U4N.com
Sell Sign in
AION 2

Aion 2: lista umiejętności Kantora na 2026 rok

W Aion 2 Kantor łączy obrażenia fizyczne i magiczne z leczeniem i buffami, solo i w grupie. Rozwijaj kluczowe skille i ekwipunek. Kupuj tanią Kinah i przedmioty na zaufanym rynku U4N.

Aion 2: lista umiejętności Kantora na 2026 rok
Aion 2: lista umiejętności Kantora na 2026 rok

Klasa Kantora w Aion 2 łączy potężne zdolności fizyczne i magiczne, dzięki czemu sprawdza się zarówno w ataku, jak i we wsparciu drużyny. Ataki zadające obrażenia, leczenie i wzmocnienia pozwalają dostosować się do wielu sytuacji, niezależnie od tego, czy grasz solo, czy w grupie. Aby zwiększyć skuteczność Kantora, warto wybrać odpowiednie umiejętności. Jeśli chcesz zoptymalizować rozgrywkę, rozważ zakup Kinah i przedmiotów do Aion 2, które wzmocnią twoją postać. Możesz kupić tanio Kinah do Aion 2 w U4N, gdzie znajdziesz godny zaufania rynek wszystkich potrzebnych przedmiotów do gry.

1. Natarcie

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 114-114 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m i przywraca 100 MP.

Specjalizacja

PoziomOpis
8+20% przywracanego MP
8Pochłania 7% obrażeń jako PW
8+50% szansy na wielokrotne trafienie przy trafieniu
12Skraca czas odnowienia [Wirującego ciosu] o 1 s przy trafieniu
16Dodaje umiejętność łańcuchową [Łańcuch burzy]

Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur

2. Żarzący cios

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 164-164 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m.

Specjalizacja

PoziomOpis
8-20% zużycia MP
8+200 do blokowania podczas używania umiejętności
8Obrażenia rosną maksymalnie o 12%, gdy trafionych zostaje mniej celów
12-200 do celności wroga na 3 s po trafieniu [Wybuchowym ciosem]
1610% szansy na ogłuszenie na 3 s po trafieniu [Wybuchowym ciosem]

Zużycie MP: 120. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

3. Miażdżące uderzenie

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 143-143 pkt. obrażeń celowi w zasięgu 20 m i ma 60% szansy na ogłuszenie go na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10.

Specjalizacja

PoziomOpis
8Zmienia się w umiejętność obszarową
8+1 s do czasu ogłuszenia [Miażdżącego uderzenia]
8Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu
12Dodaje umiejętność łańcuchową [Miażdżący cios]. [Miażdżący cios] zawsze zadaje wielokrotne trafienie ogłuszonym celom
16+20% szansy na ogłuszenie [Miażdżącym uderzeniem]

Zużycie MP: 100. Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

4. Uderzenie fali

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 896-896 pkt. obrażeń ogłuszonemu celowi w promieniu 4 m i powala go na 3 s. Ma 7% szansy na aktywację podczas ataku na cel odporny na obezwładnienie, a animacja umiejętności ulega zmianie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10.

Specjalizacja

PoziomOpis
8Gwarantowane wielokrotne trafienie przy trafieniu
8+6 m zasięgu
8+1 s do czasu powalenia
12-20% premii do obrażeń celu na 10 s
16-5 s czasu odnowienia

Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

5. Szarżujące roztrzaskanie

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Szarżuje na cel w zasięgu 20 m i zadaje 112-112 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10

Specjalizacja

PoziomOpis
8Usuwa zużycie MP i przywraca 200 MP
8Zmienia się w umiejętność ładowaną, zadającą do 60% więcej obrażeń
850% szansy na aktywację [Uderzenia fali żaru] po trafieniu [Szarżującym roztrzaskaniem]
12-5 s czasu odnowienia
16Ignoruje blokowanie i uniki oraz zadaje wielokrotne trafienie

Zużycie MP: 150. Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

6. Mroczne miażdżenie

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 146-146 pkt. obrażeń ogłuszonemu, powalonemu lub wyrzuconemu w powietrze celowi w zasięgu 20 m. Ma 5% szansy na aktywację podczas ataku na cel odporny na obezwładnienie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 5

Specjalizacja

PoziomOpis
8Pochłania 20% obrażeń jako PW
8Zmienia się w umiejętność obszarową
8Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu
12Dodaje umiejętność łańcuchową [Przebijający cios]
16Usuwa czas odnowienia [Mrocznego miażdżenia]

Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

7. Regeneracja

Typ: Aktywna, magiczna.

Poziom 1: Natychmiast przywraca 161-177 PW, a następnie regeneruje 2500 PW co 2 s przez 8 s u rzucającego i członków drużyny w promieniu 25 m.

Specjalizacja

PoziomOpis
8-3 s czasu odnowienia [Regeneracji]
8Przywraca 200 MP
8+4 s czasu działania [Regeneracji]
12Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu
16Przywraca dodatkowo 10% maksymalnych PW

Czas odnowienia: 15 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

8. Rozłamujący cios

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Szarżuje na cel w zasięgu 20 m i zadaje mu 1288-1288 pkt. obrażeń. Obrażenia przeciw celom objętym efektem typu uderzenie są większe o 20%. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 20

Specjalizacja

PoziomOpis
5-15 s czasu odnowienia [Rozłamującego ciosu]
10+10% dodatkowych obrażeń przeciw celom objętym efektem typu uderzenie
15Gwarantowane trafienie krytyczne przy trafieniu
20+20% dodatkowych obrażeń przeciw celom objętym efektem typu uderzenie

Zużycie MP: 100. Czas odnowienia: 45 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

9. Skupiona obrona

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Tymczasowo zwiększa redukcję obrażeń blokowania przeciw atakom frontalnym o 100% i gwarantuje parowanie. Przy blokowaniu raz przywraca 110 MP i wytrzymałości.

Specjalizacja

PoziomOpis
5+1 kolejne użycie
10Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu
15+1 kolejne użycie
20Po udanym parowaniu raz przywraca 10% PW

Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

10. Uderzenie fali żaru

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 4 m i zadaje 345-345 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m. Przy blokowaniu ma 40% szansy na nałożenie Pieczęci na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada Pieczęć. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10

Specjalizacja

PoziomOpis
83% szansy na ogłuszenie na 3 s
8+20% szansy na nałożenie Pieczęci
8Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów
12Ignoruje blokowanie i uniki oraz zadaje wielokrotne trafienie
1625% szansy na reset czasu odnowienia [Uderzenia fali żaru] przy blokowaniu

Czas odnowienia: 10 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

Kup Kinah do AION 2 na U4N

11. Mantra sprintu

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Zwiększa szybkość ruchu o 10% i daje rzucającemu oraz pobliskim członkom drużyny 15% szansy na przywrócenie 134-147 PW przy trafieniu atakiem. Czas odnowienia leczenia: 1 s

Specjalizacja

PoziomOpis
5+10% otrzymywanego leczenia
10+30% naturalnej regeneracji wytrzymałości
15+100% leczenia, gdy PW wynoszą 50% lub mniej
20+25% odporności na spowolnienie i unieruchomienie

Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

12. Uzdrawiający dotyk

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Przywraca 976-1074 PW rzucającemu i członkom drużyny w promieniu 25 m.

Specjalizacja

PoziomOpis
5Usuwa 1 osłabienie
10Przywraca 250 MP
15Przywraca 1000 wytrzymałości
20Przywraca 10% maksymalnych PW

Czas odnowienia: 30 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

13. Niezłomna mantra

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Zwiększa premię do obrażeń i odporność na obrażenia rzucającego oraz pobliskich członków drużyny o 10,5%.

Specjalizacja

PoziomOpis
5+100 do trafień krytycznych
10+100 do celności
15+5% premii do obrażeń krytycznych
20+5% do Porażenia

Czas odnowienia: 5 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

14. Niezłomność

Typ: Aktywna.

Poziom 1: Usuwa z rzucającego ogłuszenie, powalenie, wyrzucenie w powietrze i chwyt oraz zapewnia Niezłomność na 5 s. Niezłomność: zwiększa odporność na ogłuszenie, powalenie, wyrzucenie w powietrze i chwyt o 100%

Specjalizacja

PoziomOpis
8+30% odporności na obrażenia przez czas działania Niezłomności
8Przywraca 1000 wytrzymałości po użyciu [Niezłomności]
8Przywraca 20% PW po użyciu [Niezłomności]
12+2 s czasu działania Niezłomności
1625% szansy na reset czasu odnowienia po użyciu [Niezłomności]

Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

15. Wstrząsające uderzenie

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Przemieszcza się do celu w zasięgu 10 m i zadaje 260-260 pkt. obrażeń. Po użyciu [Uniku] ma 50% szansy na ogłuszenie celu na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 10

Specjalizacja

PoziomOpis
8Przywraca 300 wytrzymałości przy trafieniu
8+10 m zasięgu [Wstrząsającego uderzenia]
8+50% szansy na wielokrotne trafienie przy trafieniu
12Dodaje umiejętność łańcuchową [Porywający cios]
16+25% szansy na ogłuszenie [Wstrząsającym uderzeniem]

Czas odnowienia: 20 s. Zasięg: 10 m. Wymagana broń: kostur.

16. Anihilacja

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 3234-3234 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu i ma 50% szansy na ich powalenie. Trafienie NPC zawsze powoduje powalenie. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 50

Specjalizacja

PoziomOpis
5Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów
10+20% szybkości umiejętności
15Gwarantowane trafienie krytyczne przy trafieniu
20+25% szansy na powalenie

Zużycie MP: 200. Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

17. Znak unieruchomienia

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 1034-1034 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m. Ma 50% szansy na nałożenie Pieczęci na 5 s. Trafienie NPC zawsze nakłada Pieczęć.

Specjalizacja

PoziomOpis
550% szansy na unieruchomienie
1050% szansy na zmniejszenie maksymalnej wytrzymałości wroga o 1000
15+3 s czasu działania efektów Pieczęci, unieruchomienia i zmniejszenia maksymalnej wytrzymałości
20+25% szansy na nałożenie Pieczęci, unieruchomienie i zmniejszenie maksymalnej wytrzymałości

Zużycie MP: 200. Czas odnowienia: 90 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

18. Władza powstrzymująca

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Zapewnia rzucającemu i pobliskim członkom drużyny w promieniu 40 m Tarczę ochronną na 20 s. Tarcza ochronna blokuje do 1000 pkt. obrażeń przy każdym trafieniu i działa, dopóki nie otrzyma łącznie 2817 pkt. obrażeń.

Specjalizacja

PoziomOpis
5+10% odporności na wszystkie żywioły
10+10% otrzymywanego leczenia
15+10% odporności na obrażenia
20Przywraca 10% maksymalnych PW po zakończeniu działania Tarczy ochronnej

Czas odnowienia: 90 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

19. Potęga burzy

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Zwiększa szybkość walki o 20% i skraca czasy odnowienia umiejętności o 20% na 10 s u rzucającego i członków drużyny w promieniu 40 m.

Specjalizacja

PoziomOpis
5-30 s czasu odnowienia [Potęgi burzy]
10+200 do celności
15+200 do trafień krytycznych
20+20% ataku

Czas odnowienia: 120 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

20. Wirujący cios

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 3644-3644 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m, którego środek znajduje się 2 m przed rzucającym. Obrażenia wskaźnika zachwiania równowagi: 15

Specjalizacja

PoziomOpis
8-5 s czasu odnowienia
8+30% szybkości umiejętności
8Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje więcej celów
1240% szansy na nałożenie Pieczęci na 3 s
16Ignoruje blokowanie i uniki oraz zawsze trafia krytycznie

Zużycie MP: 250. Czas odnowienia: 30 s. Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

21. Szał wichru

Typ: Aktywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje 480-480 pkt. obrażeń zachwianemu celowi w promieniu 4 m.

Specjalizacja

PoziomOpis
8Pochłania 10% obrażeń jako PW
8Przywraca 120 MP
8Zmienia się w umiejętność możliwą do użycia w ruchu
12Gwarantowane wielokrotne trafienie przy trafieniu
16Skraca wszystkie czasy odnowienia umiejętności o 1 s przy trafieniu

Zasięg: 4 m. Wymagana broń: kostur.

22. Gniew Marchutana

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 1258-1258 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu.

Specjalizacja

PoziomOpis
5Obrażenia rosną maksymalnie o 20%, gdy trafionych zostaje mniej celów
10Nakłada spowolnienie na 10 s
15-50% otrzymywanego leczenia i regeneracji z mikstur u wroga
2050% szansy na ogłuszenie na 3 s

Czas odnowienia: 60 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

23. Błogosławieństwo strażnika

Typ: Stygmat, magiczna.

Poziom 1: Zwiększa maksymalne PW rzucającego o 1840 na 300 s i natychmiast przywraca 1840 PW.

Specjalizacja

PoziomOpis
5+100 do naturalnej regeneracji PW
10Efekt [Krzyżowej gardy] zwiększony 1,5 raza na czas działania
15+5% odporności na efekty typu uderzenie
20+10% otrzymywanego leczenia

Czas odnowienia: 300 s. Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

24. Szok szturmowy

Typ: Stygmat, fizyczna.

Poziom 1: Wybiera cel w zasięgu 20 m i zadaje 986-986 pkt. obrażeń maksymalnie 4 wrogom w promieniu 4 m od celu, z 30% szansą na ogłuszenie ich na 3 s. Trafienie NPC zawsze nakłada ogłuszenie. Zwiększa obronę maksymalnie o 20%, zależnie od liczby trafionych celów.

Specjalizacja

PoziomOpis
5+20% ataku na 5 s przy trafieniu
10Zadaje 500 pkt. obrażeń MP przy trafieniu
15+10 m zasięgu
20+20% szansy na ogłuszenie

Czas odnowienia: 120 s. Zasięg: 20 m. Wymagana broń: kostur.

25. Błogosławieństwo życia

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa maksymalne PW rzucającego o 6,5% i premię do leczenia o 5%.

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

26. Krzyżowa garda

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa blokowanie rzucającego o 200 i przywraca 53-58 PW przy blokowaniu. Czas odnowienia: 3 s

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

26. Krąg ochronny

Typ: Pasywna, fizyczna.

Po trafieniu atakiem otrzymuje Krąg ochronny na 5 s. Po zgromadzeniu 10 ładunków Krąg ochronny znika i obdarza rzucającego oraz członków drużyny Boską barierą, która blokuje 262 pkt. obrażeń przez 10 s. Boska bariera zostaje odnowiona, gdy Krąg ochronny osiągnie 10 ładunków podczas działania bariery.

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

27. Inspirujący czar

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa trafienia krytyczne rzucającego o 100, a Perfekcję o 0,5%.

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

28. Przygotowanie do ataku

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa premię do obrażeń rzucającego o 5,5%, obronę o 2% i celność o 100.

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

29. Uderzenie impaktu

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa szansę na efekty typu uderzenie rzucającego o 11% i Porażenie o 0,3%.

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

30. Wściekły czar

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zadaje dodatkowe 146-146 pkt. obrażeń celom w stanie zachwiania równowagi lub objętym efektem typu uderzenie. Czas odnowienia: 1 s

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

31. Obietnica ziemi

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Gdy PW rzucającego wynoszą co najmniej 75%, każde trafienie atakiem zmniejsza odporność celu na obrażenia o 10,5% na 5 s. Czas odnowienia: 10 s

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

32. Wola przetrwania

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Zwiększa odporność rzucającego na efekty statusu o 16,5%. Po objęciu efektem typu uderzenie zwiększa odporność na efekty typu uderzenie i odporność na obrażenia o 12% na 5 s. Czas odnowienia: 120 s

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

33. Obietnica wiatru

Typ: Pasywna, fizyczna.

Poziom 1: Przy trafieniu krytycznym ma 25% szansy na zadanie celowi dodatkowych 201-201 pkt. obrażeń. Czas odnowienia: 1 s

Specjalizacja

Zasięg: 0 m. Wymagana broń: kostur.

U4N
Emma Thomson O autorce: Emma Thomson Nazywam się Emma Thomson i jestem konsultantką w dziedzinie gier, pasjonującą się strategiami, postępami graczy i trendami w branży. W U4N dzielę się praktycznymi wskazówkami, spostrzeżeniami na temat gier i starannie opracowanymi poradnikami, aby pomagać graczom podejmować świadome decyzje, doskonalić umiejętności i czerpać więcej satysfakcji z rozgrywki.

Powiązane artykuły

Więcej wpisów →
Visa Mastercard Discover AMEX JCB Apple Pay Google Pay Alipay BLIK EPS SPEI ShopeePay PIX