ArcheAge Chronicles börjar se mindre ut som ett traditionellt MMORPG och mer som ett fullfjädrat actionspel som råkar utspela sig i en beständig onlinevärld. Efter en närmare titt på stridssekvenserna och den senaste informationen från utvecklarna sticker två saker genast ut: striderna har ett rejält mekaniskt djup, samtidigt som klassiska ArcheAge-system som bostäder, jordbruk och handel fortfarande lever i allra högsta grad. För spelare som vill ta sig fram effektivt genom dessa system kan guld i ArcheAge Chronicles också spela en viktig roll i spelets ekonomi och progression.
Den kombinationen kan bli det som får Chronicles att sticka ut bland alla andra MMO-spel.
Riktiga actionstrider i stället för målval med tabbtangenten
Stridssystemet bygger på att du slåss utan automatisk mållåsning. Du kan använda en mjuk mållåsning som hjälper till med kamerans riktning och projektilernas bana, men den får inte attackerna att träffa av sig själva. Ditt vapen måste fortfarande rent fysiskt träffa fienden.
Det förändrar känslan i striderna ganska rejält.
Positionering spelar roll. Att ducka undan spelar roll. Tajming spelar roll. En felriktad attack kan helt enkelt missa, medan en vältajmad parering kan vända hela striden. När du slåss mot något farligt kan du inte bara stirra på en hälsomätare och upprepa samma rotation tills det är över.
Systemet gör också att olika vapen känns som verkliga val av spelstil snarare än kosmetiska byten.
Ta Ranger som exempel. Långbågen är utformad för spelare som föredrar att hålla sig på avstånd, med attacker som ispilar som hjälper dig att kontrollera fienderna medan du håller distansen. Byter du till handyxan, förändras hela rytmen. Plötsligt är du mycket närmare hetluften och använder blixtbaserade attacker och explosiva kombinationer för att snabbt röra dig runt motståndarna.
Det är den sortens skillnad mellan vapen jag vill se i ett action-MMO. Din utrustning ska förändra hur du spelar, inte bara höja några siffror.
Warrior har två väldigt olika sidor
Warrior ser särskilt intressant ut eftersom vapnen verkar styra spelarna mot två väldigt olika sätt att spela.
Långsvärdet fokuserar mycket på kontroll och tajming. Perfekta pareringar kan skapa öppningar, medan förmågor som Crimson Surge offrar hälsa för ökad anfallskraft. Det är en riskabel mekanik, men också precis sådant som kan ge erfarna spelare en verklig belöning för att de förstår hur en strid fungerar.
Tvåhandssvärdet är betydligt mer rättframt i jämförelse. Här handlar det om tunga attacker, att bygga upp beslutsamhet och att krossa fiendens försvar med enorma avslutande slag.
Inget av alternativen verkar vara objektivt bättre. Det ena belönar tålamod och precision, medan det andra bygger på råstyrka.
Det bådar gott för klassystemet som helhet.
Solospelare lämnas inte utanför
Trots MMO-etiketten behöver du inte ägna varje kväll åt att leta efter en grupp.
Huvudberättelsen och de centrala grottorna kan spelas solo, vilket borde göra Chronicles betydligt mer lättillgängligt för spelare som inte alltid har ett gille eller en fast grupp till hands.
Men när du väl vill spela tillsammans med andra kan skalan öka på ett naturligt sätt.
Mindre grupper kan ta sig an tuffare utmaningar ute i världen tillsammans, medan större grupper kan ge sig på strider mot 20 spelare och bossar i den öppna världen. En av striderna som visats upp har en Ranger och en allierad som slåss mot Devourer, en enorm giftig varelse som uppenbarligen inte tänker falla omkull bara för att du har hyfsad utrustning.
Det finns också större evenemang som Crimson Rift, vilket ger organiserade spelare något mer omfattande att sikta på.
Den blandningen är viktig. Ett bra MMO ska låta dig spela ensam när du vill ha en lugn stund och ändå ge dig skäl att kalla på vännerna när något otäckt dyker upp vid horisonten.
Bostäderna är en del av den gemensamma världen
För gamla ArcheAge-spelare kan bostäder faktiskt vara mer spännande än ännu en spektakulär stridstrailer.
Chronicles behåller bostäder utan instanser, vilket innebär att ditt hem finns i den gemensamma, beständiga världen i stället för att gömmas undan bakom en privat laddningsskärm. Du kan bygga, anpassa och inreda din fastighet, bjuda hem vänner och göra platsen till din egen lilla del av Auroria.
Att det även finns interaktiva NPC:er som kan bo tillsammans med dig är ytterligare en trevlig detalj.
Det är här spelet börjar kännas mindre som ett vanligt MMO med grottor och raider. Din karaktär samlar inte bara på sig starkare utrustning. Du bygger upp ett liv i världen.
Jordbruk, insamling, matlagning och hantverk bidrar alla till den känslan.
Handelsvagnar för tillbaka risken till ekonomin
Handel är en annan viktig del av ArcheAges identitet, och handelsvagnarna kommer tillbaka.
Spelare kan tillverka regionala varor och transportera dem genom Auroria, med chans till värdefulla belöningar om de lyckas genomföra resan. Haken är uppenbar: värdefull last gör dig till ett lockande mål.
Det skapar en naturlig koppling mellan spelets ekonomi och PvP.
En handelsresa är inte bara ett leveransuppdrag. Om du fraktar något som är värt att stjäla har andra spelare en anledning att genskjuta dig. Att skydda en karavan kan kräva en samordnad grupp, särskilt när färden går genom farliga områden.
Det är en enkel idé, men den skapar spelardrivna berättelser som skriptade uppdrag inte riktigt kan återskapa.
Betalningsmodellen kan bli ett starkt försäljningsargument
En annan uppmuntrande detalj är den planerade affärsmodellen.
ArcheAge Chronicles väntas bli ett spel som du köper en gång, med valfria kosmetiska köp. Utvecklarna har också sagt att de inte vill ha mekaniker där man betalar för fördelar som urholkar värdet av spelarnas tid och ansträngningar.
Det är precis den sortens löfte MMO-spelare vill höra, även om det verkliga testet kommer efter lanseringen, när hela spelbutiken och ekonomin går att granska.
För spelare som redan letar efter guld i ArcheAge Chronicles är det mer värdefullt att förstå hur handel, hantverk och progression faktiskt fungerar än att kasta sig in i spelets ekonomi i blindo. Detsamma gäller alla som jämför alternativ för billigt guld i ArcheAge Chronicles. Valutans värde beror i slutändan på vad den faktiskt kan göra för din karaktär och hur spelets ekonomi är balanserad.
Ett annorlunda ArcheAge
Det som gör ArcheAge Chronicles intressant är inte någon enskild funktion. Det är hur delarna passar ihop.
Du kan slåss med ett äkta actionstridssystem, utforska utan att dras från markör till markör, ta dig an utmaningar ensam, slå dig ihop med vänner mot svåra bossar, bygga ett hus ute i själva världen, tillverka användbara varor och riskera en resa med handelsvagnen för att tjäna pengar.
Det är något helt annat än att bara göra ännu ett MMO med snyggare grafik.
Chronicles har fortfarande mycket att bevisa, särskilt när det gäller långsiktig progression, balansen i PvP och hur väl den spelardrivna ekonomin fungerar. Men om XL Games kan få de här systemen att samspela utan att något av dem blir en meningslös sidoaktivitet kan Auroria bli den sortens MMO-värld där spelare loggar in med en plan och sedan på något sätt ägnar tre timmar åt något helt annat.
Och ärligt talat är det oftast de världarna som är värda att stanna kvar i.