Baza Badawcza Deus to pięcioosobowy loch końcowej fazy gry, w którym planowanie trasy, współpraca drużyny i wykonywanie mechanik bossów są równie ważne jak surowe obrażenia. Kilka poziomów trudności, ograniczony czas na ukończenie oraz finałowe starcie, które surowo karze za złe ustawienie, sprawiają, że przed próbą szybszego przejścia warto poznać system postępów w lochu.
Graczom rozwijającym postać w końcowej fazie gry znajomość instancji pomoże też lepiej wykorzystać przedmioty w Aion 2, zwłaszcza Arcanę i materiały do ulepszania wyposażenia. Zamiast traktować każdą próbę jak wyścig na obrażenia, skupiamy się na trzech praktycznych celach: sprawnym pokonaniu wymaganych wrogów, opanowaniu niebezpiecznych mechanik oraz zachowaniu odpowiednich umiejętności na starcia, które tego wymagają.

Poznaj poziomy trudności i przygotuj drużynę
Wraz ze wzrostem trudności loch staje się coraz bardziej wymagający. Wyższe poziomy wprowadzają trudniejsze starcia i dodatkowe modyfikatory walki, dlatego strategia skuteczna podczas pierwszej próby może później przestać się sprawdzać.
| Poziom | Główne wyzwanie | Nasza rekomendacja |
|---|---|---|
| Poziom 1 | Nauka standardowych starć | Jasno podzielcie role i poćwiczcie ustawianie się podczas walk z bossami |
| Poziom 2 | Niebezpieczne efekty na ziemi po śmierci elitarnych wrogów | Zwracajcie uwagę na miejsca, w których padają wrogowie, i unikajcie walki w niebezpiecznych strefach |
| Poziom 3 | Zwykli wrogowie stają się groźniejsi przy niskim poziomie zdrowia | Eliminujcie cele w kontrolowanej kolejności i nie przyciągajcie zbyt wielu wrogów naraz |
| Poziom 4 | Powtarzające się trafienia mogą wywołać niebezpieczną eksplozję wokół gracza | Rozproszcie się w odpowiednim momencie, obserwujcie własne osłabienia i unikajcie niepotrzebnych obrażeń |
Oryginalny poradnik zaleca wynik wyposażenia 1 600 na poziomie 1 oraz 2 500 lub więcej na poziomie 4. Traktujcie te wartości jako wskazówki dotyczące przygotowania, a nie gwarancję sukcesu. Na wynik wpływają też dobór klas, jakość wyposażenia, doświadczenie graczy oraz umiejętność drużyny w radzeniu sobie z mechanikami.
Przed wejściem warto ustalić trzy kwestie:
- Kto poprowadzi trasę i będzie informować o zmianach kierunku.
- Kto zajmie się rolą Runnera, jeśli drużyna zdecyduje się na strategię skrótu.
- Kto będzie ogłaszać niebezpieczne mechaniki bossów i koordynować czasy odnowienia ogłuszenia lub kontroli tłumu.
Krótkie przygotowanie ogranicza późniejsze zamieszanie, zwłaszcza gdy drużyna musi zmienić trasę i jednocześnie pilnować postępów.
Planowanie trasy i punkty postępu
Dostęp do finałowego bossa, Atiela, zależy od osiągnięcia wymaganego progu punktów postępu. Pokonywanie wrogów nie służy więc wyłącznie usuwaniu przeszkód. Drużyna musi znaleźć równowagę między sprawną trasą a zdobyciem wymaganej liczby punktów.
Oryginalny poradnik podaje próg 110 punktów na poziomie 1 i 150 na poziomie 4. Ponieważ dokładne wartości punktów i wkład poszczególnych wrogów mogą się różnić zależnie od aktualnej wersji lub poziomu, sprawdzajcie wskaźnik postępu w grze zamiast polegać wyłącznie na zapamiętanej liczbie wrogów.
Kiedy warto zastosować strategię Runnera
Niektóre zgrane drużyny wyznaczają jednego mobilnego gracza do aktywowania teleportów Kibelisk w lochu, a pozostała czwórka pokonuje wrogów i zdobywa punkty postępu. Po pomyślnym aktywowaniu teleporterów drużyna może ominąć korytarze o niewielkiej wartości i szybciej dotrzeć do kolejnych starć.
Skrót pomaga jednak tylko wtedy, gdy drużyna odpowiednio go skoordynuje.
- Wyznaczcie Runnera przed rozpoczęciem walki. Gracz powinien znać trasę i wiedzieć, które teleporty trzeba aktywować.
- Główna grupa powinna skupić się na walce. Pozostała czwórka powinna pokonywać odpowiednie grupy wrogów bez tracenia czasu na niepotrzebne objazdy.
- Potwierdźcie dostęp do teleportów. Nie zakładajcie, że trasa jest gotowa, dopóki wymagane Kibeliski nie zostaną aktywowane i drużyna nie będzie mogła z nich skorzystać.
- Sprawdźcie wymagany limit przed dalszym marszem. Jeśli brakuje punktów, pokonajcie odpowiednich pozostałych wrogów, zanim przystąpicie do finałowego starcia.
Polecamy skrót tylko wtedy, gdy Runner zna trasę, a reszta drużyny potrafi samodzielnie radzić sobie z grupami wrogów. W przypadku nieznających lochu grup bezpośrednia trasa często okazuje się pewniejsza niż pośpieszna próba, po której finałowy boss pozostaje zablokowany albo drużyna musi się cofać.


Gelcos i Nazmun: kontrolujcie arenę
Dwaj minibossowie sprawdzają różne umiejętności. W przypadku Gelcosa liczy się ostrożne rozmieszczanie zagrożeń, a Nazmun wymaga obserwowania areny i wyboru bezpieczniejszego miejsca do walki.
Gelcos: trzymajcie zagrożenia od błyskawic z dala od środka
Gelcos może wybrać odległego gracza za cel szarży, która pozostawia na ziemi naelektryzowany ślad. Jeśli ślad przetnie środek areny, może ograniczyć swobodę ruchu podczas kolejnych mechanik.
Gracz wybrany za cel powinien ruszyć w stronę zewnętrznej ściany i poprowadzić szarżę wzdłuż obrzeża. Dzięki temu pozostała część drużyny zachowa więcej miejsca, a ryzyko zepchnięcia jej do niebezpiecznej strefy będzie mniejsze.
Gdy Gelcos przyciąga graczy do środka wirującym atakiem, gracze walczący w zwarciu powinni uważać na następujący po nim atak frontalny, zamiast bezmyślnie kontynuować atak. Kiedy wir zacznie zadawać obrażenia, wyjdźcie z niebezpiecznej strefy.
Walka staje się trudniejsza, gdy Gelcos traci zdrowie. Oryginalny poradnik opisuje dodatkowe wzorce przy około 50% i 25% HP, w tym atak centralny oraz rozleglejsze zagrożenia związane z błyskawicami. Gdy pojawią się te mechaniki, bezpieczne przemieszczanie się i jasne komunikaty powinny być ważniejsze niż jeszcze jeden atak.
Nazmun: wykorzystajcie obrzeża, aby uprościć układy laserów
Obracające się lasery Nazmuna mogą utrudnić poruszanie się po środku areny. Walka w pobliżu przecięcia kilku wiązek ogranicza liczbę bezpiecznych kierunków uniku.
Jeśli można zmienić pozycję bossa, tank może spróbować przyciągnąć Nazmuna w stronę zewnętrznej krawędzi. Zależnie od układu laserów i kształtu areny może to ograniczyć liczbę wiązek, których musi unikać drużyna.
Nadal obserwujcie faktyczny ruch wiązek i nie zakładajcie, że ściana zawsze zapewnia bezpieczeństwo. Gdy pod graczami pojawią się białe okręgi oznaczające cel, rozproszcie się na tyle, by eksplozje nie nakładały się na siebie i nie trafiały sojuszników. Po zakończeniu ataku zbierzcie się ponownie, pozostawiając miejsce na kolejną mechanikę.
W przypadku obu minibossów obowiązuje ta sama zasada: zachowajcie bezpieczną przestrzeń, zanim arena zapełni się zagrożeniami.

Atiel: więzi, dzielenie obrażeń i końcowy test ogłuszenia
Podczas walki z Atielem szczególnie ważna jest jasna komunikacja. Niektóre mechaniki mogą na pierwszy rzut oka wyglądać podobnie, ale wymagają innych reakcji, dlatego przed ruchem sprawdźcie właściwą więź lub oznaczenie celu.
Najpierw rozpoznajcie więź, a potem reagujcie
Oryginalny poradnik opisuje dwie różne sytuacje związane z więziami:
| Mechanika | Zalecana reakcja |
|---|---|
| Wiązka połączona z tankiem i wpływająca na członków drużyny | Oddalcie się od tanka, jeśli mechanika wymaga zerwania połączenia |
| Gracze bezpośrednio połączeni z Atielem | Jeśli mechanika tego wymaga, zbierzcie się przy bossie zamiast odruchowo uciekać |
Najważniejsze, by nie traktować każdej więzi jak tego samego testu ruchu i nie stosować zawsze jednego rozwiązania. Sprawdźcie, z kim lub z czym łączy się więź, a następnie zareagujcie zgodnie z mechaniką i poziomem trudności. Na wyższych poziomach może zostać objętych nią więcej graczy, więc jasny komunikat drużyny będzie jeszcze bardziej przydatny.
Wspólnie przyjmijcie oznaczony atak i zarządzajcie przestrzenią na arenie
Gdy Atiel oznaczy gracza jako cel potężnego ataku, oryginalny poradnik zaleca, by drużyna zebrała się w oznaczonym obszarze i podzieliła obrażenia. Jeśli ta mechanika pojawi się w aktualnej walce, kierujcie się oznaczeniem celu i skoordynujcie reakcję zamiast zostawiać oznaczonego gracza samego.
W dalszej części walki Atiel może usuwać fragmenty zewnętrznej części podłogi areny. Wcześnie przejdźcie do pozostałej bezpiecznej strefy i nie dopuśćcie, by ktoś został zepchnięty na odsłoniętą krawędź. Niebieskie kule i efekty odrzucenia sprawiają, że późna zmiana pozycji jest szczególnie ryzykowna. Zostawcie sobie miejsce na unik zamiast tłoczyć się przy granicy.
Zachowajcie umiejętności ogłuszające na Morphic World
Oryginalny poradnik opisuje końcowy test przy zdrowiu Atiela poniżej 30%. Boss pokrywa wtedy arenę strefami w kształcie kawałków tortu i zaczyna rzucać zaklęcie mogące wyeliminować drużynę. Macie 10 sekund na przełamanie paska ogłuszenia bossa.
Jeśli w aktualnej wersji obowiązują ten próg i ten czas, przed rozpoczęciem fazy skoordynujcie użycie umiejętności zadających dużo ogłuszenia. Nie zużywajcie wszystkich ważnych czasów odnowienia na zwykłe obrażenia tuż przed tą fazą. Gdy rozpocznie się test, spełnienie wymogu ogłuszenia powinno mieć pierwszeństwo przed indywidualnymi rotacjami obrażeń.
Wolimy wchodzić w tę fazę z uzgodnionym planem użycia umiejętności, zamiast improwizować w ostatniej chwili. Jeśli drużyna wielokrotnie nie zalicza testu, sprawdźcie moment użycia umiejętności i współpracę, zanim uznacie, że wystarczy po prostu zwiększyć obrażenia.

Podsumowanie: opracujcie strategię, którą można regularnie powtarzać
Udana próba w Bazie Badawczej Deus zaczyna się od trasy znanej drużynie, a nie od trasy najkrótszej na papierze. Ustalcie role z wyprzedzeniem, kontrolujcie punkty postępu i korzystajcie ze strategii Runnera tylko wtedy, gdy wszyscy potrafią się do niej dostosować. Podczas walk z minibossami zachowujcie bezpieczne miejsca i unikajcie niepotrzebnego przechodzenia przez nakładające się zagrożenia.
Atiel wymaga innego rodzaju dyscypliny: reagujcie właściwie na daną więź, wspólnie przyjmujcie oznaczone obrażenia, gdy wymaga tego mechanika, oddalajcie się od zapadających się krawędzi areny i zachowajcie umiejętności ogłuszające na końcowy test. Dzięki tym nawykom łatwiej powtarzać udane próby i dokładnie ustalić, co poszło nie tak, gdy drużyna polegnie.
Gracze łączący farmienie lochu z innymi celami rozwoju powinni też zaplanować wydatki na Kinah i materiały do ulepszania. Jeśli zastanawiacie się nad zakupem Kinah w Aion 2, najpierw określcie, jaki problem z wyposażeniem lub ulepszaniem chcecie rozwiązać. Jasny plan rozwoju pomoże ocenić, czy dodatkowa waluta rozwiąże ten problem, czy lepiej najpierw poprawić sposób przechodzenia lochu.
FAQ
Ilu graczy potrzeba do Bazy Badawczej Deus?
W dostarczonym poradniku opisano ją jako loch dla pięciu graczy. Przed zebraniem drużyny sprawdźcie aktualne wymagania wejścia w grze.
Czy skrót Runnera jest konieczny?
Nie. To opcjonalna strategia trasy dla zorganizowanych grup. Bezpośrednia trasa może być pewniejsza dla drużyn, które dopiero poznają starcia lub mają problem ze zdobyciem wymaganej liczby punktów postępu.
Której mechaniki bossów powinniśmy nauczyć się najpierw?
Zacznijcie od kierowania szarżą Gelcosa i ustawiania się podczas laserów Nazmuna. Te mechaniki uczą drużynę zachowywania bezpiecznej przestrzeni na arenie, co ponownie przydaje się podczas kurczącej się areny Atiela.
Co zachować na finałową fazę Atiela?
Jeśli aktualna wersja zawiera opisany test ogłuszenia, skoordynujcie umiejętności kontroli tłumu i te zadające dużo ogłuszenia, aby były dostępne, gdy boss zacznie rzucać zaklęcie mogące wyeliminować drużynę. Sprawdźcie w grze rzeczywisty warunek rozpoczęcia fazy i czas na reakcję, zamiast polegać na nieaktualnych progach.
Jakie nagrody sprawiają, że warto farmić ten loch?
Dostarczony poradnik wymienia karty Arcana, wyposażenie i materiały do ulepszania oraz Kinah jako nagrody związane z rozwojem postaci. Ich wartość zależy od obecnej konfiguracji, potrzeb związanych z ulepszaniem oraz nagród dostępnych na wybranym poziomie trudności.