キャンプをほぼ片づけたところで、マップにピンが飛び始めます。そのまま最後まで狩る、切り上げる、あるいは味方の戦闘に気づかなかったふりをする。どの選択も、必ずしも間違いではありません。本当の問題は、まだ何に介入できるのか、そして何を手放すことになるのかを確認せずに決めてしまうことです。
Deadlockのブースティングについて話すときも、私たちは同じように考えます。個人の操作とマップ判断は別の課題です。このDeadlock City Never Sleepsのマップガイドでは、後者を取り上げます。ファーム、ローテーション、戦闘に入るタイミングを解説し、各地区のリスク、実戦でよくある状況、そして良い判断を成果につなげる次の行動を紹介します。
マップ上の次の期限を確認する
簡単な判断基準はこうです。より価値のある用事で呼ばれるまでは資源を集め、機会が消える前にローテーションし、目的がはっきりしているときだけ戦います。
私たちは固定されたフェーズではなく、時間の区切りを基準に考えます。迫ってくるウェーブ、危機にさらされた建造物、交戦を始めようとしている味方では、それぞれ必要な対応が異なります。
| 今の状況 | 基本の対応 | 判断を変えるために確認すること |
|---|---|---|
| 回収すべきウェーブがあり、急を要する展開はない | ファームする | すぐに必要な防衛を見落としていないか? |
| 予定している移動ルートのそばにキャンプがある | クリアを検討する | 次の動きを逃さずに終えられるか? |
| 味方が合流可能な交戦の準備をしている | 支援できる距離まで移動する | 自分はすぐに貢献できる状態か? |
| 味方がすでに撤退している | 撤退を援護するか、別の行動に切り替える | 交戦に入れば本当に味方の状況を改善できるか? |
| 敵が別の場所に戦力を割いている | 圧力をかけるか、資源交換を狙うか検討する | 敵の進攻に誰も対応しなかったらどうなるか? |
| 敵を一人倒した | マップ状況を見直す | チャンスがなくなる前に何を確保できるか? |
マップを把握するうえで、ValveのCity Never Sleeps紹介では、ブロードウェイ、グリニッジ、ヨークが主要レーンとして示され、シアター、チャイナタウン、ホーンテッドロット、プラザが四つの地区として紹介されています。また、従来の中立ユニットに代わり、行動の異なるHauntが登場します。これはマップを把握するための基準になるだけでなく、慣れたファームのやり方を見直すきっかけにもなります。

地区の名前だけでなく、つながりを覚えるのがおすすめです。レーンの近くにどの資源があるか、どの道なら味方のもとへ向かえるか、敵が来たときに使える出口はどこかを確認しましょう。
ファームするタイミング:寄り道にも目的を持たせる
ファームの利益とコストを比べる
キャンプを評価するときは、得られるものだけを見ません。代わりに後回しになる行動と比べます。
向かう前に、次の点を確認します。
- 先に処理すべきウェーブはあるか?
- 味方は自分の準備が整うのを待っているか?
- この資源で重要なアイテムを購入できるか?
- 終わったとき、どこにいるか?
最後の質問を考えると、無理のあるルートに気づきやすくなります。役立つソウルを獲得できても、マップの反対側で終われば、次の争いに参加するまでにまた移動しなければなりません。
私たちが選びたいファームルートは、所持資源を増やすだけでなく、次の行動に向けて有利な位置も取れるルートです。
終了条件を決めておく
「強くなるまでファームする」では、判断の基準として曖昧すぎます。具体的な終了地点を決めましょう。
この資源を回収して買い物を済ませたら、味方の準備に合流する。
あるいは、
ウェーブを回収して敵の位置を確認し、それから近くのキャンプを狩るか決める。
キャンプをもう一つ追加するなら、それに見合う価値が必要です。ファームルートの途中まで進んだからといって、最後まで回りきる必要はありません。
最後に回収するものを味方に伝えるのも便利です。「ウェーブを一つ取ったら合流できる」と伝えれば、チームもその時間に合わせて動けます。

有利か不利かに応じて目標を変える
不利なときは、危険なエリアへ大きく踏み込むより、安定して立て直せる行動を優先します。一度の危険なファームで逆転を狙うのではなく、選択肢を作り直しながら次の展開に対応できる状態を保つことが目標です。
有利なときは、もう一周ファームすることがリードの活用につながるか考えます。圧力をかけるルート上で資源を集め、味方と合流して狙いを定めた行動に移るのが理想です。
何度も先延ばしにしている戦闘の準備のために、ファームを延々と続けてはいけません。
ローテーションのタイミング:到着したときの戦闘を考える
移動時間と有効な到着を区別する
戦闘が近くで起きているからといって、支援が間に合うとは限りません。到着した頃にどうなっているかを見積もります。
- 味方にはまだ戦えるだけの体力が残っているか?
- 一人で向かうのではなく、誰かと一緒に入れるか?
- 戦いやすい角度から接近できるか?
- 自分が離れている間、レーンはどうなるか?
進み始めた以上は最後まで行かなければと感じて、移動の途中で悩むより、出発前に判断するほうが確実です。
その判断があれば、ローテーションを中止する選択もできます。味方が戦闘から離脱したり、状況が崩れたりしたら、義務感で現場に向かうのではなく、別の行動に切り替えましょう。
出発前に準備する
可能であれば、まずウェーブを整え、必要なアイテムを購入し、出発前に到着までの時間を味方へ伝えます。
伝え方の例はこちらです。
「買い物をしてからそっちへ向かう」
「その位置を維持して。横から近づける」
「まだ仕掛けないで。今はクリア中」
確認していない到着予定を約束するのは避けましょう。「向かってる」と伝えると、実際の位置から支援できる時間以上に、味方が戦い続けてしまうことがあります。
救援に向かうことと良いローテーションを混同しない
味方が撤退中で、近くにいる増援が自分だけだとします。まずは味方の退路を守る方法を探します。
体力の残っている敵に向かって、味方を追い越して突っ込む必要はありません。曲がり角を押さえる、追撃をためらわせる、次の防衛に備えるといった行動のほうが役立つ場合もあります。
ローテーションはキルを取れたかではなく、状況を改善できたかで判断します。
戦うタイミング:成果を決めてから仕掛ける
戦闘に入る前に、目的を一文で説明できるようにしておきます。
建造物を守るために、この位置を争う。
孤立した敵を捕まえ、味方と一緒に圧力をかける。
理由が「敵がそこにいるから」だけなら、いったん考え直しましょう。
人数だけでなく五つの項目を確認する
| 確認項目 | チームで確認すること |
|---|---|
| 参加できる人数 | 誰がすぐに貢献できるか? |
| 状態 | 体力、スタミナ、クールダウンは十分か? |
| アイテム | 必要な装備に資源を使えているか? |
| 接近方法 | 一緒に入り、退路も確保できるか? |
| 成果への転換 | 戦闘に勝てたら、何を確保できるか? |
これらの項目はまとめて考えます。味方が一人増えても悪い位置取りを埋め合わせられるとは限りません。また、狙い目の敵がいても、戦闘後の動きを考えなくてよいわけではありません。
交戦に勝つことと、さらに続けることを分けて考える
最初のキルを取ったあとも、改めて判断するのがおすすめです。
そのまま圧力をかけられるか? 安全に目標を取れるか? 回復が必要か? さらに追うことで最初の目的から離れてしまわないか?
あと少しで倒せそうな敵を追うときは、特に慎重になりましょう。体力の少ない敵は魅力的ですが、追撃がどこまで続くのか、何が遅れるのかを考える必要があります。
次のチャンスに賭ける前に、まずは目の前にできた機会から利益を得るのが基本です。
戦闘を意識して終わらせる
戦闘を始めるときと同じように、撤退や立て直しもはっきり伝えます。そうしないと、一人はファームを始め、別の一人は追い続け、残りの味方はどちらに合わせるか迷ってしまいます。
「これを確保したら離脱」と決めておけば、チーム全員で共通の区切りを持てます。勝つたびに最大限の展開を狙う必要はありません。
地区ごとのリスク:報酬と敵の反応を読む
特に注意したい場所が二つあります。チャイナタウンの鐘楼はソウルが集中的に得られる場所で、収集している間は鐘の音がマップ全体に響きます。サンケン・プラザはプラザ地区の中央広場の下にあり、下へ進むにつれて外の音が聞こえにくくなり、スタミナも減少します。以下の提案は、これらの仕組みに基づく戦術上の考え方であり、確実に成功するルートではありません。

鐘楼:敵の反応を想定しておく
始める前に、見えている敵、位置が分からない敵、近くにいる味方の支援、次の目的地を確認します。
大切なのは、始められるチャンスがあることと、最後まで終えられる時間があることを区別することです。両者を同じものとして扱ってはいけません。
先に撤退条件を決めておきましょう。
- 姿の見えない敵が間に合いそうなら離脱する。
- 別の場所で味方が必要としているなら離脱する。
- 続けることで安全な退路がなくなるなら離脱する。
味方に知らせず、敵をおびき寄せる作戦をその場で始めるのも避けます。敵の注意を引くのは、チームがその後の行動に備えている場合に限って有効です。
サンケン・プラザ:滞在中の目標を絞る
私たちなら、出口を把握したうえで、範囲を絞った目標を達成します。最初から全域をクリアする前提では動きません。
下りる前に、どれだけリスクを許容できるか、敵に圧力をかけられたらどう対応するかを確認します。敵の位置が分からないなら、より慎重な行動を選ぶのがおすすめです。
中に入ってから「もう一つだけ資源を取る」と思ったら、改めて判断しましょう。入るときに問題がなくても、滞在中ずっと状況が安全とは限りません。
シアターとホーンテッドロット:全クリアにこだわらない
どちらの地区にも「安全にファームできる場所」という固定の評価はつけません。次に果たすべき役割に合わせて、その都度行く価値を判断します。
実践的な基準はシンプルです。残ることでチームが不利になるなら、資源を残しても問題ありません。
練習しておきたい三つの試合展開
ここで紹介するのは判断の仕方を示す仮定の例です。すべての試合で同じ対応をするよう求めるものではありません。
状況 A:ファーム中に味方が交戦する
基本の判断:到着したときに、まだ交戦に参加する価値があるかを確認します。
判断が変わる条件:間に合う重要な防衛や、こちらの到着で状況を変えられる近くの戦闘なら、すぐに向かいます。味方がすでに逃げていて、向かうと一人で突入する形になるなら、作業を終えるか別の行動に切り替えます。
よくある失敗:迷った末にウェーブを処理するのが遅れ、有効なタイミングが過ぎてから到着することです。
改善するには、単に早くローテーションするだけでは不十分です。早めに決断し、実際に何を支援できるかを味方に伝えましょう。
状況 B:鐘楼の近くで敵が別の場所に姿を見せる
基本の判断:資源を回収する機会と、レーンへの圧力、味方との合流を比べます。
判断が変わる条件:敵が別の場所に戦力を割き、確かな時間の余裕ができたなら資源の回収を検討します。危険な敵がまだ見えない場合や、味方がすぐに支援を必要としている場合は考え直します。
よくある失敗:敵の情報が一つ分かっただけで、ずっと安全に行動できると思い込むことです。
始める前に撤退条件を決め、マップ状況が変わったら判断をやり直しましょう。
状況 C:戦闘には勝ったが、味方の体力が少ない
基本の判断:もう一度大きな交戦をしなくても確保できる、限定的な利益を探します。
判断が変わる条件:残っている資源、位置取り、敵の情報がそろっている場合に限って、さらに行動を続けます。
よくある失敗:一度の交戦に勝ったことを、どこまでも前進してよい許可だと考えることです。
次の行動は、戦闘前のチームではなく、今残っている味方の状態に合わせます。
悪い習慣を短いチェックリストに置き換える
判断を振り返るときは、負けるたびにエイムや味方のせいにするのではなく、まず次の習慣を見直します。
| 見直したい習慣 | 代わりに行うこと |
|---|---|
| いつも同じファームルートを繰り返す | 先に次の目的地を決める |
| ピンが来るたびに移動する | 間に合って有効な支援ができるか見積もる |
| 申し訳なさから交戦に加わる | 今からできる貢献を確認する |
| 出口を考えずに地区へ入る | 撤退条件を決めておく |
| 重要な買い物を後回しにする | 購入してから改めて判断する |
| 目標を取れるのに追いかけ続ける | 追撃と確保できる利益を比べる |
| 戦闘に勝ったあと各自で散らばる | 次の行動を一つ決めておく |
五つの質問で立て直す
次の行動に移る前に、私たちはこう問いかけます。
- 1. 次に重要なのは何か?
- 2. そのために何を手放すのか?
- 3. 間に合うか?
- 4. 何の情報が足りないか?
- 5. うまくいったら、その後はどうするか?

この質問は行動の合間に使い、戦闘中に長々と話し合うためのものではありません。計画を変えられるうちに、考えずに動く状態を止めるのが目的です。
マップに関するよくある質問
ファームと戦闘、どちらを選べばいい?
資源の回収が次の有効な行動につながり、すぐに必要な別の役割がないならファームします。争う価値のある目標があり、自分たちも貢献できる状態なら戦います。
いつレーンを離れるべき?
行き先の価値が、手放すものに見合うなら移動します。味方からの支援要請は検討すべきですが、反射的に応じたり断ったりする必要はありません。
味方が戦うたびにファームをやめるべき?
いいえ。緊急度、到着までの時間、到着時に予想される状況を確認します。最初の戦闘にもう間に合わないなら、防衛や撤退の援護、資源交換の機会を探します。
ローテーション中に不利にならないためには?
資源も圧力も得られない移動は減らしましょう。状況を明確に伝え、早めに判断し、ルートに合うものだけを回収すれば、無駄な往復を減らせます。
鐘楼とサンケン・プラザではどう動くべき?
どちらも計画してから向かう場所として扱います。鐘楼では敵の反応を想定し、サンケン・プラザでは作業内容を決めて、いつでも離脱できるようにします。
最後に
Deadlockのアカウント購入を検討している方には、アカウント選びと試合での上達を別の問題として考えることをおすすめします。試合後は、居残ったキャンプ、遅れて始めたローテーション、勝利後に見逃した報酬の三つを振り返ってみましょう。改善すべき習慣を具体的に見つけられます。
私たちの目標は、できるだけ多くファームすることでも、すべての小競り合いに参加することでもありません。チームが活用しやすい次の行動を選ぶことです。ファームには終了地点を決め、ローテーションでは到着時の状況を考え、戦う前に次の行動を選んでおきましょう。まず身につけたいのは、そうしたマップ判断です。