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Meilleures cartes d'entraînement dans Monde MapleStory Classic pour gagner rapidement de l'expérience

Si vous prévoyez de gérer vos premiers Mesos dans Monde MapleStory Classic, choisir la bonne carte d'entraînement peut faire une réelle différence dans la progression de votre personnage.

Meilleures cartes d'entraînement dans Monde MapleStory Classic pour gagner rapidement de l'expérience
Meilleures cartes d'entraînement dans Monde MapleStory Classic pour gagner rapidement de l'expérience

Si vous prévoyez vos premières dépenses en mésos de MapleStory Classic World, choisir la bonne carte d'entraînement peut nettement faciliter la progression de votre personnage. L'île Victoria regorge de zones de chasse, mais toutes ne se valent pas. La répartition des monstres, leur densité d'apparition, la configuration de la carte et la capacité de votre classe à éliminer les ennemis efficacement sont autant de critères à prendre en compte.

Ce guide réorganise les recommandations d'entraînement initiales pour proposer un parcours de progression pratique, des premières zones aux monstres les plus coriaces. Le moment idéal pour changer de carte dépend de votre classe et de vos dégâts. Une bonne règle consiste à viser des monstres que vous pouvez éliminer en un ou deux coups avec des attaques monocibles, ou en trois à quatre coups avec des compétences multicibles.

Premières cartes d'entraînement sur l'île Victoria

Terrain de chasse de Henesys I

Le Terrain de chasse de Henesys I est une option simple pour débuter, située une carte à gauche de Henesys. La zone comporte plusieurs plateformes. Les Escargots bleus, les Petits champignons et les Escargots rouges occupent la partie basse, tandis que les Slimes, les Champignons orange, les Souches et les Champignons verts se trouvent plus haut.

Son principal atout est la densité des monstres. La carte étant généralement très fréquentée, il est souvent plus pratique de farmer en groupe que d'essayer de garder toute la carte pour soi. Les personnages à distance peuvent aussi profiter des plateformes herbeuses et des bottes de foin pour attaquer depuis une position plus sûre.

Coin de rue de Perion

Le Coin de rue de Perion se trouve une carte à droite de Perion, en empruntant le portail en haut à droite. Des Souches et des Souches sombres sont réparties sur toute la carte, tandis que des Escargots rouges apparaissent également sur les plateformes supérieures.

La longue zone au sol permet à plusieurs joueurs de farmer ensemble. Les membres du groupe peuvent se répartir les plateformes du haut, pendant que plusieurs joueurs se partagent différentes portions de la partie basse.

L'Arbre qui a grandi

L'Arbre qui a grandi est particulièrement intéressant, car il se décline en trois cartes de chasse. Les deux premières abritent des Souches, des Slimes et des Souches sombres, tandis que la troisième remplace les Slimes par des Champignons verts.

Chaque version convient à une taille de groupe différente. La première est plus confortable en solo ou en petit groupe, la deuxième offre assez d'espace pour un groupe complet, et la troisième devient intéressante lorsque les Slimes ne rapportent plus assez.

Les trous dans les arbres sont essentiels pour circuler efficacement. Ceux de gauche vous font monter, tandis que ceux de droite vous font descendre. Ils permettent de parcourir la carte sans devoir constamment emprunter les chemins habituels.

Chantier de Kerning City

Le Chantier de Kerning City est une autre bonne carte pour s'entraîner en groupe au début du jeu. La plupart des monstres se concentrent sur la gauche, avec des Escargots bleus et des Souches en bas, ainsi que des Champignons orange et des Octopus sur les échafaudages.

Les échafaudages constituent le principal intérêt de cette carte. Les joueurs peuvent se répartir les plateformes supérieures, tandis qu'un ou plusieurs membres du groupe s'occupent de la partie basse. Les petits groupes peuvent également monter et descendre ensemble le long des échafaudages.

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Bonnes cartes de groupe autour de Kerning City

Forêt en L I

La Forêt en L I peut sembler étrange au premier abord, mais les monstres qui s'y trouvent la rendent intéressante. On y rencontre des Cochons et des Cochons à ruban, ainsi que des Escargots bleus, des Petits champignons, des Escargots rouges, des Champignons orange, des Slimes, des Champignons verts et des Souches.

Il s'agit avant tout d'une carte d'entraînement pour groupe complet. Les joueurs peuvent se répartir les plateformes en L et couvrir différentes parties de la carte. Le Cochon de fer situé en haut à droite peut simplement être ignoré, plutôt que d'obliger tout le groupe à modifier son organisation.

Sommet nord du chantier

Cette carte cachée se trouve au-dessus de la zone du chantier, près de l'instructeur des Voleurs. Elle abrite des Octopus, des Champignons orange et des Champignons bleus.

Un groupe complet y fonctionne particulièrement bien. Deux joueurs peuvent couvrir le haut, deux le milieu et deux le bas. Il vaut mieux confier la partie basse aux personnages les plus puissants en raison des Champignons bleus.

Attention à la chute

Attention à la chute est en quelque sorte la version inversée du Sommet nord du chantier. On y retrouve également des Octopus, des Champignons orange et des Champignons bleus.

La même organisation à six joueurs fonctionne bien : deux en haut, deux au milieu et deux en bas. Comme sur l'autre carte, placer les personnages les plus puissants dans la partie basse facilite le farm.

Ligne 1, zone 1

La Ligne 1, zone 1 est une carte assez particulière du début de jeu, car elle ne contient que des Bubbleins.

Cela rend le farm très simple. Au lieu de gérer plusieurs types de monstres répartis à différents endroits, les joueurs peuvent se concentrer sur les Bubbleins autour d'eux. La carte est assez grande pour accueillir plusieurs groupes, même si une forte affluence peut vite rendre la zone chaotique.

C'est un bon exemple de carte où la densité d'apparition compte autant que la disposition des lieux.

Zones d'entraînement intermédiaires

Forêt humide

Malgré son apparence inhabituelle, la Forêt humide est une carte étonnamment efficace pour jouer en groupe. Elle contient des Slimes et des Octopus, mais les Jr. Neckis sont la principale raison de s'y rendre.

Un groupe de quatre s'y répartit naturellement : un joueur en haut, un sur la plateforme centrale et deux en bas. Le point essentiel est de pouvoir toucher les Jr. Neckis de manière fiable. Si vous avez du mal à les gérer, mieux vaut probablement rester dans une zone d'entraînement précédente.

Zone de correspondance

La Zone de correspondance est une autre carte spécialisée, puisque seuls des Stures y apparaissent. Comme ils volent à travers la carte, cette zone est bien plus adaptée aux personnages à distance qu'aux personnages au corps à corps.

Un groupe complet peut se répartir entre les parties haute et basse, mais il ne faut pas trop chercher à défendre une plateforme précise. Les Stures se déplacent constamment : le plus efficace est simplement d'attaquer les cibles qui passent dans votre secteur.

Grotte sombre

La Grotte sombre offre une autre possibilité pour farmer les Stures. Elle abrite des Stures, des Champignons cornus et des Champignons zombies, mais les Stures restent la cible principale.

Contrairement à la Zone de correspondance, la Grotte sombre ne demande pas autant de joueurs. Un groupe de trois ou quatre peut se répartir la gauche, la droite, le centre et le bas. Là encore, les personnages à distance sont nettement avantagés, car les Stures volants peuvent être pénibles à atteindre au corps à corps.

Tunnel des fourmis I

Le Tunnel des fourmis I contient des Champignons cornus et des Champignons zombies. Il se prête bien à une organisation en groupe complet.

Ses trois grandes sections facilitent la répartition : deux joueurs en haut, deux au milieu et deux dans la partie inférieure droite. Dans chaque section, un joueur peut s'occuper des plateformes et l'autre du sol pour garder un farm bien organisé.

Tunnel des fourmis IV

Le Tunnel des fourmis IV constitue une alternative au Tunnel des fourmis I. Plus grand, il comporte une section supplémentaire, ce qui rend la répartition du groupe moins évidente.

Un groupe complet peut néanmoins y farmer efficacement en couvrant les parties haute et basse. Plutôt que d'attribuer une plateforme isolée à chaque joueur, certains membres devraient circuler entre les sections pour aider là où les monstres s'accumulent.

Terre des sangliers

La Terre des sangliers se trouve deux cartes à droite de Perion et sert surtout à chasser les Sangliers. Des Souches sombres à hache y apparaissent aussi. Leur niveau est suffisamment proche pour qu'elles ne perturbent pas trop le farm.

Les Jr. Boogies sont la principale nuisance. Ils peuvent infliger des malus, mais comme ils apparaissent assez rarement, il suffit généralement de les éliminer au passage sans qu'ils interrompent constamment le rythme du groupe.

Un groupe de quatre fonctionne bien, avec un joueur en haut, un au milieu et deux en bas. Il est également possible de jouer à cinq pour mieux couvrir la carte.

Terre brûlée II

La Terre brûlée II est une autre option pour chasser des sangliers. On y trouve cette fois des Sangliers de feu et des Souches sombres à hache.

Les Sangliers de feu sont la cible principale. La carte convient particulièrement bien à un petit groupe de deux ou trois joueurs, qui peuvent se répartir les plateformes supérieures et inférieures. Au besoin, deux joueurs peuvent se partager la partie basse.

Le métro devient une véritable option de farm

Le métro de Kerning City mérite une attention particulière, car plusieurs de ses cartes associent une forte population de monstres à une configuration relativement simple.

Ligne 2, zone 1

La Ligne 2, zone 1 abrite des Jr. Wraiths et des Jr. Neckis, les Jr. Wraiths constituant la cible principale.

La carte est assez vaste, ce qui rend le farm en solo peu efficace. Un groupe complet peut se répartir entre le haut et le bas, avec trois joueurs dans chaque partie.

Ligne 1, zone 2

La Ligne 1, zone 2 ressemble à la Ligne 2, zone 1, mais des Stures y remplacent les Jr. Neckis. La grande quantité de Jr. Wraiths reste intéressante, même si les Stures volants rendent le farm un peu moins confortable.

La même organisation à six fonctionne ici : trois joueurs en bas et trois sur les plateformes du haut.

Ligne 2, zone 3

La Ligne 2, zone 3 est l'une des meilleures zones de farm de ce guide. Elle se concentre sur les Wraiths, ce qui permet de mettre en place un circuit de farm facile à comprendre.

Son principal atout est la densité d'apparition. Avec un groupe complet, trois joueurs peuvent couvrir le bas et trois les plateformes supérieures. Si votre groupe parvient à éliminer les monstres à un rythme régulier, cette carte offre exactement ce que l'on recherche pour farmer en équipe.

Ligne 1, zone 4

Si la Ligne 2, zone 3 est trop fréquentée, la Ligne 1, zone 4 propose une alternative similaire. Sa configuration est comparable, mais les Wraiths y sont moins nombreux, ce qui réduit le rendement global.

Elle reste néanmoins une carte viable pour le jeu en groupe. Une équipe de six peut se répartir les parties haute et basse de la même manière que sur la Ligne 2, zone 3.

Options de plus haut niveau autour d'Ellinia et de Sleepywood

Marais des singes I

Le Marais des singes I est l'un des meilleurs choix parmi les cartes du Marais des singes, grâce à une configuration moins pénible que celle des autres versions.

Les principales cibles sont les monstres de la famille des singes. Quelques Jr. Neckis apparaissent en bas, mais on peut généralement les ignorer. La carte peut éventuellement se farmer en solo, mais venir avec un ou deux autres joueurs facilite les déplacements.

Les personnages au corps à corps risquent de trouver les plateformes aux formes inhabituelles peu pratiques. Les personnages à distance peuvent mieux exploiter l'espace disponible et attaquer tout en se déplaçant.

Entrée oubliée II

L'Entrée oubliée II abrite des Champignons lumineux, des Lupins et des Raffles. Les éléments lumineux ressemblant à des plantes servent de points de téléportation. Apprendre à les utiliser rend les déplacements beaucoup plus fluides.

Cette carte convient mieux au jeu en groupe qu'au solo. À quatre, les joueurs peuvent se répartir le haut, le milieu gauche, le milieu droit et le bas.

Entrée oubliée I

L'Entrée oubliée I contient des Raffles, des Stures dorés et des Aquamanders. Sa structure en trois sections convient naturellement à un groupe de trois, avec un joueur dans chaque grande zone.

L'un des attraits de cette carte est le niveau relativement homogène des monstres. Vous n'alternez pas constamment entre des ennemis dont la difficulté semble complètement différente pour une même zone d'entraînement.

Forêt primitive I

La Forêt primitive I possède le même avantage. Elle contient des Champignons lumineux, des Echopus et des Aquamanders, dont les niveaux sont relativement proches.

La carte est également assez simple et principalement plate. Dans un groupe de trois, deux joueurs peuvent se répartir le bas tandis que le troisième s'occupe des plateformes supérieures, ce qui permet de farmer proprement sans trop de déplacements verticaux.

Tunnel délabré II

Le Tunnel délabré II est une option compacte pour deux joueurs. Il abrite des Lupins zombies, des Stures dorés et des Raffles, et se prête davantage au duo qu'au solo.

La stratégie est simple : un joueur s'occupe du côté gauche et l'autre du côté droit. C'est un bon exemple de carte où la présence d'un partenaire résout le principal problème d'efficacité.

Farmer les Drakes et la plage de Florina

Terrain de chasse des Drakes

Le Terrain de chasse des Drakes est l'une des destinations les plus intéressantes dans les profondeurs de Sleepywood. De nombreuses cartes voisines sont immenses et pénibles à parcourir, mais celle-ci reste plus facile à gérer.

Les principales cibles sont les Drakes. Des Jr. Boogies et quelques Champignons cornus sont également présents, sans être la raison principale de votre venue.

En solo, vous pouvez vous concentrer sur les plateformes centrales et ignorer la plupart des monstres moins accessibles sur les bords. En duo, les joueurs peuvent se répartir le haut et le bas, l'un des deux s'occupant aussi des monstres supplémentaires à proximité.

Sable chaud

Sable chaud se trouve au-delà de la plage de Florina et abrite des Toris et des Clangs. Les deux types de monstres ont des niveaux assez proches, ce qui aide à maintenir un rythme d'entraînement régulier.

Le principal défaut est la configuration de la carte. Ses nombreuses plateformes la rendent difficile à gérer seul, et il est donc fortement conseillé de venir en groupe. Quatre ou cinq joueurs peuvent se répartir le haut, le milieu et le bas, tandis qu'un groupe plus nombreux risque de dépasser les besoins réels de la carte.

Forêt du mal II et Autre sanctuaire

Forêt du mal II

La Forêt du mal II contient des Lupins zombies et des Mades, ces derniers étant la cible principale. Comme les Mades sont des ennemis volants, les personnages au corps à corps devraient bien réfléchir avant de choisir cette carte.

Les trous dans les arbres sont particulièrement utiles, car ils vous font tous monter. Comprendre leur fonctionnement permet de gagner du temps lors des déplacements entre les différentes sections.

Même s'il est techniquement possible de farmer cette carte en solo, un duo ou un trio sera plus confortable. Les joueurs peuvent se répartir le haut, le milieu et le bas plutôt que d'essayer de tout couvrir seuls.

Autre sanctuaire

Autre sanctuaire convient particulièrement bien au duo. La carte abrite des Stures dorés, des Champignons pourris et des Sporewoods, les deux derniers ayant des niveaux proches.

Les Stures sont relativement peu nombreux et ne deviennent donc pas une distraction majeure. Se partager la carte entre la gauche et la droite évite également les allers et retours constants qui rendent le solo moins intéressant.

Comment choisir votre prochaine carte d'entraînement

Le principal enseignement à retenir est que la vitesse réelle à laquelle votre personnage élimine les monstres compte davantage qu'une recommandation de niveau fixe. Deux joueurs de même niveau peuvent avoir des expériences de farm très différentes selon leur classe, leur équipement, leurs compétences et leurs dégâts.

Situation d'entraînementCritères à privilégier
Farm en soloUne carte compacte et des monstres faciles à atteindre
Petit groupeDes sections bien délimitées à répartir entre les joueurs
Groupe completDes apparitions denses et assez de plateformes pour tout le monde
Personnage à distanceLes monstres volants et les plateformes surélevées peuvent rester faciles à gérer
Personnage au corps à corpsÉviter les cartes trop verticales et les ennemis volants difficiles à atteindre
Progression en niveauPrivilégier les monstres que vous éliminez régulièrement plutôt que de viser uniquement des niveaux plus élevés.

Les cartes simples et horizontales, avec des monstres bien regroupés, sont généralement plus agréables pour les longues sessions de farm. Une carte peuplée de monstres de plus haut niveau n'est pas forcément meilleure si vous passez trop de temps à grimper, à sauter ou à poursuivre vos cibles.

Pour conclure

L'île Victoria propose bien plus de zones d'entraînement viables qu'un seul itinéraire de progression ne pourrait en couvrir. Le meilleur endroit pour vous évoluera à mesure que vos dégâts augmenteront, que la composition de votre groupe changera ou qu'une carte populaire deviendra trop fréquentée. Les cartes du métro se démarquent particulièrement lorsque leurs concentrations de monstres correspondent aux points forts de votre classe.

Il faut également garder à l'esprit que ce guide repose sur la période de test du jeu. La configuration de certaines cartes ou la répartition des monstres peut donc changer avant le lancement. Considérez ces lieux comme un point de départ pratique plutôt que comme un parcours de progression définitif, et restez à l'affût d'autres cartes qui pourraient devenir intéressantes une fois la version officielle disponible.

Au fil de vos déplacements entre ces zones de chasse, un farm efficace consiste surtout à trouver une carte où votre classe peut conserver un bon rythme d'élimination sans perdre de temps en déplacements. Cette même approche vous aidera à mieux gérer vos objets de MapleStory Classic World et vos autres ressources pendant la progression de votre personnage.

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