U4N.com
Sell Sign in
ARC Raiders

Twórcy ARC Raiders o PvE: co wydarzy się dalej?

Test PvE w ARC Raiders ujawnił trzy możliwe kierunki rozwoju, ale postępy w grze, nagrody i równowaga ekonomii nadal stanowią kluczowe wyzwania dla Embark.

Twórcy ARC Raiders o PvE: co wydarzy się dalej?
Twórcy ARC Raiders o PvE: co wydarzy się dalej?

Test PvE w ARC Raiders dobiegł końca, ale najważniejsze pytanie dopiero się pojawia: jakiego rodzaju rozgrywki PvE tak naprawdę chcą gracze? Ograniczony czasowo test pokazał, że wielu graczy chętnie eksplorowało świat gry bez walki z innymi Raiderami, ale nie rozstrzygnął, czy najlepszym rozwiązaniem na dłuższą metę będzie spokojniejszy tryb, trudniejsze wyzwania przeciwko AI czy pełnoprawna rozgrywka PvE. Dla graczy, którzy poświęcają również czas na zbieranie wyposażenia i zarządzanie zasobami za pośrednictwem przedmiotów ARC Raiders, odpowiedź może mieć wpływ na znacznie więcej niż samo dobieranie graczy. Może zmienić system postępów, nagrody i całą gospodarkę gry.

Embark analizuje obecnie opinie graczy oraz dane z rozgrywki, a kolejnych informacji można spodziewać się w listopadzie. Według oficjalnego komunikatu Embark po zakończeniu testu rozegrano podobno ponad 30 milionów rajdów PvE. Sama liczba uczestników nie pokazuje jednak, czego gracze oczekują od stałego trybu. Nasz zespół uważa, że najważniejsze pytanie nie brzmi po prostu: czy PvE powinno powrócić. Chodzi o to, jak Embark może wspierać różne style gry, nie osłabiając napięcia związanego z ewakuacją, które definiuje ARC Raiders.

Co tak naprawdę pokazał test PvE

Ograniczony czasowo test PvE trwał od 13 do 20 października. Wyłączono w nim obrażenia zadawane innym graczom i zmieniono kilka elementów standardowych rajdów. Gracze solo oraz drużyny dwuosobowe i trzyosobowe korzystali również ze wspólnej puli dobierania graczy, co oznaczało, że samotny Raider mógł trafić na pełną, trzyosobową drużynę.

Test zachował większość znanego systemu postępów i podstawowych mechanik gry, ale nie był pełną wersją ARC Raiders pozbawioną PvP. Wartość łupów została obniżona, a kilka aktywności i lokacji było niedostępnych. Obejmowało to nocne rajdy, zamknięte drzwi, ukryte bunkry oraz inne starcia wspominane w relacjach z testu.

Element testuCo się zmieniłoDlaczego to ważne
Obrażenia zadawane graczomObrażenia PvP zostały wyłączoneWyeliminowano bezpośrednie walki między Raiderami
Dobieranie graczyGracze solo oraz drużyny dwuosobowe i trzyosobowe korzystali ze wspólnych kolejekDrużyny mogły mieć różną liczebność
Wartość łupówŁączna wartość została obniżonaOgraniczono wpływ testu na gospodarkę gry
Dostępna zawartośćKilka aktywności i lokacji zostało wyłączonychTest nie odzwierciedlał pełnej wersji gry

To rozróżnienie ma znaczenie. Test pomógł Embarkowi zaobserwować zachowanie graczy po usunięciu bezpośredniej presji PvP. Mógł również dostarczyć informacji na temat dobierania graczy i ich udziału w rozgrywce. Nie pozwolił jednak w pełni ocenić, jak działałby stały tryb PvE z własnymi wyzwaniami przeciwko AI, odrębnym systemem postępów lub długoterminowym systemem nagród.

Innymi słowy, test odpowiedział na pytanie, czy gracze będą wchodzić do kolejki PvE. Nie pokazał, co skłoniłoby ich do regularnej gry przez kolejne miesiące.

Raiderzy walczą z maszynami ARC na przemysłowym polu bitwy
Test PvE wyeliminował bezpośrednie walki między raiderami, zachowując starcia z maszynami ARC.

Trzy możliwe kierunki rozwoju PvE w ARC Raiders

Dyskusja na temat PvE wskazuje na trzy różne potrzeby graczy. Nie należy traktować ich jako zwykłych poziomów trudności, ponieważ każdy kierunek wymagałby osobnego podejścia do zawartości i systemu postępów.

1. Spokojniejszy tryb eksploracji i zadań

Pierwsza opcja byłaby najbardziej zbliżona do niedawnego testu. Gracze mogliby wykonywać zadania, eksplorować mapy, zbierać zasoby i walczyć z maszynami ARC bez ciągłego obawiania się wrogich raiderów.

Takie rozwiązanie odpowiadałoby graczom, którzy lubią klimat gry i eksplorację, ale uważają powtarzające się starcia PvP za stresujące. Mogłoby również ułatwić wykonywanie codziennych celów, zwłaszcza osobom preferującym krótsze i bardziej przewidywalne sesje.

Wyzwaniem byłoby utrzymanie zainteresowania tym trybem na dłuższą metę. Jeśli zagrożenie byłoby zbyt małe, a nagrody zbyt ograniczone, gracze mogliby szybko ukończyć swoje cele i nie mieć powodów, by wracać. Embark musiałoby zachować znaczące starcia i możliwości rozwoju, nie zmieniając każdego rajdu w wyprawę po zasoby obarczoną niewielkim ryzykiem.

Kup przedmioty/schematy do ARC Raiders na U4N

2. Bardziej wymagająca rozgrywka PvE

Drugi kierunek byłby przeznaczony dla graczy, którzy szukają trudnych starć, ale nie chcą, by PvP stanowiło główne źródło presji.

Taka wersja mogłaby oferować silniejszych przeciwników ARC, specjalne cele bojowe, bardziej wymagające starcia oraz nagrody zależne od wyników. Zachowałaby niebezpieczeństwo związane z rajdami, przenosząc główne zagrożenie z innych graczy na maszyny.

Aby to rozwiązanie działało, poziom trudności przeciwników nie powinien wynikać wyłącznie z większej liczby punktów zdrowia lub wyższych obrażeń. Zróżnicowane wzorce ataków, skoordynowane grupy przeciwników, zagrożenia środowiskowe oraz cele wymagające przygotowania pozwoliłyby stworzyć ciekawsze wyzwania.

Równie ważny byłby system nagród. Cenne łupy mogłyby zachęcać graczy do podejmowania trudnych starć, ale ryzyko i poświęcony czas nadal powinny mieć znaczenie. W przeciwnym razie wymagające PvE mogłoby stać się albo mało wydajnym sposobem farmienia, albo najłatwiejszą metodą zdobywania wartościowego wyposażenia.

3. Pełnoprawna rozgrywka PvE

Najbardziej rozbudowaną możliwością byłoby stworzenie pełnoprawnego trybu PvE, który funkcjonowałby samodzielnie. Wymagałoby to czegoś więcej niż przywrócenia osobnej opcji dobierania graczy. Konieczne mogłyby być dedykowane treści, długoterminowa ścieżka rozwoju oraz systemy zaprojektowane z myślą o osobach, które nie zamierzają brać udziału w rajdach PvP.

Taki projekt wymagałby znacznie większych nakładów na rozwój. Pełnoprawna rozgrywka PvE potrzebowałaby odpowiedniej liczby celów, zróżnicowanych przeciwników, nagród i zadań rozwojowych, aby zachęcać do regularnej gry. Potrzebowałaby również gospodarki, która miałaby sens bez uzależnienia od ryzyka i interakcji między graczami charakterystycznych dla pierwotnego modelu gry ekstrakcyjnej.

Dlatego nie należy interpretować dyskusji twórców jako obietnicę. Pełnoprawne PvE zostało przedstawione jako jedna z możliwości, ale nie oznacza to, że Embark potwierdziło jego wprowadzenie w nadchodzącej aktualizacji.

Samotny Raider eksploruje zrujnowane miasto, a w oddali widać maszyny ARC
Spokojniejszy tryb PvE mógłby kłaść większy nacisk na eksplorację i zadania.

Dlaczego trudno zbalansować stały tryb PvE

Główne wyzwanie projektowe nie polega wyłącznie na utworzeniu osobnej kolejki. ARC Raiders opiera się na napięciu, decyzjach dotyczących zasobów, ryzyku ewakuacji i nieprzewidywalnych spotkaniach z innymi graczami. Usunięcie PvP zmienia sposób, w jaki gracze podchodzą do niemal każdego elementu rajdu.

Główne wyzwanie projektowe nie polega wyłącznie na utworzeniu osobnej kolejki. ARC Raiders opiera się na napięciu, decyzjach dotyczących zasobów, ryzyku ewakuacji i nieprzewidywalnych spotkaniach z innymi graczami.

W standardowym meczu PvP cenny przedmiot wiąże się z innym rodzajem ryzyka. Gracze muszą brać pod uwagę przeciwników ARC, innych Raiderów, trasy ewakuacji oraz możliwość utraty wszystkich zebranych łupów. W środowisku wyłącznie PvE część tych zagrożeń znika. Jeśli oba tryby oferowałyby identyczne nagrody i korzystały z tego samego systemu postępów, gracze mogliby uznać, że w jednym z nich da się zdobyć ten sam sprzęt znacznie łatwiej.

Embark musiałoby więc odpowiedzieć na kilka pytań:

  • Łupy i nagrody: Czy PvE powinno oferować ten sam cenny sprzęt co PvP, czy mieć własną pulę nagród?
  • Wspólny magazyn: Czy zasoby zdobyte w PvE można byłoby swobodnie przenosić do PvP?
  • Rozwój postaci: Czy zadania, poziomy i odblokowane elementy powinny być wspólne dla obu trybów?
  • Dobieranie graczy: Czy osobne kolejki wpłynęłyby na czas oczekiwania lub rozkład graczy?
  • Zawartość długoterminowa: Czy PvE mogłoby otrzymywać wystarczająco dużo własnych celów i starć, aby pozostać interesującym?

Nie ma tu automatycznego rozwiązania. Ograniczenie nagród w PvE mogłoby chronić pierwotną gospodarkę gry, ale jednocześnie sprawić, że tryb byłby mniej satysfakcjonujący. Wspólne zasoby byłyby wygodne, lecz mogłyby stworzyć łatwiejszą drogę do zdobycia wyposażenia, które w PvP powinno wymagać większego ryzyka.

Właściwy balans zależy od tego, co Embark chce zaoferować w każdym z trybów.

Czy PvE i PvP powinny mieć osobne systemy postępów

Jednym z możliwych rozwiązań jest wyraźniejsze rozdzielenie obu trybów. PvE i PvP mogłyby korzystać z osobnych postaci, ścieżek rozwoju lub systemów nagród. Dałoby to Embarkowikowi większą kontrolę nad balansem i ograniczyłoby ryzyko, że farmienie w PvE przy niewielkim zagrożeniu bezpośrednio wpłynie na gospodarkę rywalizacyjnych rajdów ekstrakcyjnych.

Model postępówGłówna zaletaGłówna wada
Wspólne postępyŁatwe przechodzenie między trybamiNagrody PvE mogą wpływać na balans PvP
Osobne postępyGospodarka każdego trybu pozostaje niezależnaGracze mogą być zmuszeni do powtarzania postępów
Częściowo wspólne postępyCzęść wygody zostaje zachowanaZasady przyznawania nagród stają się bardziej skomplikowane

Nasz zespół uważa osobne systemy postępów za praktyczne rozwiązanie warte rozważenia, zwłaszcza jeśli Embark zdecyduje się stworzyć pełnoprawne PvE. Gracze, którzy chcą skupić się na PvE, mogliby rozwijać swoje postacie bez bezpośredniego wpływu na balans rajdów PvP.

Całkowicie rozdzielony system ma jednak swoją cenę. Osoby, które lubią oba tryby, mogą nie chcieć ponownie wykonywać zadań, odblokowywać zawartości i zdobywać wyposażenie. Rozwiązanie hybrydowe mogłoby zachować część funkcji wspólnych dla konta, jednocześnie rozdzielając cenny sprzęt i nagrody przypisane do poszczególnych trybów.

Inną możliwością jest progresja sezonowa. Niektóre gry ekstrakcyjne wykorzystują czyszczenie postępów lub sezonowe resetowanie, aby utrzymać gospodarkę w ruchu i zapewnić graczom nowe cele. Takie podejście może pomóc ograniczyć długoterminową inflację, ale nie stanowi prostego rozwiązania dla ARC Raiders. Gracze ceniący trwały rozwój postaci mogą nie zaakceptować regularnych resetów.

Z tego powodu serwery sezonowe i osobne systemy postępów należy traktować jako możliwe rozwiązania projektowe, a nie przesądzać, że którekolwiek z nich będzie najlepsze. Najważniejsze jest to, aby jeden tryb nie stał się skrótem, który osłabia drugi.

Raider porządkuje broń i zebrane zasoby w podziemnym schronieniu
Osobne systemy postępów mogłyby pomóc chronić balans między PvE a PvP.

Inne nowości w ARC Raiders: Soul Offering i kulisy prac twórców

Podczas gdy dyskusja o PvE trwa, warto zwrócić uwagę również na inne wydarzenia związane z ARC Raiders.

Projekt Soul Offering zapowiedziano na 27 października. Jego tematem jest upamiętnienie raiderów poległych w Toledo. W zwiastunie pokazano nocną scenerię, obrazy upamiętniające poległych oraz fajerwerki.

Embark opublikowało również kolejny odcinek serii Evolution of ARC Raiders, poświęcony tworzeniu maszyn ARC. Odcinek omawia przeciwników dodanych po premierze, prace studia nad uczeniem maszynowym, pochodzenie nazw wrogów ARC i inne kulisy produkcji. Materiał pomaga zrozumieć, jak zmieniał się zestaw przeciwników w grze, ale nie potwierdza przyszłego kierunku rozwoju PvE.

Podsumowanie

Niedawny test PvE dostarczył Embark przydatnych informacji, ale był tylko pierwszym krokiem w ustalaniu przyszłości tego trybu. Spokojniejsza lista rozgrywek, trudniejsze wyzwania skupione na AI i pełnoprawne PvE odpowiadałyby na różne potrzeby graczy i wymagałyby odmiennych systemów.

Największym wyzwaniem jest zapewnienie atrakcyjnych nagród w PvE bez zakłócania postępów i gospodarki PvP. Osobne systemy rozwoju mogłyby pomóc, ale wprowadziłyby też dodatkowe wymagania dla graczy korzystających z obu trybów. Gdy Embark analizuje dane z testu i opinie społeczności, listopadowa aktualizacja powinna przynieść więcej informacji o kolejnych krokach. Do tego czasu gracze powinni odróżniać potwierdzone plany od możliwych kierunków rozwoju i śledzić oficjalne komunikaty, zwłaszcza planując zasoby związane z monetami ARC Raiders.

FAQ

Czy ARC Raiders otrzyma stały tryb PvE?

Informacje omówione w tym artykule nie potwierdzają wprowadzenia stałego trybu PvE. Embark analizuje dane z niedawnego testu oraz opinie graczy, a kolejnych informacji można spodziewać się w listopadzie.

Jakie były trzy możliwe kierunki rozwoju PvE?

Dyskusja wskazuje na spokojniejszy tryb eksploracji i zadań, trudniejszą rozgrywkę PvE skupioną na walce z ARC oraz pełnoprawne PvE z własną strukturą długoterminowego rozwoju.

Czy test PvE obejmował całą standardową zawartość ARC Raiders?

Nie. W teście zmieniono dobieranie graczy i zasady walki, obniżono wartość łupów oraz wyłączono kilka aktywności i lokacji. Należy traktować go jako ograniczony eksperyment, a nie pełną zapowiedź stałego trybu.

Czy PvE i PvP mogą mieć osobne systemy postępów?

To jedno z możliwych rozwiązań projektowych, ale Embark go nie potwierdziło. Osobne systemy postępów mogłyby chronić gospodarkę każdego trybu, natomiast systemy wspólne lub częściowo wspólne ułatwiałyby przechodzenie między nimi.

U4N
Chloe Anderson O autorce: Chloe Anderson Chloe Anderson jest autorką tekstów w U4N, specjalizującą się w wiadomościach ze świata gier, poradnikach, buildach i szczegółowych analizach rozgrywki. Skupiam się na wyjaśnianiu mechanik gier, śledzeniu aktualizacji i przekazywaniu praktycznych wskazówek, które pomagają graczom podejmować świadome decyzje i czerpać więcej z każdej gry.

Powiązane artykuły

Więcej wpisów →
Visa Mastercard Discover AMEX JCB Apple Pay Google Pay Alipay BLIK EPS SPEI ShopeePay PIX