de recharge, même si sa portée reste réduite. Vengeur continue d'être efficace contre les groupes, Partenaire de l'ombre reste une compétence offensive importante et Vision obscure offre d'excellents outils pour gérer l'aggro des ennemis.

En parallèle, la suppression d'Alchimiste et de Bonus de mésos ainsi que l'ajout de Garde des griffes et de Sauvegarde de mésos modifient considérablement l'expérience du troisième avancement. Les capacités consommant des mésos donnent également aux mésos de MapleStory Classic World une importance stratégique plus grande qu'il n'y paraît au premier abord.

Pour progresser, les joueurs doivent porter une attention particulière aux étoiles de lancer, aux griffes, aux Pierres d'invocation, aux Pierres magiques et aux autres objets de MapleStory Classic World qui soutiennent les mécaniques essentielles de l'Ermite.

Surtout, la version actuelle repose encore sur des tests fermés en ligne. Les valeurs des compétences, les formules, les temps de recharge, la disponibilité des objets et l'équilibrage peuvent tous changer avant la sortie officielle. L'Ermite actuel donne donc un aperçu utile de l'orientation de la classe, plutôt qu'un build final et définitif.

Pour les joueurs qui apprécient le combat à distance rapide, les dégâts critiques, la mobilité de Saut éclair et le placement fondé sur la furtivité, l'Ermite propose actuellement l'un des styles de jeu les plus distinctifs de MapleStory Classic World.

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