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AION 2

Aion 2: Kantor-Fertigkeiten im Überblick 2026

Aion 2: Der Kantor bietet physischen und magischen Schaden, Heilung und Buffs für Solo und Gruppe. Stärke Skills und Ausrüstung mit günstigem Kinah und Items vom zuverlässigen Marktplatz U4N.

Aion 2: Kantor-Fertigkeiten im Überblick 2026
Aion 2: Kantor-Fertigkeiten im Überblick 2026

In Aion 2 vereint die Klasse Kantor starke physische und magische Fähigkeiten und kann sowohl im Angriff als auch in der Unterstützung einen wichtigen Beitrag leisten. Mit Angriffen, die Schaden verursachen, Heilung und Stärkungseffekten kann sich der Kantor in vielen Situationen behaupten, ob im Solospiel oder in einer Gruppe. Für eine effektivere Spielweise kommt es auf die richtige Skill-Auswahl an. Wer seinen Charakter weiter stärken möchte, kann in Aion 2 Kinah und Items investieren. Bei U4N kannst du Aion 2 Kinah günstig kaufen und findest einen zuverlässigen Marktplatz für deine Spielbedürfnisse.

1. Ansturm

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 114-114 Schaden zu und stellt 100 MP wieder her.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
820 % mehr wiederhergestellte MP
8Absorbiert 7 % des verursachten Schadens als LP
8Bei einem Treffer 50 % mehr Mehrfachtrefferchance
12Verringert bei einem Treffer die Abklingzeit von [Wirbelnder Hieb] um 1 s
16Fügt die Kettenfertigkeit [Sturm-Kette] hinzu

Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe: Stab

2. Glühender Hieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 164-164 Schaden zu.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
820 % weniger MP-Verbrauch
8Während der Fertigkeit steigt Blocken um 200
8Bis zu 12 % mehr Schaden, wenn weniger Ziele getroffen werden
12Verringert die Trefferwertung des Gegners bei einem Treffer mit [Berstender Hieb] 3 s lang um 200
16Bei einem Treffer mit [Berstender Hieb] besteht eine Chance von 10 %, das Ziel 3 s lang zu betäuben

MP-Verbrauch: 120. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

3. Wuchtiger Hieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 143-143 Schaden zu und betäubt es mit einer Chance von 60 % 3 s lang. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Wird zu Flächenschaden
8Verlängert die Betäubungsdauer von [Wuchtiger Hieb] um 1 s
8Wird zu einer beweglichen Fertigkeit
12Fügt die Kettenfertigkeit [Zerschmetternder Hieb] hinzu. Bei betäubten Zielen trifft [Zerschmetternder Hieb] garantiert mehrfach
16Erhöht die Betäubungschance von [Wuchtiger Hieb] um 20 %

MP-Verbrauch: 100. Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

4. Wellenhieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt einem innerhalb von 4 m betäubten Ziel 896-896 Schaden zu und wirft es 3 s lang nieder. Beim Angriff auf ein Ziel mit Immunität gegen Kampfunfähigkeit besteht eine Chance von 7 %, die Fertigkeit auszulösen; außerdem ändert sich die Fertigkeitsanimation. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Trifft bei einem Treffer garantiert mehrfach
8Reichweite um 6 m erhöht
8Verlängert die Niederschlagsdauer um 1 s
12Verringert den Schadensbonus des Ziels 10 s lang um 20 %
16Abklingzeit um 5 s verkürzt

Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

5. Stürmischer Schlag

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 20 m zu und fügt bis zu 4 Gegnern 112-112 Schaden zu. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Entfernt den MP-Verbrauch und stellt 200 MP wieder her
8Wird zu einer Aufladefertigkeit, bis zu 60 % mehr Schaden
8Bei einem Treffer mit [Stürmischer Schlag] besteht eine Chance von 50 %, [Hitzewellenhieb] auszulösen
12Abklingzeit um 5 s verkürzt
16Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft mehrfach

MP-Verbrauch: 150. Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

6. Dunkler Hieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m, das betäubt, niedergeschlagen oder in der Luft ist, 146-146 Schaden zu. Beim Angriff auf ein Ziel mit Immunität gegen Kampfunfähigkeit besteht eine Chance von 5 %, die Fertigkeit auszulösen. Verursacht 5 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Absorbiert 20 % des verursachten Schadens als LP
8Wird zu einer Flächenfertigkeit
8Wird zu einer beweglichen Fertigkeit
12Fügt die Kettenfertigkeit [Durchdringender Schlag] hinzu
16Entfernt die Abklingzeit von [Dunkler Hieb]

Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

7. Erholung

Tags: Aktiv, Magisch.

Stufe 1: Stellt beim Anwender und bei Gruppenmitgliedern innerhalb von 25 m sofort 161-177 LP wieder her und regeneriert 8 s lang alle 2 s 2500 LP.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Verringert die Abklingzeit von [Erholung] um 3 s
8Stellt 200 MP wieder her
8Verlängert die Dauer von [Erholung] um 4 s
12Wird zu einer beweglichen Fertigkeit
16Stellt zusätzlich 10 % der maximalen LP wieder her

Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

8. Spaltender Hieb

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 20 m zu und fügt ihm 1288-1288 Schaden zu. Der Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt erhöht sich um 20 %. Verursacht 20 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Verringert die Abklingzeit von [Spaltender Hieb] um 15 s
10Erhöht den zusätzlichen Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt um 10 %
15Bei einem Treffer garantiert kritischer Treffer
20Erhöht den zusätzlichen Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt um 20 %

MP-Verbrauch: 100. Abklingzeit: 45 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

9. Fokussierte Verteidigung

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Erhöht vorübergehend die Schadensreduktion durch Blocken gegen Angriffe von vorn um 100 % und garantiert Parieren. Stellt bei einem Block einmalig 110 MP und Ausdauer wieder her.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht die Anzahl aufeinanderfolgender Anwendungen um 1
10Wird zu einer beweglichen Fertigkeit
15Erhöht die Anzahl aufeinanderfolgender Anwendungen um 1
20Stellt bei erfolgreichem Parieren einmalig 10 % LP wieder her

Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

10. Hitzewellenhieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 4 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 345-345 Schaden zu. Beim Blocken besteht eine Chance von 40 %, das Ziel 3 s lang zu versiegeln. Bei NPC-Zielen wird Versiegeln garantiert angewendet. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
83 % Chance, das Ziel 3 s lang zu betäuben
8Erhöht die Versiegelungschance um 20 %
8Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden
12Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft mehrfach
16Beim Blocken besteht eine Chance von 25 %, die Abklingzeit von [Hitzewellenhieb] zurückzusetzen

Abklingzeit: 10 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

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11. Sprint-Mantra

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % und gewährt bei einem Treffer eine Chance von 15 %, beim Anwender und bei nahen Gruppenmitgliedern 134-147 LP wiederherzustellen. Heilungs-Abklingzeit: 1 s

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht erhaltene Heilung um 10 %
10Erhöht die natürliche Ausdauerregeneration um 30 %
15Erhöht die Heilung um 100 %, wenn die LP höchstens 50 % betragen
20Erhöht den Widerstand gegen Verlangsamung und Fesseln um 25 %

Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

12. Heilende Berührung

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Stellt beim Anwender und bei Gruppenmitgliedern innerhalb von 25 m 976-1074 LP wieder her.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Entfernt 1 negativen Effekt
10Stellt 250 MP wieder her
15Stellt 1000 Ausdauer wieder her
20Stellt 10 % der maximalen LP wieder her

Abklingzeit: 30 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

13. Unbesiegbares Mantra

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Erhöht den Schadensbonus und die Schadensresistenz des Anwenders und naher Gruppenmitglieder um 10,5 %.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht kritische Treffer um 100
10Erhöht die Trefferwertung um 100
15Erhöht den kritischen Schadensbonus um 5 %
20Erhöht Zerschmettern um 5 %

Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

14. Trotz

Tags: Aktiv.

Stufe 1: Entfernt Betäubung, Niederschlagen, Luftschleudern und Festhalten vom Anwender und gewährt 5 s lang Standhaftigkeit. Standhaftigkeit: Erhöht den Widerstand gegen Betäubung, Niederschlagen, Luftschleudern und Festhalten um 100 %

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Erhöht die Schadensresistenz während der Standhaftigkeit um 30 %
8Stellt beim Anwenden von [Trotz] 1000 Ausdauer wieder her
8Stellt beim Anwenden von [Trotz] 20 % LP wieder her
12Verlängert die Dauer der Standhaftigkeit um 2 s
16Beim Anwenden von [Trotz] besteht eine Chance von 25 %, die Abklingzeit zurückzusetzen

Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

15. Erschütternder Hieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Bewegt sich zu einem Ziel innerhalb von 10 m und fügt ihm 260-260 Schaden zu. Nach der Anwendung von [Ausweichen] besteht eine Chance von 50 %, das Ziel 3 s lang zu betäuben. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert angewendet. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Stellt bei einem Treffer 300 Ausdauer wieder her
8Erhöht die Reichweite von [Erschütternder Hieb] um 10 m
8Erhöht die Mehrfachtrefferchance bei einem Treffer um 50 %
12Fügt die Kettenfertigkeit [Aufwallender Schlag] hinzu
16Erhöht die Betäubungschance von [Erschütternder Hieb] um 25 %

Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 10 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

16. Vernichtung

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 3234-3234 Schaden zu und wirft sie mit einer Chance von 50 % nieder. Bei NPC-Zielen wird Niederschlagen garantiert angewendet. Verursacht 50 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden
10Erhöht die Fertigkeitsgeschwindigkeit um 20 %
15Bei einem Treffer garantiert kritischer Treffer
20Erhöht die Niederschlagschance um 25 %

MP-Verbrauch: 200. Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

17. Fesselnde Markierung

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 1034-1034 Schaden zu. Mit einer Chance von 50 % werden sie 5 s lang versiegelt. Bei NPC-Zielen wird Versiegeln garantiert angewendet.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
550 % Chance, das Ziel zu fesseln
1050 % Chance, die maximale Ausdauer des Gegners um 1000 zu verringern
15Verlängert Versiegeln, Fesseln und die Verringerung der maximalen Ausdauer um 3 s
20Erhöht die Chance auf Versiegeln, Fesseln und Verringerung der maximalen Ausdauer um 25 %

MP-Verbrauch: 200. Abklingzeit: 90 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

18. Hemmende Autorität

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Gewährt dem Anwender und nahen Gruppenmitgliedern innerhalb von 40 m 20 s lang einen Schutzschild. Der Schutzschild blockiert pro Treffer bis zu 1000 Schaden und bleibt bestehen, bis er insgesamt 2817 Schaden erlitten hat.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht alle Elementarresistenzen um 10 %
10Erhöht erhaltene Heilung um 10 %
15Erhöht die Schadensresistenz um 10 %
20Stellt am Ende des Schutzschilds 10 % der maximalen LP wieder her

Abklingzeit: 90 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

19. Macht des Sturms

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Erhöht 10 s lang die Kampftempo des Anwenders und der Gruppenmitglieder innerhalb von 40 m um 20 % und verringert ihre Fertigkeits-Abklingzeiten um 20 %.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Verringert die Abklingzeit von [Macht des Sturms] um 30 s
10Erhöht die Trefferwertung um 200
15Erhöht kritische Treffer um 200
20Erhöht den Angriff um 20 %

Abklingzeit: 120 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

20. Wirbelnder Hieb

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern in einem Radius von 4 m, dessen Mittelpunkt 2 m vor dem Anwender liegt, 3644-3644 Schaden zu. Verursacht 15 Taumel-Leisten-Schaden.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Abklingzeit um 5 s verkürzt
8Erhöht die Fertigkeitsgeschwindigkeit um 30 %
8Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden
1240 % Chance, das Ziel 3 s lang zu versiegeln
16Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft garantiert kritisch

MP-Verbrauch: 250. Abklingzeit: 30 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

21. Sturmwut

Tags: Aktiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 4 m, das taumelt, 480-480 Schaden zu.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
8Absorbiert 10 % des verursachten Schadens als LP
8Stellt 120 MP wieder her
8Wird zu einer beweglichen Fertigkeit
12Trifft bei einem Treffer garantiert mehrfach
16Verringert bei einem Treffer alle Fertigkeits-Abklingzeiten um 1 s

Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

22. Marchutans Zorn

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 1258-1258 Schaden zu.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn weniger Ziele getroffen werden
10Verlangsamt das Ziel 10 s lang
15Verringert die erhaltene Heilung und Trankheilung des Gegners um 50 %
2050 % Chance, das Ziel 3 s lang zu betäuben

Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

23. Segen des Wächters

Tags: Stigma, Magisch.

Stufe 1: Erhöht die maximalen LP des Anwenders 300 s lang um 1840 und stellt sofort 1840 LP wieder her.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht die natürliche LP-Regeneration um 100
10Erhöht während der Wirkungsdauer den Effekt von [Kreuzwache] um das 1,5-Fache
15Erhöht den Widerstand gegen Aufpralleffekte um 5 %
20Erhöht erhaltene Heilung um 10 %

Abklingzeit: 300 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

24. Angriffsschock

Tags: Stigma, Physisch.

Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 986-986 Schaden zu. Mit einer Chance von 30 % werden sie 3 s lang betäubt. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert angewendet. Erhöht die Verteidigung abhängig von der Anzahl getroffener Ziele um bis zu 20 %.

Spezialisierung

StufeBeschreibung
5Erhöht den Angriff bei einem Treffer 5 s lang um 20 %
10Verursacht bei einem Treffer 500 MP-Schaden
15Reichweite um 10 m erhöht
20Erhöht die Betäubungschance um 20 %

Abklingzeit: 120 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

25. Segen des Lebens

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht die maximalen LP des Anwenders um 6,5 % und den Heilungsbonus um 5 %.

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

26. Kreuzwache

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht das Blocken des Anwenders um 200 und stellt bei einem Block 53-58 LP wieder her. Abklingzeit: 3 s

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

26. Schutzkreis

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Gewährt bei einem Treffer einen 5 s lang anhaltenden Schutzkreis. Bei 10 Stapeln verschwindet der Schutzkreis und verleiht dem Anwender und den Gruppenmitgliedern 10 s lang eine Göttliche Barriere, die 262 Schaden blockiert. Erreicht der Schutzkreis während einer aktiven Göttlichen Barriere erneut 10 Stapel, wird die Göttliche Barriere erneuert.

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

27. Inspirierender Zauber

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht kritische Treffer des Anwenders um 100 und Perfektion um 0,5 %.

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

28. Angriffsvorbereitung

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht den Schadensbonus des Anwenders um 5,5 %, die Verteidigung um 2 % und die Trefferwertung um 100.

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

29. Aufpralltreffer

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht die Chance des Anwenders auf Aufpralleffekte um 11 % und Zerschmettern um 0,3 %.

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

30. Wütender Zauber

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Fügt Zielen mit Taumeln oder einem Aufprall-Statuseffekt zusätzlich 146-146 Schaden zu. Abklingzeit: 1 s

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

31. Versprechen der Erde

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Wenn die LP des Anwenders mindestens 75 % betragen, verringert jeder Treffer die Schadensresistenz des Ziels 5 s lang um 10,5 %. Abklingzeit: 10 s

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

32. Überlebenswille

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Erhöht den Widerstand des Anwenders gegen Statuseffekte um 16,5 %. Bei einem Aufprall-Statuseffekt steigen der Widerstand gegen Aufpralleffekte und die Schadensresistenz 5 s lang um 12 %. Abklingzeit: 120 s

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

33. Versprechen des Windes

Tags: Passiv, Physisch.

Stufe 1: Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 25 %, dem Ziel zusätzlich 201-201 Schaden zuzufügen. Abklingzeit: 1 s

Spezialisierung

Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

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Emma Thomson Über die Autorin: Emma Thomson Ich bin Emma Thomson, Gaming-Beraterin mit einer Leidenschaft für Spielstrategien, Spielerfortschritt und Gaming-Trends. Bei U4N teile ich praktische Tipps, Einblicke in Spiele und gründlich recherchierte Guides, damit Spieler fundierte Entscheidungen treffen, ihr spielerisches Können verbessern und ein besseres Spielerlebnis genießen können.

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