對於想選擇一個能夠長時間待在戰場中央、不需要頻繁後撤的近戰職業玩家來說,鬥士是永恆之塔2中相當直觀的選擇之一。鬥士使用巨劍作為主要武器,結合持續傷害、群體控制、機動能力以及防禦技能。這也讓永恆之塔2物品與鬥士的成長有著直接關聯,因為武器強化與攻擊屬性會影響鬥士如何將長時間的近戰輸出轉化為實際傷害。
理解鬥士最重要的一點,是它並不是單純等待最高傷害技能冷卻完畢後反覆施放的角色。鬥士的技能組更偏向於保持近距離、控制敵人的移動、利用失衡或擊倒狀態,以及在正確時機使用防禦技能。
鬥士使用巨劍,鬥士裝備包含巨劍類武器。高階武器也可能提供攻擊力、命中、暴擊以及 PvE 傷害增幅等進攻屬性。
| 分類 | 鬥士 |
|---|---|
| 定位 | 近戰 DPS |
| 主要武器 | 巨劍 |
| 戰鬥距離 | 近距離 |
| 主要優勢 | 持續近戰壓制 |
| 功能 | 擊倒、束縛、浮空、失衡 |
| 防禦 | 較強的防禦與恢復能力 |
| 操作難度 | 容易理解,但需要一定熟練度才能最佳化 |
這使鬥士在長時間戰鬥中相當舒服。職業本身擁有足夠的防禦手段來應對部分失誤,但想要打出更高傷害,依然需要保持良好的站位與攻擊時間。
如何遊玩鬥士
以增益效果與站位建立開場
閱讀較早期或混合型職業攻略時,一個需要注意的問題是確認技能是否真的屬於鬥士。有些流傳中的鬥士攻略會混入其他職業的技能描述。對鬥士來說,實際戰鬥開場應該圍繞自身的近戰技能展開,尤其是Ruinous Blow、Keen Strike、Rending Blow 以及 Stigma 技能。
Ruinous Blow 值得特別注意。這個技能可以進行蓄力,向一定範圍內的目標突進,並在五秒內獲得Prepare for Battle效果。根據提供的技能資料,該效果可以提高 PvE 傷害增幅、PvP 傷害增幅、暴擊以及狀態效果命中率。因此,它不只是單純的傷害技能,也可以作為後續攻擊的重要增益起點。
因此,鬥士的基本戰鬥節奏可以簡化為:
接近目標 → 建立壓制 → 利用控制效果 → 保持近戰輸出 → 必要時使用防禦技能。
將突進技能留給真正需要移動的時刻
鬥士擁有多種接近敵人的手段,包括Leaping Slam與Rush Strike。這兩個技能都很容易被過早使用。
Leaping Slam 可以從相當遠的距離接近目標,而 Rush Strike 則會在使用 Dodge 後向目標移動,並有機會造成擊倒。在 PvE 中,當敵人離開近戰範圍,或者 Boss 機制迫使你暫時離開輸出位置時,這些技能尤其有價值。
從實際戰鬥角度來看,我更傾向於把突進技能當作站位工具,而不是單純的傷害技能。如果目標已經站在你面前,只因為技能可以使用就立即交掉突進,反而可能讓你在 Boss 真正移動時缺少重新接近的手段。
鬥士核心技能
與其一次記住所有技能,不如按照它們在戰場上的功能來理解鬥士的主動技能。
| 技能 | 主要功能 | 實戰用途 |
|---|---|---|
| Keen Strike | 近戰傷害與仇恨 | 常規輸出 |
| Rending Blow | 傷害與失衡 | 持續壓制 |
| Leaping Slam | 突進 | 重新接近目標 |
| Mocking Blade | 擊倒 | 建立控制 |
| Overhead Slam | 對擊倒目標造成傷害 | 控制後追擊 |
| Ankle Slice | 範圍傷害與束縛 | 控制群體敵人 |
| Crushing Wave | 範圍傷害 | 清理怪群 |
| Rush Strike | 機動與擊倒 | 追擊或重新定位 |
| Aerial Snare | 後續控制 | 延長控制鏈 |
| Ruinous Blow | 蓄力攻擊與增益 | 重要輸出窗口 |
| Defiance | 解除控制 | 緊急防禦 |
Mocking Blade → Overhead Slam 的技能互動非常容易理解。Mocking Blade 可以使目標進入擊倒狀態,而 Overhead Slam 則能針對處於擊倒狀態的目標發揮作用。這種技能之間的配合,也是鬥士並非單純按照傷害數字循環技能的重要原因。
Rending Blow 等技能還可以造成失衡量表傷害,因此熟悉敵人什麼時候容易受到控制,可以在實際戰鬥中帶來更好的輸出與控場效果。
防禦技能的重要性
鬥士能夠保持進攻節奏,其中一個重要原因就是職業本身具有不錯的生存能力。
Defiance 可以解除多種控制效果並提供 Tenacity,使鬥士在遭遇暈眩、擊倒、浮空、冰凍或恐懼等效果時擁有應對手段。
被動技能同樣強化了這種耐久型戰鬥風格。Protection Armor 可以提高格擋並在格擋成功時恢復 HP,而 Blood Absorption 則有機會在攻擊命中時恢復 HP,並在低生命值時提供額外恢復。
此外,Ascension 後還會解鎖更多 Stigma 選擇。
Tenaciousness 尤其值得注意,因為它可以在短時間內提供傷害與狀態效果免疫。效果結束後,還會提供額外的 PvE 或 PvP 傷害承受能力。不過,這並不代表你可以無視所有戰鬥機制。技能描述也明確指出,某些強力攻擊無法透過這個技能進行格擋。
這一點在實戰中很重要。優秀的鬥士並不是把所有機制都硬吃,而是知道什麼時候使用防禦技能,讓它真正解決眼前的危險。
Stigma 技能與配裝方向
完成 Ascension 後,鬥士可以使用更多 Stigma 技能,包括Lifestealing Blade、Rage Burst、Zikel's Blessing、Blade Toss、Lunge Stance、Wrath Wave、Assault Strike、Fracturing Rush 和 Tenaciousness。
具體選擇取決於你正在進行的內容。
如果主要進行 PvE 持續輸出,可以優先考慮能夠提高傷害與輸出時間的效果。如果面對高難度戰鬥,防禦或恢復類技能有時反而比小幅度的傷害提升更實用。
最重要的是不要盲目照抄其他玩家的配置。先觀察戰鬥真正要求你做什麼。如果你經常因為 Boss 機制被迫離開近戰範圍,那麼機動性與輸出時間可能比理論爆發更重要。如果戰鬥中存在大量控制效果,防禦型 Stigma 技能的價值也會明顯提高。
Daevanion Boards
Daevanion Boards 是鬥士成長系統中的另一個重要部分。早期面板包含 Orange、Blue 和 Green 等不同節點,而隨著解鎖等級提升,後期面板的定位也會更加專門化。
| 面板 | 解鎖等級 | 主要方向 |
|---|---|---|
| Nezekan | Lv. 12 | 戰鬥速度、攻擊、冷卻縮減、防禦 |
| Zikel | Lv. 20 | 傷害、命中、傷害承受 |
| Vaizel | Lv. 30 | 暴擊傷害 |
| Triniel | Lv. 40 | 多重攻擊 |
| Ariel | Lv. 45 | PvE 傷害 / Boss 戰 |
| Azphel | Lv. 45 | PvP 表現 |
| Marchutan | Lv. 45 | 武器傷害與綜合屬性 |
| Yustiel | Lv. 45 | 攻擊、防禦、Perfect 相關屬性 |
早期面板對塑造鬥士的實際戰鬥手感尤其有幫助。Nezekan 提供較為全面的進攻與防禦提升,而 Zikel 更偏向傷害、命中與生存能力。到了 Vaizel,則更加偏向暴擊傷害。
達到 45 級後,面板的定位會更加明確。Ariel 明顯偏向 PvE 與 Boss 相關能力,而 Azphel 則更加偏向 PvP。這也意味著玩家應該根據自己實際參與的內容來規劃,而不是試圖打造一套適用於所有場合的通用配置。
裝備與屬性優先級
對鬥士來說,進攻型成長不應該完全與生存能力分開考慮。職業本身已經擁有多種防禦與恢復機制,因此提高傷害也能提升你維持近戰輸出時間的實際價值。
從提供的職業資料來看,暴擊與攻擊力是值得關注的進攻屬性,而命中、PvE 傷害增幅以及武器相關傷害加成,也會根據裝備與實際戰鬥內容變得更加重要。
永恆之塔2的官方物品資料也展示了高階巨劍可能同時具備攻擊力、命中、暴擊、PvE 傷害增幅、格擋以及其他靈魂刻印選項,因此評估裝備時,不應該只看單一的攻擊力數值。
總結
鬥士的核心優勢在於穩定性,而不是複雜的遠程輸出配置。接近敵人後,合理利用控制技能,持續保持壓制,並把機動與防禦技能留給真正需要它們的時刻。Mocking Blade 接 Overhead Slam、Ruinous Blow 的進攻窗口,以及職業自身的恢復與控制能力,共同構成了鬥士的核心戰鬥風格。
隨著成長進入更高階段,需要更加注意通用型與專門型 Daevanion Boards 之間的區別。PvE 玩家之後可以圍繞 Ariel 以及 Boss 相關加成進行規劃,而 PvP 玩家則有 Azphel 這條不同方向的成長路線。裝備方面也應採用同樣思路,在提升傷害屬性的同時,保留足夠的生存能力,確保自己可以長時間維持近戰輸出。
對於希望減少等待成長系統追上自身配置時間的玩家來說,在決定是否購買永恆之塔2物品之前,仍然值得先規劃好自己的裝備路線。重點不應只是堆疊更高的數值,而是建立一套完整的鬥士配置,讓武器、屬性、技能以及 Daevanion Board 都圍繞近戰戰鬥風格互相配合。