Szybka odpowiedź: W 4. tygodniu 6. sezonu najłatwiejszą próbą jest Przeszukaj nasze transportowce, a największy potencjał punktowy w grze solo oferuje Znajdź i zniszcz. Zadawaj obrażenia turbinom ARC wymaga odpowiedniego doboru broni i pozycji, Zadawaj obrażenia Królowym lub Matriarchiniom wiąże się z droższym zestawem materiałów wybuchowych, a Zadawaj obrażenia Kometom zależy w dużej mierze od warunków na mapie i szybkiego przemieszczania się.
Nasz zespół zaleca inne podejście do każdej z pięciu prób w tym tygodniu, zamiast korzystania z tego samego wyposażenia podczas każdej wyprawy. Niektóre wyzwania polegają głównie na pokonaniu znanej trasy; inne wymagają określonych warunków na mapie, odpowiedniego zapasu amunicji lub sprawnego przemieszczania się między celami. Jeśli przygotowujesz ekwipunek przed wyprawą, sprawdź dostępne przedmioty w ARC Raiders i skup się na wyposażeniu przydatnym w wybranej próbie.
Szybki przegląd: którym próbom w 4 tygodniu warto poświęcić czas?
Te pięć wyzwań wymaga bardzo różnych przygotowań. Wysoki maksymalny wynik nie oznacza automatycznie, że dana próba będzie najlepszym sposobem na wykorzystanie czasu. Warto też uwzględnić łatwość odnajdywania celów, koszt potrzebnego wyposażenia oraz czas poświęcony na przemieszczanie się między nimi.
| Próba | Zalecana mapa lub warunki | Sugerowane wyposażenie | Główne zadanie |
|---|---|---|---|
| Przeszukaj nasze transportowce | Pendola Pass | Około 20–25 stymulantów | Znajdź i przeszukaj wszystkie transportowce |
| Zadawaj obrażenia turbinom ARC | Nocna wyprawa | Wzmocniony Jupiter, amunicja energetyczna | Bezpieczne zadawanie obrażeń z odpowiedniej odległości |
| Zadawaj obrażenia Królowym lub Matriarchiniom | Warunki z Królową lub Matriarchinią | Equalizer, ładunki Deadline, hak z liną | Odsłoń rdzeń i zadaj wystarczająco dużo obrażeń |
| Zadawaj obrażenia Kometom | Blue Gate podczas burzy elektromagnetycznej | Hullcracker lub Jupiter, tyrolki | Zadawaj jak najwięcej obrażeń i przemieszczaj się między miejscami pojawiania się celów |
| Znajdź i zniszcz | Dam Battlegrounds lub Spaceport podczas burzy elektromagnetycznej | Stymulanty, hak z liną | Przeszukaj jak najwięcej wraków |
Zalecana kolejność zależy od twojego celu:
- Szybkie ukończenie: zacznij od próby. Przeszukaj nasze transportowce.
- Większa kontrola nad zadawaniem obrażeń: wypróbu.j Zadawaj obrażenia turbinom ARC ze wzmocnionym Jupiterem.
- Wyprawa z przygotowanymi materiałami wybuchowymi: wybierz. Zadawaj obrażenia Królowi lub Matriarchiniom.
- Zadawanie obrażeń z naciskiem na mobilność: postaw na zadawanie obrażeń Kometom.
- Walka o miejsce w rankingu: najwięcej czasu na trening poświęć próbie Znajdź i zniszcz.
Przeszukaj nasze transportowce: najłatwiejsza próba za 4500 punktów
Przeszukaj nasze transportowce — to najprostsze wyzwanie w tym tygodniu, ale ma jedno istotne ograniczenie: trzeba je wykonać na Pendolino Pass. Każdy transportowiec daje 500 punktów, a przeszukanie wszystkich dziewięciu pozwala osiągnąć maksymalny wynik 4500 punktów.
Głównym wyzwaniem nie jest walka. Liczy się sprawne pokonanie trasy.

Sprawdzaj kolejne skupiska punktów zamiast szukać na chybił trafił
Przed rozpoczęciem wyprawy otwórz mapę społecznościową, na przykład Metaforge lub ARC Raiders Maps, i zaznacz lokalizacje transportowców. Przemieszczaj się między kolejnymi skupiskami punktów, zamiast wielokrotnie sprawdzać ten sam obszar.
W każdym z opisanych skupisk znajduje się jeden transportowiec. Gdy go znajdziesz i przeszukasz, ruszaj dalej. Dodatkowe sprawdzanie przeszukanego już obszaru raczej nie poprawi twojego wyniku.
Wypatruj dymu unoszącego się z miejsca, w którym znajduje się transportowiec. To przydatny punkt orientacyjny podczas poruszania się po mapie, który pozwala uniknąć tracenia czasu na przeszukiwanie niewłaściwych konstrukcji.
Zalecane przygotowania
- Zabierz około 20–25 stymulantów, aby sprawnie pokonywać duże odległości.
- Przed wyruszeniem sprawdź mapę transportowców.
- Przeszukaj każdy odnaleziony transportowiec raz, a potem ruszaj do kolejnego skupiska punktów.
- Unikaj niepotrzebnych walk, jeśli odciągają cię od celu.
Pewną rolę nadal odgrywa losowość, więc znalezienie wszystkich dziewięciu transportowców nie w każdej wyprawie będzie równie łatwe. Mimo to polecamy ukończyć tę próbę na początku, jeśli zależy ci na stosunkowo łatwym wyniku bez przygotowywania drogiego wyposażenia.
Zadawaj obrażenia turbinom ARC: Jupiter czy ładunki Deadline?
Zadawanie obrażeń turbinom ARC to bardziej wymagające wyzwanie. Maksymalny wynik wynosi 14 400 punktów, a aby go osiągnąć, zaleca się zniszczenie trzech turbin.
Istnieją dwa główne sposoby: umieszczanie ładunków Deadline bezpośrednio na celu lub atakowanie z bezpieczniejszej odległości za pomocą wzmocnionego Jupitera. Większości graczy polecamy metodę z Jupiterem, ponieważ w mniejszym stopniu zależy od precyzyjnego rozmieszczenia materiałów wybuchowych.
Opcja 1: użyj dwóch ładunków Deadline na każdą turbinę
Jeśli prawidłowo umieścisz dwa ładunki Deadline na turbinie lub jej żółtych rdzeniach, powinny wystarczyć do jej zniszczenia. Problem w tym, że ich położenie ma ogromne znaczenie.
Źle umieszczony ładunek może nie zniszczyć turbiny, przez co trzeba będzie dobić ją inną bronią. Może to narazić cię na dodatkowe niebezpieczeństwo i utrudnić regularne uzyskiwanie dobrych wyników.
Opcja 2: użyj wzmocnionego Jupitera
Metoda z Jupiterem daje większą kontrolę nad walką, o ile utrzymujesz odpowiednią odległość.
| Element | Zalecenie |
|---|---|
| Broń | Wzmocniony Jupiter |
| Odległość od celu | Około 150–180 metrów |
| Amunicja | Około czterech stosów amunicji energetycznej |
| Główny cel | Zniszcz trzy turbiny podczas jednej wyprawy |
| Preferowane warunki | Nocna wyprawa, zgodnie z obserwacjami społeczności |

Z odległości około 150 metrów turbina nie będzie cię atakować, co pozwoli ci spokojnie zadawać obrażenia. Unikaj oddalania się na więcej niż około 180 metrów, ponieważ wtedy obrażenia Jupitera zaczynają spadać.
W tej próbie istotne jest też wyczucie czasu. Turbiny zaczynają się pojawiać, gdy licznik pozostałego czasu wyprawy wskazuje około 16 minut. Masz więc ograniczony czas na ich odnalezienie i zniszczenie przed końcem wyprawy.
Zalecamy wypatrywanie celów, gdy licznik wskazuje od 16 do 12 minut. Jeśli do tego czasu nie pojawią się wszystkie trzy, a twoim jedynym celem jest maksymalny wynik, rozpoczęcie nowej wyprawy może być skuteczniejsze niż poświęcanie reszty czasu na poszukiwania bez pewnego rezultatu.
Jedno zastrzeżenie: większa szansa na znalezienie wszystkich trzech turbin podczas nocnych wypraw wynika z obserwacji społeczności i nie jest potwierdzoną gwarancją ich pojawienia się.
Zadawaj obrażenia Królowym i Matriarchiniom: przygotuj się na zmiany dotyczące ładunków Deadline
Próba Zadawaj obrażenia Królowi lub Matriarchiniom w mniejszym stopniu zależy od konkretnej mapy. Najważniejsze jest rozpoczęcie wyprawy z odpowiednimi warunkami mapy, w których pojawia się Królowa lub Matriarchini.
Maksymalny wynik wynosi 16 169 punktów. Obaj bossowie mają na potrzeby tej próby tyle samo zdrowia, więc maksymalny wynik jest taki sam niezależnie od tego, którego spotkasz.
Największym wyzwaniem jest przygotowanie materiałów wybuchowych.

Zaktualizowany zestaw materiałów wybuchowych
Wcześniej zalecana metoda polegała na użyciu jednego ładunku Deadline do usunięcia pancerza i odsłonięcia rdzenia, a następnie umieszczeniu sześciu kolejnych na odsłoniętym rdzeniu. Nowa metoda wymaga umieszczenia ośmiu ładunków Deadline na samym odsłoniętym rdzeniu.
W praktyce masz więc dwie możliwości:
- Equalizer i osiem ładunków Deadline: użyj Equalizera, aby odsłonić rdzeń, a następnie umieść na nim bezpośrednio osiem ładunków Deadline.
- Dziewięć ładunków Deadline: użyj jednego ładunku Deadline do odsłonięcia rdzenia, a następnie umieść na nim osiem kolejnych.
Potrzebny będzie również hak z liną, aby dostać się do bossa i zająć pozycję umożliwiającą rozmieszczenie materiałów wybuchowych.
Nasza rekomendacja: jeśli masz potrzebne wyposażenie, wybierz metodę z Equalizerem. Pozwala zaoszczędzić jeden ładunek Deadline w porównaniu z drugim wariantem i zapewnia jasną kolejność działań.
Wzmocniony Jupiter to kolejna opcja, jeśli chcesz uniknąć korzystania z dużej liczby materiałów wybuchowych. Zwykle jest to jednak wolniejsza metoda, a dłuższe zadawanie obrażeń daje innym raiderom więcej okazji do zaatakowania bossa. Może to utrudnić zdobycie maksymalnej liczby punktów.
To dobry przykład pokazujący znaczenie przygotowań. Jeśli masz już materiały wybuchowe i sprzęt ułatwiający przemieszczanie się, próba jest stosunkowo prosta. W przeciwnym razie koszt skompletowania wyposażenia może przewyższyć korzyści z natychmiastowego podjęcia wyzwania.
Zadawaj obrażenia Kometom: najlepsze mapy, broń i przemieszczanie się
Zadawanie obrażeń Kometom zależy od warunków na mapie bardziej niż niektóre inne próby w tym tygodniu. Dostępne opcje można uszeregować następująco:
- Blue Gate podczas burzy elektromagnetycznej
- Blue Gate podczas huraganu
- Blue Gate podczas wydarzenia Log Gate
Inne możliwości to Buried City podczas huraganu oraz Spaceport podczas burzy elektromagnetycznej lub huraganu.
Przy próbie zdobycia wysokiego wyniku zaczęlibyśmy od Blue Gate podczas burzy elektromagnetycznej. To preferowane w tym poradniku połączenie, choć rzeczywista liczba napotkanych komet nadal może się różnić.
Zadawanie obrażeń jest ważniejsze niż samo znajdowanie celów
Najważniejsza zasada punktacji jest taka, że każdy punkt obrażeń zadanych Komecie daje cztery punkty wyniku. Dlatego tak istotne jest zadanie wszystkich możliwych obrażeń, zanim kometa wybuchnie.
Jeśli Kometa wybuchnie, zanim skończysz ją atakować, możesz stracić szansę na dodatkowe punkty za obrażenia. Nie rozpoczynaj walki pochopnie, bez zastanowienia się, czy twoja broń pozwoli wykończyć cel.
Polecamy przede wszystkim dwie bronie:
- Hullcracker: mocny wybór do walki z kometami.
- Jupiter: kolejna skuteczna opcja, zależnie od preferowanego wyposażenia.
Zabierz wystarczająco dużo tyrolek, aby sprawnie przemierzać mapę
Komety pojawiają się w odstępach od czterech do pięciu minut. Dlatego docieranie do miejsc ich pojawiania się stanowi istotną część wyzwania.
Jeśli poważnie myślisz o wysokim wyniku, zalecamy przygotowanie około 12–15 tyrolek. Chodzi o to, aby poświęcać więcej czasu na atakowanie celów, a mniej na bieganie po mapie.

Dobra trasa powinna łączyć prawdopodobne miejsca pojawiania się celów, zamiast prowadzić cię tam i z powrotem przez ten sam teren. Jeśli wiesz, dokąd chcesz udać się dalej, wcześniej rozstaw sprzęt ułatwiający przemieszczanie się i ruszaj od razu po rozprawieniu się z celem.
Podane odstępy między pojawianiem się celów oraz przewagę określonych warunków na mapie należy traktować jako obserwacje, a nie zasady gwarantowane podczas każdej wyprawy.
Znajdź i zniszcz: największa szansa na wysoki wynik solo
Znajdź i zniszcz tę próbę, której poświęcilibyśmy w tym tygodniu najwięcej czasu na trening. Odnotowywane wyniki solo na poziomie około 36 800 punktów sprawiają, że jest to najciekawsze wyzwanie dla graczy chcących poprawić swoją pozycję w rankingu.
Zalecane mapy to Dam Battlegrounds podczas burzy elektromagnetycznej oraz Spaceport podczas burzy elektromagnetycznej.
Jeden szczegół ułatwia planowanie tej próby: liczą się wszystkie trzy rodzaje wraków.
- Puste wraki
- Wraki Os
- Wraki Rakietowców
Nie ograniczaj swojej trasy do jednego rodzaju. Im więcej przeszukań zaliczanych do próby wykonasz podczas wyprawy, tym większa szansa na dobry wynik.

Dobierz wyposażenie pod kątem mobilności
Najważniejsza jest szybkość. Zalecamy co najmniej 25 stymulantów, a graczom poważnie walczącym o miejsce w rankingu około 30 lub więcej. Zabierz przynajmniej jeden hak z liną, aby szybko przemieszczać się między wrakami.
Twoim celem nie jest zebranie wszystkich przedmiotów z każdego wraku. Chodzi o wykonanie jak największej liczby przeszukań zaliczanych do próby, zanim skończy się czas wyprawy.
Nie trać czasu na naelektryzowane wraki
Po wyważeniu wraku możesz zauważyć wydobywające się z niego drobne iskry. Oznacza to, że wrak jest naelektryzowany.
Próba natychmiastowego przeszukania może skończyć się porażeniem prądem i przerwać twój ruch. Odsuń się więc o około jedną do dwóch sekund i poczekaj, aż wyładowania znikną. Szybki przewrót to prosty sposób na uzyskanie odpowiedniego dystansu.
Gdy iskry znikną, wejdź w interakcję z wrakiem i ruszaj dalej.
Rozpocznij przeszukiwanie, a potem ruszaj do następnego celu
Nie musisz czekać na zakończenie całej animacji zbierania łupów. Gdy tylko rozpocznie się animacja przeszukiwania, możesz ruszyć do następnego wraku.
To zmienia podejście do tej próby. Każdy wrak traktuj jako cel wymagający interakcji, zamiast opróżniać go ze wszystkich przedmiotów. Rozpocznij przeszukiwanie, a następnie użyj haka z liną i stymulantów, aby dotrzeć do kolejnego celu.
Wykorzystuj włazy podczas planowania trasy
W pobliżu każdego włazu można znaleźć wrak Osy. Dzięki temu włazy są przydatnymi punktami orientacyjnymi.
Gdy zauważysz właz na mapie, sprawdź okolicę w poszukiwaniu pobliskiego wraku i uwzględnij go w swojej trasie. To praktyczny sposób na łączenie celów bez niepotrzebnego nadkładania drogi.
Podczas wypraw solo skupilibyśmy się na następujących kwestiach:
- Trasa łącząca wiele lokalizacji wraków.
- Zapas stymulantów wystarczający do utrzymania tempa przez całą wyprawę.
- Korzystanie z haka z liną zawsze, gdy pozwala wyraźnie skrócić czas przemieszczania się.
- Szybkie przeszukiwanie zamiast zbierania wszystkich łupów.
- Unikanie niepotrzebnej walki i zarządzanie ekwipunkiem.
Wynik 36 800 punktów to ambitny punkt odniesienia, a nie gwarantowany rezultat. Ostateczna liczba punktów zależy od trasy, dostępnych celów, warunków wyprawy oraz tego, jak konsekwentnie utrzymujesz tempo przemieszczania się.
Jak ustalić priorytety prób w 4 tygodniu
Każda próba premiuje inne podejście. Przeszukaj nasze transportowce — to dobry punkt wyjścia, jeśli zależy ci na szybkim ukończeniu wyzwania, natomiast próby związane z turbinami oraz Królowymi i Matriarchiniami w większym stopniu wymagają wcześniejszego przygotowania odpowiedniej broni i materiałów wybuchowych.
Zadawanie obrażeń kometom premiuje sprawne przemieszczanie się i ciągłe zadawanie obrażeń. Znajdź i zniszcz oferuje największy potencjał punktowy solo, dlatego warto poświęcić tej próbie najwięcej treningu, jeśli twoim głównym celem jest pozycja w rankingu.
Przed wyruszeniem sprawdź wyposażenie i zdecyduj, które wyzwanie chcesz ukończyć. Jeśli potrzebujesz dodatkowego sprzętu, porównaj dostępne oferty monet do ARC Raiders na sprzedaż z wymaganiami dotyczącymi wyposażenia, zamiast wydawać zasoby na zestaw, którego możesz nie wykorzystać.
Nasza ogólna rekomendacja jest prosta: najpierw ukończ łatwiejsze wyzwanie z transportowcami, starannie przygotuj się do prób związanych z zadawaniem obrażeń, a najbardziej intensywne treningi przeznacz na Znajdź i zniszcz.
Najczęściej zadawane pytania
Którą próbę najłatwiej ukończyć w tym tygodniu?
Najprostsza jest próba. Przeszukaj nasze transportowce. Odbywa się na Pendola Pass, a głównym zadaniem jest odnalezienie i przeszukanie wszystkich dziewięciu transportowców.
Która próba pozwala zdobyć najwięcej punktów solo?
Najwyższy wynik solo odnotowano w próbie Znajdź i zniszcz, gdzie podczas jednej wyprawy zdobyto około 36 800 punktów. To punkt odniesienia, a nie gwarantowany wynik.
Jaka broń jest najlepsza do próby zadawania obrażeń turbinom ARC?
Polecamy wzmocnionego Jupitera, który zapewnia bezpieczniejsze i bardziej przewidywalne podejście. Utrzymuj odległość około 150–180 metrów i zabierz wystarczająco dużo amunicji energetycznej, aby zniszczyć cele.
Ile ładunków Deadline potrzeba na Królową lub Matriarchinę?
Zaktualizowana strategia wymaga umieszczenia ośmiu ładunków Deadline na odsłoniętym rdzeniu. Możesz najpierw odsłonić rdzeń Equalizerem albo użyć do tego jednego ładunku Deadline, a następnie rozmieścić osiem pozostałych.
Która mapa jest najlepsza do próby „Zadawaj obrażenia kometom”m?
Pierwszym wyborem jest Blue Gate podczas burzy elektromagnetycznej. Blue Gate podczas huraganu oraz podczas wydarzenia Log Gate to inne opcje warte rozważenia.
Czy wszystkie rodzaje wraków liczą się w próbie Znajdź i zniszcz?
Tak. Poradnik wskazuje puste wraki, wraki Os i wraki Rakietowców jako cele zaliczane do próby. Przeszukiwanie wszystkich trzech rodzajów daje więcej okazji do zdobywania punktów.