Klasa Kantora w Aion 2 łączy potężne zdolności fizyczne i magiczne, dzięki czemu sprawdza się zarówno w ataku, jak i we wsparciu drużyny. Ataki zadające obrażenia, leczenie i wzmocnienia pozwalają dostosować się do wielu sytuacji, niezależnie od tego, czy grasz solo, czy w grupie. Aby zwiększyć skuteczność Kantora, warto wybrać odpowiednie umiejętności. Jeśli chcesz zoptymalizować rozgrywkę, rozważ zakup Kinah i przedmiotów do Aion 2, które wzmocnią twoją postać. Możesz kupić tanio Kinah do Aion 2 w U4N, gdzie znajdziesz godny zaufania rynek wszystkich potrzebnych przedmiotów do gry.
1. Natarcie
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 114-114 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m i przywraca 100 MP.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | +20% przywracanego MP |
| 8 | Pochłania 7% obrażeń jako PW |
| 8 | +50% szansy na wielokrotne trafienie przy trafieniu |
| 12 | Skraca czas odnowienia [Wirującego ciosu] o 1 s przy trafieniu |
| 16 | Dodaje umiejętność łańcuchową [Łańcuch burzy] |
Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur
2. Żarzący cios
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 164-164 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | -20% zużycia MP |
| 8 | +200 do blokowania podczas używania umiejętności |
| 8 | Obrażenia rosną maksymalnie o 12%, gdy trafionych zostaje mniej celów |
| 12 | -200 do celności wroga na 3 s po trafieniu [Wybuchowym ciosem] |
| 16 | 10% szansy na ogłuszenie na 3 s po trafieniu [Wybuchowym ciosem] |
Zużycie MP: 120. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.
3. Miażdżące uderzenie
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 143-143 pkt. obrażeń celowi w zasięgu 20 m i ma 60% szansy na ogłuszenie go na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Zmienia się w umiejętność obszarową |
| 8 | +1 s do czasu ogłuszenia [Miażdżącego uderzenia] |
| 8 | Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu |
| 12 | Dodaje umiejętność łańcuchową [Miażdżący cios]. [Miażdżący cios] zawsze zadaje wielokrotne trafienie ogłuszonym celom |
| 16 | +20% szansy na ogłuszenie [Miażdżącym uderzeniem] |
Zużycie MP: 100. Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
4. Uderzenie fali
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 896-896 pkt. obrażeń ogłuszonemu celowi w promieniu 4 m i powala go na 3 s. Ma 7% szansy na aktywację podczas ataku na cel odporny na obezwładnienie, a animacja umiejętności ulega zmianie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Gwarantowane wielokrotne trafienie przy trafieniu |
| 8 | +6 m zasięgu |
| 8 | +1 s do czasu powalenia |
| 12 | -20% premii do obrażeń celu na 10 s |
| 16 | -5 s czasu odnowienia |
Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.
5. Szarżujące roztrzaskanie
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Szarżuje na cel w zasięgu 20 m i zadaje 112-112 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Usuwa zużycie MP i przywraca 200 MP |
| 8 | Zmienia się w umiejętność ładowaną, zadającą do 60% więcej obrażeń |
| 8 | 50% szansy na aktywację [Uderzenia fali żaru] po trafieniu [Szarżującym roztrzaskaniem] |
| 12 | -5 s czasu odnowienia |
| 16 | Ignoruje blokowanie i uniki oraz zadaje wielokrotne trafienie |
Zużycie MP: 150. Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
6. Mroczne miażdżenie
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 146-146 pkt. obrażeń ogłuszonemu, powalonemu lub wyrzuconemu w powietrze celowi w zasięgu 20 m. Ma 5% szansy na aktywację podczas ataku na cel odporny na obezwładnienie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 5
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Pochłania 20% obrażeń jako PW |
| 8 | Zmienia się w umiejętność obszarową |
| 8 | Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu |
| 12 | Dodaje umiejętność łańcuchową [Przebijający cios] |
| 16 | Usuwa czas odnowienia [Mrocznego miażdżenia] |
Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
7. Regeneracja
Typ: Aktywna, magiczna.
Poziom 1: Natychmiast przywraca 161-177 PW, a następnie regeneruje 2500 PW co 2 s przez 8 s u rzucającego i członków drużyny w promieniu 25 m.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | -3 s czasu odnowienia [Regeneracji] |
| 8 | Przywraca 200 MP |
| 8 | +4 s czasu działania [Regeneracji] |
| 12 | Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu |
| 16 | Przywraca dodatkowo 10% maksymalnych PW |
Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
8. Rozłamujący cios
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Szarżuje na cel w zasięgu 20 m i zadaje mu 1288-1288 pkt. obrażeń. Obrażenia przeciw celom objętym efektem typu uderzenie są większe o 20%. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 20
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | -15 s czasu odnowienia [Rozłamującego ciosu] |
| 10 | +10% dodatkowych obrażeń przeciw celom objętym efektem typu uderzenie |
| 15 | Gwarantowane trafienie krytyczne przy trafieniu |
| 20 | +20% dodatkowych obrażeń przeciw celom objętym efektem typu uderzenie |
Zużycie MP: 100. Czas odnowienia: 45 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
9. Skupiona obrona
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Tymczasowo zwiększa redukcję obrażeń blokowania przeciw atakom frontalnym o 100% i gwarantuje parowanie. Przy blokowaniu raz przywraca 110 MP i wytrzymałości.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +1 kolejne użycie |
| 10 | Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu |
| 15 | +1 kolejne użycie |
| 20 | Po udanym parowaniu raz przywraca 10% PW |
Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
10. Uderzenie fali żaru
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 4 m i zadaje 345-345 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m. Przy blokowaniu ma 40% szansy na nałożenie Pieczęci na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada Pieczęć. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | 3% szansy na ogłuszenie na 3 s |
| 8 | +20% szansy na nałożenie Pieczęci |
| 8 | Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów |
| 12 | Ignoruje blokowanie i uniki oraz zadaje wielokrotne trafienie |
| 16 | 25% szansy na reset czasu odnowienia [Uderzenia fali żaru] przy blokowaniu |
Czas odnowienia: 10 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

11. Mantra sprintu
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Zwiększa szybkość ruchu o 10% i daje rzucającemu oraz pobliskim członkom drużyny 15% szansy na przywrócenie 134-147 PW przy trafieniu atakiem. Czas odnowienia leczenia: 1 s
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +10% otrzymywanego leczenia |
| 10 | +30% naturalnej regeneracji wytrzymałości |
| 15 | +100% leczenia, gdy PW wynoszą 50% lub mniej |
| 20 | +25% odporności na spowolnienie i unieruchomienie |
Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
12. Uzdrawiający dotyk
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Przywraca 976-1074 PW rzucającemu i członkom drużyny w promieniu 25 m.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | Usuwa 1 osłabienie |
| 10 | Przywraca 250 MP |
| 15 | Przywraca 1000 wytrzymałości |
| 20 | Przywraca 10% maksymalnych PW |
Czas odnowienia: 30 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
13. Niezłomna mantra
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Zwiększa premię do obrażeń i odporność na obrażenia rzucającego oraz pobliskich członków drużyny o 10,5%.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +100 do trafień krytycznych |
| 10 | +100 do celności |
| 15 | +5% premii do obrażeń krytycznych |
| 20 | +5% do Porażenia |
Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
14. Niezłomność
Typ: Aktywna.
Poziom 1: Usuwa z rzucającego ogłuszenie, powalenie, wyrzucenie w powietrze i chwyt oraz zapewnia Niezłomność na 5 s. Niezłomność: zwiększa odporność na ogłuszenie, powalenie, wyrzucenie w powietrze i chwyt o 100%
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | +30% odporności na obrażenia przez czas działania Niezłomności |
| 8 | Przywraca 1000 wytrzymałości po użyciu [Niezłomności] |
| 8 | Przywraca 20% PW po użyciu [Niezłomności] |
| 12 | +2 s czasu działania Niezłomności |
| 16 | 25% szansy na reset czasu odnowienia po użyciu [Niezłomności] |
Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
15. Wstrząsające uderzenie
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Przemieszcza się do celu w zasięgu 10 m i zadaje 260-260 pkt. obrażeń. Po użyciu [Uniku] ma 50% szansy na ogłuszenie celu na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Przywraca 300 wytrzymałości przy trafieniu |
| 8 | +10 m zasięgu [Wstrząsającego uderzenia] |
| 8 | +50% szansy na wielokrotne trafienie przy trafieniu |
| 12 | Dodaje umiejętność łańcuchową [Porywający cios] |
| 16 | +25% szansy na ogłuszenie [Wstrząsającym uderzeniem] |
Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 10 m. Wymagana broń: kostur.
16. Anihilacja
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 3234-3234 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu i ma 50% szansy na ich powalenie. Trafienie NPC zawsze powoduje powalenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 50
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów |
| 10 | +20% szybkości umiejętności |
| 15 | Gwarantowane trafienie krytyczne przy trafieniu |
| 20 | +25% szansy na powalenie |
Zużycie MP: 200. Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.
17. Znak unieruchomienia
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 1034-1034 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m. Ma 50% szansy na nałożenie Pieczęci na 5 s. Trafienie NPC zawsze nakłada Pieczęć.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | 50% szansy na unieruchomienie |
| 10 | 50% szansy na zmniejszenie maksymalnej wytrzymałości wroga o 1000 |
| 15 | +3 s czasu działania efektów Pieczęci, unieruchomienia i zmniejszenia maksymalnej wytrzymałości |
| 20 | +25% szansy na nałożenie Pieczęci, unieruchomienie i zmniejszenie maksymalnej wytrzymałości |
Zużycie MP: 200. Czas odnowienia: 90 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
18. Władza powstrzymująca
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Zapewnia rzucającemu i pobliskim członkom drużyny w promieniu 40 m Tarczę ochronną na 20 s. Tarcza ochronna blokuje do 1000 pkt. obrażeń przy każdym trafieniu i działa, dopóki nie otrzyma łącznie 2817 pkt. obrażeń.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +10% odporności na wszystkie żywioły |
| 10 | +10% otrzymywanego leczenia |
| 15 | +10% odporności na obrażenia |
| 20 | Przywraca 10% maksymalnych PW po zakończeniu działania Tarczy ochronnej |
Czas odnowienia: 90 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
19. Potęga burzy
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Zwiększa szybkość walki o 20% i skraca czasy odnowienia umiejętności o 20% na 10 s u rzucającego i członków drużyny w promieniu 40 m.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | -30 s czasu odnowienia [Potęgi burzy] |
| 10 | +200 do celności |
| 15 | +200 do trafień krytycznych |
| 20 | +20% ataku |
Czas odnowienia: 120 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
20. Wirujący cios
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 3644-3644 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m, którego środek znajduje się 2 m przed rzucającym. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 15
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | -5 s czasu odnowienia |
| 8 | +30% szybkości umiejętności |
| 8 | Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów |
| 12 | 40% szansy na nałożenie Pieczęci na 3 s |
| 16 | Ignoruje blokowanie i uniki oraz zawsze trafia krytycznie |
Zużycie MP: 250. Czas odnowienia: 30 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.
21. Szał wichru
Typ: Aktywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje 480-480 pkt. obrażeń zachwianemu celowi w promieniu 4 m.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 8 | Pochłania 10% obrażeń jako PW |
| 8 | Przywraca 120 MP |
| 8 | Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu |
| 12 | Gwarantowane wielokrotne trafienie przy trafieniu |
| 16 | Skraca wszystkie czasy odnowienia umiejętności o 1 s przy trafieniu |
Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.
22. Gniew Marchutana
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 1258-1258 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje mniej celów |
| 10 | Nakłada spowolnienie na 10 s |
| 15 | -50% otrzymywanego leczenia i regeneracji z mikstur u wroga |
| 20 | 50% szansy na ogłuszenie na 3 s |
Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
23. Błogosławieństwo strażnika
Typ: Stygmat, magiczna.
Poziom 1: Zwiększa maksymalne PW rzucającego o 1840 na 300 s i natychmiast przywraca 1840 PW.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +100 do naturalnej regeneracji PW |
| 10 | Efekt [Krzyżowej gardy] zwiększony 1,5 raza na czas działania |
| 15 | +5% odporności na efekty typu uderzenie |
| 20 | +10% otrzymywanego leczenia |
Czas odnowienia: 300 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
24. Szok szturmowy
Typ: Stygmat, fizyczna.
Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 986-986 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu, z 30% szansą na ogłuszenie ich na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Zwiększa obronę maksymalnie o 20%, zależnie od liczby trafionych celów.
Specjalizacja
| Poziom | Opis |
|---|---|
| 5 | +20% ataku na 5 s przy trafieniu |
| 10 | Zadaje 500 pkt. obrażeń MP przy trafieniu |
| 15 | +10 m zasięgu |
| 20 | +20% szansy na ogłuszenie |
Czas odnowienia: 120 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.
25. Błogosławieństwo życia
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa maksymalne PW rzucającego o 6,5% i premię do leczenia o 5%.
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
26. Krzyżowa garda
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa blokowanie rzucającego o 200 i przywraca 53-58 PW przy blokowaniu. Czas odnowienia: 3 s
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
26. Krąg ochronny
Typ: Pasywna, fizyczna.
Po trafieniu atakiem otrzymuje Krąg ochronny na 5 s. Po zgromadzeniu 10 ładunków Krąg ochronny znika i obdarza rzucającego oraz członków drużyny Boską barierą, która blokuje 262 pkt. obrażeń przez 10 s. Boska bariera zostaje odnowiona, gdy Krąg ochronny osiągnie 10 ładunków podczas działania bariery.
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
27. Inspirujący czar
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa trafienia krytyczne rzucającego o 100, a Perfekcję o 0,5%.
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
28. Przygotowanie do ataku
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa premię do obrażeń rzucającego o 5,5%, obronę o 2% i celność o 100.
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
29. Uderzenie impaktu
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa szansę na efekty typu uderzenie rzucającego o 11% i Porażenie o 0,3%.
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
30. Wściekły czar
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zadaje dodatkowe 146-146 pkt. obrażeń celom w stanie zachwiania równowagi lub objętym efektem typu uderzenie. Czas odnowienia: 1 s
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
31. Obietnica ziemi
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Gdy PW rzucającego wynoszą co najmniej 75%, każde trafienie atakiem zmniejsza odporność celu na obrażenia o 10,5% na 5 s. Czas odnowienia: 10 s
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
32. Wola przetrwania
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Zwiększa odporność rzucającego na efekty statusu o 16,5%. Po objęciu efektem typu uderzenie zwiększa odporność na efekty typu uderzenie i odporność na obrażenia o 12% na 5 s. Czas odnowienia: 120 s
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.
33. Obietnica wiatru
Typ: Pasywna, fizyczna.
Poziom 1: Przy trafieniu krytycznym ma 25% szansy na zadanie celowi dodatkowych 201-201 pkt. obrażeń. Czas odnowienia: 1 s
Specjalizacja
Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.