In Aion 2 vereint die Klasse Kantor starke physische und magische Fähigkeiten und kann sowohl im Angriff als auch in der Unterstützung einen wichtigen Beitrag leisten. Mit Angriffen, die Schaden verursachen, Heilung und Stärkungseffekten kann sich der Kantor in vielen Situationen behaupten, ob im Solospiel oder in einer Gruppe. Für eine effektivere Spielweise kommt es auf die richtige Skill-Auswahl an. Wer seinen Charakter weiter stärken möchte, kann in Aion 2 Kinah und Items investieren. Bei U4N kannst du Aion 2 Kinah günstig kaufen und findest einen zuverlässigen Marktplatz für deine Spielbedürfnisse.
1. Ansturm
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 114-114 Schaden zu und stellt 100 MP wieder her.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | 20 % mehr wiederhergestellte MP |
| 8 | Absorbiert 7 % des verursachten Schadens als LP |
| 8 | Bei einem Treffer 50 % mehr Mehrfachtrefferchance |
| 12 | Verringert bei einem Treffer die Abklingzeit von [Wirbelnder Hieb] um 1 s |
| 16 | Fügt die Kettenfertigkeit [Sturm-Kette] hinzu |
Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe: Stab
2. Glühender Hieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 164-164 Schaden zu.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | 20 % weniger MP-Verbrauch |
| 8 | Während der Fertigkeit steigt Blocken um 200 |
| 8 | Bis zu 12 % mehr Schaden, wenn weniger Ziele getroffen werden |
| 12 | Verringert die Trefferwertung des Gegners bei einem Treffer mit [Berstender Hieb] 3 s lang um 200 |
| 16 | Bei einem Treffer mit [Berstender Hieb] besteht eine Chance von 10 %, das Ziel 3 s lang zu betäuben |
MP-Verbrauch: 120. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
3. Wuchtiger Hieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 143-143 Schaden zu und betäubt es mit einer Chance von 60 % 3 s lang. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Wird zu Flächenschaden |
| 8 | Verlängert die Betäubungsdauer von [Wuchtiger Hieb] um 1 s |
| 8 | Wird zu einer beweglichen Fertigkeit |
| 12 | Fügt die Kettenfertigkeit [Zerschmetternder Hieb] hinzu. Bei betäubten Zielen trifft [Zerschmetternder Hieb] garantiert mehrfach |
| 16 | Erhöht die Betäubungschance von [Wuchtiger Hieb] um 20 % |
MP-Verbrauch: 100. Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
4. Wellenhieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt einem innerhalb von 4 m betäubten Ziel 896-896 Schaden zu und wirft es 3 s lang nieder. Beim Angriff auf ein Ziel mit Immunität gegen Kampfunfähigkeit besteht eine Chance von 7 %, die Fertigkeit auszulösen; außerdem ändert sich die Fertigkeitsanimation. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Trifft bei einem Treffer garantiert mehrfach |
| 8 | Reichweite um 6 m erhöht |
| 8 | Verlängert die Niederschlagsdauer um 1 s |
| 12 | Verringert den Schadensbonus des Ziels 10 s lang um 20 % |
| 16 | Abklingzeit um 5 s verkürzt |
Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
5. Stürmischer Schlag
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 20 m zu und fügt bis zu 4 Gegnern 112-112 Schaden zu. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Entfernt den MP-Verbrauch und stellt 200 MP wieder her |
| 8 | Wird zu einer Aufladefertigkeit, bis zu 60 % mehr Schaden |
| 8 | Bei einem Treffer mit [Stürmischer Schlag] besteht eine Chance von 50 %, [Hitzewellenhieb] auszulösen |
| 12 | Abklingzeit um 5 s verkürzt |
| 16 | Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft mehrfach |
MP-Verbrauch: 150. Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
6. Dunkler Hieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m, das betäubt, niedergeschlagen oder in der Luft ist, 146-146 Schaden zu. Beim Angriff auf ein Ziel mit Immunität gegen Kampfunfähigkeit besteht eine Chance von 5 %, die Fertigkeit auszulösen. Verursacht 5 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Absorbiert 20 % des verursachten Schadens als LP |
| 8 | Wird zu einer Flächenfertigkeit |
| 8 | Wird zu einer beweglichen Fertigkeit |
| 12 | Fügt die Kettenfertigkeit [Durchdringender Schlag] hinzu |
| 16 | Entfernt die Abklingzeit von [Dunkler Hieb] |
Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
7. Erholung
Tags: Aktiv, Magisch.
Stufe 1: Stellt beim Anwender und bei Gruppenmitgliedern innerhalb von 25 m sofort 161-177 LP wieder her und regeneriert 8 s lang alle 2 s 2500 LP.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Verringert die Abklingzeit von [Erholung] um 3 s |
| 8 | Stellt 200 MP wieder her |
| 8 | Verlängert die Dauer von [Erholung] um 4 s |
| 12 | Wird zu einer beweglichen Fertigkeit |
| 16 | Stellt zusätzlich 10 % der maximalen LP wieder her |
Abklingzeit: 15 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
8. Spaltender Hieb
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 20 m zu und fügt ihm 1288-1288 Schaden zu. Der Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt erhöht sich um 20 %. Verursacht 20 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Verringert die Abklingzeit von [Spaltender Hieb] um 15 s |
| 10 | Erhöht den zusätzlichen Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt um 10 % |
| 15 | Bei einem Treffer garantiert kritischer Treffer |
| 20 | Erhöht den zusätzlichen Schaden gegen Ziele mit einem Aufprall-Statuseffekt um 20 % |
MP-Verbrauch: 100. Abklingzeit: 45 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
9. Fokussierte Verteidigung
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Erhöht vorübergehend die Schadensreduktion durch Blocken gegen Angriffe von vorn um 100 % und garantiert Parieren. Stellt bei einem Block einmalig 110 MP und Ausdauer wieder her.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht die Anzahl aufeinanderfolgender Anwendungen um 1 |
| 10 | Wird zu einer beweglichen Fertigkeit |
| 15 | Erhöht die Anzahl aufeinanderfolgender Anwendungen um 1 |
| 20 | Stellt bei erfolgreichem Parieren einmalig 10 % LP wieder her |
Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
10. Hitzewellenhieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 4 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 345-345 Schaden zu. Beim Blocken besteht eine Chance von 40 %, das Ziel 3 s lang zu versiegeln. Bei NPC-Zielen wird Versiegeln garantiert angewendet. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | 3 % Chance, das Ziel 3 s lang zu betäuben |
| 8 | Erhöht die Versiegelungschance um 20 % |
| 8 | Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden |
| 12 | Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft mehrfach |
| 16 | Beim Blocken besteht eine Chance von 25 %, die Abklingzeit von [Hitzewellenhieb] zurückzusetzen |
Abklingzeit: 10 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.

11. Sprint-Mantra
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % und gewährt bei einem Treffer eine Chance von 15 %, beim Anwender und bei nahen Gruppenmitgliedern 134-147 LP wiederherzustellen. Heilungs-Abklingzeit: 1 s
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht erhaltene Heilung um 10 % |
| 10 | Erhöht die natürliche Ausdauerregeneration um 30 % |
| 15 | Erhöht die Heilung um 100 %, wenn die LP höchstens 50 % betragen |
| 20 | Erhöht den Widerstand gegen Verlangsamung und Fesseln um 25 % |
Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
12. Heilende Berührung
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Stellt beim Anwender und bei Gruppenmitgliedern innerhalb von 25 m 976-1074 LP wieder her.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Entfernt 1 negativen Effekt |
| 10 | Stellt 250 MP wieder her |
| 15 | Stellt 1000 Ausdauer wieder her |
| 20 | Stellt 10 % der maximalen LP wieder her |
Abklingzeit: 30 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
13. Unbesiegbares Mantra
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Erhöht den Schadensbonus und die Schadensresistenz des Anwenders und naher Gruppenmitglieder um 10,5 %.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht kritische Treffer um 100 |
| 10 | Erhöht die Trefferwertung um 100 |
| 15 | Erhöht den kritischen Schadensbonus um 5 % |
| 20 | Erhöht Zerschmettern um 5 % |
Abklingzeit: 5 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
14. Trotz
Tags: Aktiv.
Stufe 1: Entfernt Betäubung, Niederschlagen, Luftschleudern und Festhalten vom Anwender und gewährt 5 s lang Standhaftigkeit. Standhaftigkeit: Erhöht den Widerstand gegen Betäubung, Niederschlagen, Luftschleudern und Festhalten um 100 %
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Erhöht die Schadensresistenz während der Standhaftigkeit um 30 % |
| 8 | Stellt beim Anwenden von [Trotz] 1000 Ausdauer wieder her |
| 8 | Stellt beim Anwenden von [Trotz] 20 % LP wieder her |
| 12 | Verlängert die Dauer der Standhaftigkeit um 2 s |
| 16 | Beim Anwenden von [Trotz] besteht eine Chance von 25 %, die Abklingzeit zurückzusetzen |
Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
15. Erschütternder Hieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Bewegt sich zu einem Ziel innerhalb von 10 m und fügt ihm 260-260 Schaden zu. Nach der Anwendung von [Ausweichen] besteht eine Chance von 50 %, das Ziel 3 s lang zu betäuben. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert angewendet. Verursacht 10 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Stellt bei einem Treffer 300 Ausdauer wieder her |
| 8 | Erhöht die Reichweite von [Erschütternder Hieb] um 10 m |
| 8 | Erhöht die Mehrfachtrefferchance bei einem Treffer um 50 % |
| 12 | Fügt die Kettenfertigkeit [Aufwallender Schlag] hinzu |
| 16 | Erhöht die Betäubungschance von [Erschütternder Hieb] um 25 % |
Abklingzeit: 20 s. Reichweite: 10 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
16. Vernichtung
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 3234-3234 Schaden zu und wirft sie mit einer Chance von 50 % nieder. Bei NPC-Zielen wird Niederschlagen garantiert angewendet. Verursacht 50 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden |
| 10 | Erhöht die Fertigkeitsgeschwindigkeit um 20 % |
| 15 | Bei einem Treffer garantiert kritischer Treffer |
| 20 | Erhöht die Niederschlagschance um 25 % |
MP-Verbrauch: 200. Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
17. Fesselnde Markierung
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 1034-1034 Schaden zu. Mit einer Chance von 50 % werden sie 5 s lang versiegelt. Bei NPC-Zielen wird Versiegeln garantiert angewendet.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | 50 % Chance, das Ziel zu fesseln |
| 10 | 50 % Chance, die maximale Ausdauer des Gegners um 1000 zu verringern |
| 15 | Verlängert Versiegeln, Fesseln und die Verringerung der maximalen Ausdauer um 3 s |
| 20 | Erhöht die Chance auf Versiegeln, Fesseln und Verringerung der maximalen Ausdauer um 25 % |
MP-Verbrauch: 200. Abklingzeit: 90 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
18. Hemmende Autorität
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Gewährt dem Anwender und nahen Gruppenmitgliedern innerhalb von 40 m 20 s lang einen Schutzschild. Der Schutzschild blockiert pro Treffer bis zu 1000 Schaden und bleibt bestehen, bis er insgesamt 2817 Schaden erlitten hat.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht alle Elementarresistenzen um 10 % |
| 10 | Erhöht erhaltene Heilung um 10 % |
| 15 | Erhöht die Schadensresistenz um 10 % |
| 20 | Stellt am Ende des Schutzschilds 10 % der maximalen LP wieder her |
Abklingzeit: 90 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
19. Macht des Sturms
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Erhöht 10 s lang die Kampftempo des Anwenders und der Gruppenmitglieder innerhalb von 40 m um 20 % und verringert ihre Fertigkeits-Abklingzeiten um 20 %.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Verringert die Abklingzeit von [Macht des Sturms] um 30 s |
| 10 | Erhöht die Trefferwertung um 200 |
| 15 | Erhöht kritische Treffer um 200 |
| 20 | Erhöht den Angriff um 20 % |
Abklingzeit: 120 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
20. Wirbelnder Hieb
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt bis zu 4 Gegnern in einem Radius von 4 m, dessen Mittelpunkt 2 m vor dem Anwender liegt, 3644-3644 Schaden zu. Verursacht 15 Taumel-Leisten-Schaden.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Abklingzeit um 5 s verkürzt |
| 8 | Erhöht die Fertigkeitsgeschwindigkeit um 30 % |
| 8 | Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn mehr Ziele getroffen werden |
| 12 | 40 % Chance, das Ziel 3 s lang zu versiegeln |
| 16 | Ignoriert Blocken und Ausweichen und trifft garantiert kritisch |
MP-Verbrauch: 250. Abklingzeit: 30 s. Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
21. Sturmwut
Tags: Aktiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt einem Ziel innerhalb von 4 m, das taumelt, 480-480 Schaden zu.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 8 | Absorbiert 10 % des verursachten Schadens als LP |
| 8 | Stellt 120 MP wieder her |
| 8 | Wird zu einer beweglichen Fertigkeit |
| 12 | Trifft bei einem Treffer garantiert mehrfach |
| 16 | Verringert bei einem Treffer alle Fertigkeits-Abklingzeiten um 1 s |
Reichweite: 4 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
22. Marchutans Zorn
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 1258-1258 Schaden zu.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Bis zu 20 % mehr Schaden, wenn weniger Ziele getroffen werden |
| 10 | Verlangsamt das Ziel 10 s lang |
| 15 | Verringert die erhaltene Heilung und Trankheilung des Gegners um 50 % |
| 20 | 50 % Chance, das Ziel 3 s lang zu betäuben |
Abklingzeit: 60 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
23. Segen des Wächters
Tags: Stigma, Magisch.
Stufe 1: Erhöht die maximalen LP des Anwenders 300 s lang um 1840 und stellt sofort 1840 LP wieder her.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht die natürliche LP-Regeneration um 100 |
| 10 | Erhöht während der Wirkungsdauer den Effekt von [Kreuzwache] um das 1,5-Fache |
| 15 | Erhöht den Widerstand gegen Aufpralleffekte um 5 % |
| 20 | Erhöht erhaltene Heilung um 10 % |
Abklingzeit: 300 s. Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
24. Angriffsschock
Tags: Stigma, Physisch.
Stufe 1: Wählt ein Ziel innerhalb von 20 m aus und fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m um das Ziel 986-986 Schaden zu. Mit einer Chance von 30 % werden sie 3 s lang betäubt. Bei NPC-Zielen wird Betäubung garantiert angewendet. Erhöht die Verteidigung abhängig von der Anzahl getroffener Ziele um bis zu 20 %.
Spezialisierung
| Stufe | Beschreibung |
|---|---|
| 5 | Erhöht den Angriff bei einem Treffer 5 s lang um 20 % |
| 10 | Verursacht bei einem Treffer 500 MP-Schaden |
| 15 | Reichweite um 10 m erhöht |
| 20 | Erhöht die Betäubungschance um 20 % |
Abklingzeit: 120 s. Reichweite: 20 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
25. Segen des Lebens
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht die maximalen LP des Anwenders um 6,5 % und den Heilungsbonus um 5 %.
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
26. Kreuzwache
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht das Blocken des Anwenders um 200 und stellt bei einem Block 53-58 LP wieder her. Abklingzeit: 3 s
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
26. Schutzkreis
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Gewährt bei einem Treffer einen 5 s lang anhaltenden Schutzkreis. Bei 10 Stapeln verschwindet der Schutzkreis und verleiht dem Anwender und den Gruppenmitgliedern 10 s lang eine Göttliche Barriere, die 262 Schaden blockiert. Erreicht der Schutzkreis während einer aktiven Göttlichen Barriere erneut 10 Stapel, wird die Göttliche Barriere erneuert.
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
27. Inspirierender Zauber
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht kritische Treffer des Anwenders um 100 und Perfektion um 0,5 %.
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
28. Angriffsvorbereitung
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht den Schadensbonus des Anwenders um 5,5 %, die Verteidigung um 2 % und die Trefferwertung um 100.
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
29. Aufpralltreffer
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht die Chance des Anwenders auf Aufpralleffekte um 11 % und Zerschmettern um 0,3 %.
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
30. Wütender Zauber
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Fügt Zielen mit Taumeln oder einem Aufprall-Statuseffekt zusätzlich 146-146 Schaden zu. Abklingzeit: 1 s
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
31. Versprechen der Erde
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Wenn die LP des Anwenders mindestens 75 % betragen, verringert jeder Treffer die Schadensresistenz des Ziels 5 s lang um 10,5 %. Abklingzeit: 10 s
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
32. Überlebenswille
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Erhöht den Widerstand des Anwenders gegen Statuseffekte um 16,5 %. Bei einem Aufprall-Statuseffekt steigen der Widerstand gegen Aufpralleffekte und die Schadensresistenz 5 s lang um 12 %. Abklingzeit: 120 s
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.
33. Versprechen des Windes
Tags: Passiv, Physisch.
Stufe 1: Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 25 %, dem Ziel zusätzlich 201-201 Schaden zuzufügen. Abklingzeit: 1 s
Spezialisierung
Reichweite: 0 m. Erforderliche Waffe(n): Stab.