Si vous aimez les combats rapides au corps à corps, vous déplacer discrètement sur les cartes et gérer plusieurs bonus utiles, le Bandit est une classe intéressante dans MapleStory Classic World. Les Mésos de MapleStory Classic World peuvent vous aider à acheter de l'équipement et des consommables, mais la répartition de vos points de compétence et le choix de votre arme auront encore plus d'influence sur votre progression. Ce guide couvre les première et deuxième spécialisations à partir des données du deuxième test de Classic World. Certains chiffres de dégâts et de précision sont des exemples calculés, et non des mesures effectuées directement en jeu. Les compétences peuvent également évoluer avant la sortie.
Comprendre le manque de points de compétence du Bandit
Le Bandit dispose de six compétences importantes dans sa deuxième spécialisation : Maîtrise de la dague, Coup sauvage, Accélération de la dague, Hâte, Récupération agile et Vol. Le problème, c'est que vous n'avez pas assez de points pour toutes les monter au maximum. Entre les niveaux 30 et 70, vous obtenez 121 points de compétence, alors qu'il en faudrait 140 pour maximiser les six.
Il manque donc 19 points, ce qui oblige chaque Bandit à faire des choix. Maîtrise de la dague, Coup sauvage et Hâte restent les priorités les plus fiables, tandis qu'Accélération de la dague, Récupération agile et Vol présentent des avantages différents selon votre façon de jouer.
Ce qu'apporte réellement Maîtrise de la dague
Maîtrise de la dague atteint le niveau 10 et accorde 20 points de pourcentage supplémentaires de chances de coup critique, ainsi que 20 % de chances de résister au recul lorsque vous utilisez une dague. Mais son principal intérêt est d'augmenter vos dégâts minimums, ce qui réduit l'écart entre vos coups les plus faibles et les plus puissants.
Le bonus de chances de coup critique paraît plus important que son effet réel sur les dégâts moyens. Avec l'équipement de niveau 50 utilisé dans l'exemple, le personnage dispose initialement de 8 % de chances de coup critique grâce à ses statistiques de base et à son équipement. Maîtrise de la dague au maximum fait passer ce taux à 28 %. Le multiplicateur de dégâts moyens calculé passe de 1,016 à 1,056, soit environ 3,94 % de dégâts moyens supplémentaires grâce au seul bonus de chances de coup critique.
Le gain principal vient de la régularité des dégâts. Dans le même exemple, les dégâts minimums d'un coup non critique augmentent nettement une fois la maîtrise au maximum, tandis que les dégâts maximums restent identiques. Maîtrise de la dague constitue donc un investissement intéressant sur la durée, même si son bonus critique ne se traduit pas directement par 20 % de dégâts moyens supplémentaires.

Coup sauvage reste l'attaque principale
Le coup sauvage est l'attaque emblématique du Bandit : elle frappe plusieurs fois un seul monstre. Au niveau maximum, elle inflige six coups à 75 % de dégâts chacun, soit un total affiché de 450 %, pour un coût de 28 PM.
Il faut toutefois patienter avant de débloquer les six coups. Au niveau 1, Coup sauvage frappe quatre fois à 65 % de dégâts par coup. Le cinquième coup arrive au niveau 11, et le sixième au niveau 21.
Double attaque, une compétence de première spécialisation, inflige au maximum deux coups à 160 % chacun, soit 320 % au total, pour seulement 16 PM. Vous n'avez donc pas besoin de l'abandonner dès que vous devenez Bandit. Les dégâts affichés de Coup sauvage ne dépassent ceux de Double attaque au maximum que vers le niveau 11 de la compétence.
Une fois au maximum, Coup sauvage affiche toutefois environ 41 % de dégâts supplémentaires par rapport à Double attaque, mais son coût en PM est aussi nettement plus élevé. Si Double attaque suffit déjà à éliminer votre cible, continuer à l'utiliser permet d'économiser des ressources.
Accélération de la dague et Hâte n'apportent pas les mêmes avantages
L’accélération de la dague nécessite cinq points dans Maîtrise de la dague et accorde ses deux paliers complets de vitesse d'attaque dès le premier point investi. Les points supplémentaires servent uniquement à prolonger sa durée et à réduire son coût d'activation.
Laisser l’accélération de la dague au niveau 1 est donc une option pratique si vous souhaitez économiser des points de compétence. Elle dure 100 secondes au niveau 1, contre 300 secondes au niveau maximum. Investir davantage de points ne vous fait pas attaquer plus vite : le principal avantage est le confort d'utilisation.
Il est plus difficile de renoncer à Hâte. Au niveau maximum, elle accorde 30 en vitesse de déplacement et 10 en saut à votre personnage ainsi qu'aux membres du groupe à proximité pendant 300 secondes. Comme le Bandit ne dispose pas de Saut éclair à sa deuxième spécialisation, la vitesse de déplacement est particulièrement utile pour passer d'un monstre à l'autre. Les répartitions proposées conservent donc Hâte au maximum.
Faut-il monter Récupération agile au maximum ?
La récupération agile fait partie des ajouts majeurs qui modifient les possibilités de répartition des points du Bandit dans cette version. Après une esquive réussie, la compétence peut restaurer des PV et des PM, puis entre en recharge pendant 30 secondes.
Au niveau 1, les chances d'activation et les quantités restaurées sont très faibles. Au niveau maximum, en revanche, une activation réussie restaure 10 % des PV et PM maximaux. Avec les statistiques de niveau 50 utilisées dans l'exemple, cela représente environ 157 PV et 129 PM par activation.
Son intérêt réel dépend surtout de la fréquence de vos esquives et de l'utilité des ressources restaurées à ce moment précis. Lors de longues sessions de farm au corps à corps, la récupération agile au maximum peut réduire les dépenses en potions. Elle ne doit toutefois pas passer avant vos principales compétences de dégâts au début de votre progression.
Vol ajoute une dimension supplémentaire aux combats
Vol nécessite cinq points dans Hâte et peut toucher jusqu'à deux monstres. Au niveau maximum, la compétence possède 90 % de chances de réussite, accorde un bonus de 35 à l'attaque et étourdit pendant 1,5 secondes la cible sur laquelle le vol réussit. Le bonus dure 30 secondes.
Ce bonus d'attaque peut augmenter sensiblement les dégâts de vos attaques suivantes, mais Vol entre directement en concurrence avec les autres compétences pour les 121 points disponibles dans la deuxième spécialisation. Il est donc raisonnable de n'y investir qu'un point au début.
Au niveau 11, Vol offre 50 % de chances de réussite et un bonus de 15 à l'attaque pendant 30 secondes. C'est un compromis intéressant si vous souhaitez investir davantage dans Accélération de la dague et Récupération agile sans renoncer complètement à Vol.
Choisir entre les dagues à prérequis de FOR et de DEX
Il vaut mieux choisir vos futures armes avant de répartir vos points de caractéristiques. Le Half Moon Zamadar de niveau 35 et le Gart de niveau 40 ont des prérequis de DEX, tandis que le Sai et le Shinkita de niveau 50 demandent des caractéristiques différentes.
Le Sai de niveau 50 possède 65 d'attaque d'arme et une vitesse d'attaque de 3, avec un prérequis de 45 en FOR totale. Le Shinkita possède 68 d'attaque d'arme et une vitesse d'attaque de 4, avec un prérequis de 45 en DEX totale. Dans l'exemple, le Shinkita inflige environ 10,5 % de dégâts supplémentaires par utilisation de Coup sauvage au maximum, avant prise en compte de la défense du monstre et à condition que les attaques touchent. Le Sai étant plus rapide, des tests en jeu restent nécessaires pour comparer les dégâts par seconde.
L'essentiel est de préparer votre prochaine dague plutôt que de chercher à réduire une caractéristique au strict minimum sans tenir compte de votre équipement. Comptez les points de FOR ou de DEX déjà fournis par vos objets, puis investissez les points restants en CHANCE.
Les choix de répartition pour la première spécialisation
Si vous souhaitez jouer à la dague dès le départ, vous pouvez suivre une répartition entièrement dédiée à cette arme : 20 points dans Double attaque, 15 dans Corps agile, six dans Désordre et 20 dans Camouflage. Double attaque assure vos dégâts au début, tandis que Corps agile améliore la précision et l'esquive.
Une autre possibilité consiste à commencer avec des étoiles de lancer, puis à passer à la dague après la deuxième spécialisation. Cette voie utilise Sept chanceux, Corps agile, Regard perçant, Désordre et Camouflage. Jouer à distance peut rendre les premiers niveaux plus confortables, avant de passer à la dague une fois Coup sauvage et l'arme prévue disponibles.
Trois répartitions pratiques pour la deuxième spécialisation
La première répartition monte Maîtrise de la dague, Coup sauvage, Hâte, Vol et Récupération agile au maximum, tout en laissant Accélération de la dague au niveau 1. Vous profitez ainsi de Vol et de Récupération agile à pleine puissance, mais vous devez relancer Accélération de la dague plus souvent.
La deuxième répartition monte Accélération de la dague au maximum et laisse Récupération agile au niveau 1. Elle conserve les principales compétences de dégâts et de Hâte au maximum, tout en simplifiant la gestion des bonus. C'est un bon choix si vous privilégiez le confort plutôt qu'une récupération de ressources supplémentaire.
La troisième répartition monte à la fois Accélération de la dague et Récupération agile au maximum, en laissant Vol au niveau 11. Vous conservez des bonus de longue durée et une récupération efficace, mais Vol a moins de chances de réussir et accorde un bonus d'attaque plus faible.
Au final, la façon de composer avec ces 19 points manquants dépend de vos préférences. Si relancer régulièrement vos bonus ne vous dérange pas, vous pouvez privilégier Récupération agile et Vol. Si vous préférez limiter les manipulations, investissez davantage dans Accélération de la dague.
Bien jouer son Bandit
L'enchaînement habituel est simple. Gardez Hâte et Accélération de la dague actives, approchez une nouvelle cible, utilisez Vol lorsque c'est pertinent, puis enchaînez avec Double attaque ou Coup sauvage. Si Double attaque suffit à éliminer le monstre, économisez vos PM au lieu d'utiliser systématiquement Coup sauvage.
Le Bandit convient aux joueurs qui apprécient les combats au corps à corps, la mobilité, le camouflage, le vol et la gestion active des bonus. Il est moins adapté à ceux qui préfèrent attaquer à distance en toute sécurité ou farmer avec de grandes attaques de zone.
Pour préparer votre personnage, choisissez d'abord votre dague, atteignez les prérequis de FOR et de DEX grâce à vos caractéristiques et à votre équipement, puis placez le reste en CHANCE. Avec une répartition adaptée, le Bandit est une classe de mêlée agréable qui récompense la préparation et un style de jeu actif.
Si vous préparez l'équipement et la progression de votre Bandit, consulter les objets de MapleStory Classic World disponibles peut vous aider à planifier votre équipement autour de la dague, de l'armure et des autres pièces que vous souhaitez utiliser.
Au fil du développement, les valeurs des compétences, les moyens d'obtenir les objets et les mécaniques des classes peuvent évoluer avant la sortie. Surveiller les prérequis de vos armes et adapter votre répartition à votre équipement réel vous permettra de mieux profiter de vos objets de MapleStory Classic World.