U4N.com
Sell Sign in
ArcheAge Chronicles

ArcheAge Chronicles: Taistelu ja asumisjärjestelmä voivat muuttaa MMO-genreä

ArcheAge Chronicles alkaa muistuttaa vähemmän perinteistä MMORPG:tä ja enemmän varsinaista toimintapeliä pysyvässä verkkomaailmassa.

ArcheAge Chronicles: Taistelu ja asumisjärjestelmä voivat muuttaa MMO-genreä
ArcheAge Chronicles: Taistelu ja asumisjärjestelmä voivat muuttaa MMO-genreä

ArcheAge Chronicles alkaa näyttää yhä vähemmän perinteiseltä MMORPG:ltä ja yhä enemmän täysiveriseltä toimintapeliltä, joka vain sattuu sijoittumaan pysyvään verkkomaailmaan. Taisteluvideoiden ja kehittäjien uusimpien tietojen tarkempi tarkastelu nostaa heti esiin kaksi asiaa: taistelumekaniikoissa on aidosti syvyyttä, ja samalla ArcheAgen perinteiset järjestelmät, kuten asuminen, maanviljely ja kaupankäynti, ovat edelleen vahvasti mukana. Pelaajille, jotka haluavat edetä näissä järjestelmissä tehokkaasti, myös ArcheAge Chroniclesin kulta voi olla tärkeässä roolissa pelin taloudessa ja etenemisessä.

Juuri tämä yhdistelmä saattaa erottaa Chroniclesin MMO-pelien ruuhkaisesta joukosta.

Aitoa toimintataistelua sarkaimella valittavien kohteiden sijaan

Taistelujärjestelmä perustuu aidosti mekaniikkoihin, jotka eivät vaadi kohteen valitsemista. Kevyt kohdelukitus voi auttaa kameran suuntaamisessa ja ammusten ohjaamisessa, mutta se ei saa hyökkäyksiä osumaan taianomaisesti. Aseen on edelleen osuttava viholliseen fyysisesti.

Tämä muuttaa taistelutuntumaa melkoisesti.

Sijoittumisella on väliä. Väistämisellä on väliä. Ajoituksella on väliä. Huonosti suunnattu hyökkäys voi mennä kokonaan ohi, kun taas oikein ajoitettu torjunta voi kääntää koko taistelun kulun. Vaarallista vihollista vastaan ei voi vain tuijottaa terveyspalkkia ja toistaa samaa taitokiertoa, kunnes homma on hoidettu.

Järjestelmän ansiosta eri aseet tuntuvat myös aidoilta pelityylivalinnoilta eivätkä pelkiltä ulkonäön muutoksilta.

Otetaan esimerkiksi Ranger. Pitkäjousi on suunniteltu pelaajille, jotka taistelevat mieluiten etäältä. Esimerkiksi jäänuolet auttavat pitämään viholliset hallinnassa samalla, kun pidät niihin välimatkaa. Kun vaihdat kirveeseen, koko rytmi muuttuu. Yhtäkkiä olet paljon lähempänä toimintaa ja käytät salamahyökkäyksiä sekä räjähtäviä yhdistelmiä liikkuessasi nopeasti vastustajien ympärillä.

Juuri tällaisia aseiden välisiä eroja haluan nähdä toimintapainotteisessa MMO:ssa. Varusteiden pitäisi muuttaa pelitapaasi eikä vain kasvattaa muutamaa lukuarvoa.

Warriorilla on kaksi hyvin erilaista puolta

Warrior vaikuttaa erityisen kiinnostavalta, sillä sen asevaihtoehdot näyttävät ohjaavan pelaajia kahteen hyvin erilaiseen lähestymistapaan.

Pitkämiekka painottaa vahvasti hallintaa ja ajoitusta. Täydelliset torjunnat voivat avata hyökkäyspaikkoja, ja Crimson Surgen kaltaiset kyvyt vaihtavat terveyttä suurempaan hyökkäysvoimaan. Mekaniikka on riskialtis, mutta juuri tällaiset ratkaisut voivat palkita kokeneita pelaajia aidosti siitä, että he tuntevat taistelun kulun.

Suurmiekka on siihen verrattuna paljon suoraviivaisempi. Sen keskiössä ovat raskaat hyökkäykset, päättäväisyyden kerryttäminen ja vihollisten puolustuksen murskaaminen valtavilla viimeistelyiskuilla.

Kumpikaan lähestymistapa ei vaikuta yksiselitteisesti paremmalta. Toinen palkitsee kärsivällisyydestä ja tarkkuudesta, kun taas toinen perustuu raakaan voimaan.

Se lupaa hyvää koko hahmoluokkajärjestelmälle.

Yksinpelaajiakaan ei unohdeta

MMO-leimasta huolimatta jokaista iltaa ei tarvitse käyttää ryhmän etsimiseen.

Päätarinan ja keskeisten luolastojen voi pelata yksin, mikä pitäisi tehdä Chroniclesista huomattavasti helpommin lähestyttäväksi pelaajille, joilla ei aina ole kiltaa tai vakioryhmää saatavilla.

Kun moninpeliä sitten kaipaa, mittakaava voi kasvaa luontevasti.

Pienet ryhmät voivat tarttua yhdessä pelimaailman haastavampaan sisältöön, kun taas suuremmat joukot pääsevät 20 pelaajan taisteluihin ja avoimen maailman pomojen kimppuun. Yhdessä esitellyssä taistelussa Ranger ja tämän liittolainen ottavat yhteen Devourerin kanssa. Tämä valtava myrkyllinen olento ei selvästikään kaadu vain siksi, että varusteesi ovat kohtuulliset.

Mukana on myös Crimson Riftin kaltaisia suurempia tapahtumia, jotka tarjoavat järjestäytyneille pelaajaryhmille merkittävämpiä tavoitteita.

Tällainen yhdistelmä on tärkeä. Hyvän MMO:n pitäisi antaa pelata yksin silloin, kun kaipaat omaa rauhaa, mutta tarjota silti syitä kutsua kaverit paikalle, kun horisonttiin ilmestyy jotain ikävää.

Kodit ovat osa yhteistä maailmaa

Pitkän linjan ArcheAge-pelaajille asuminen saattaa olla jopa kiinnostavampaa kuin jälleen yksi näyttävä taistelutraileri.

Chronicles säilyttää instansoimattoman asumisen, eli kotisi sijaitsee yhteisessä, pysyvässä maailmassa eikä piilossa yksityisen latausruudun takana. Voit rakentaa, muokata ja sisustaa tonttiasi, kutsua ystäviä kylään ja tehdä paikasta oman nurkkauksesi Auroriassa.

Mukavan lisän tuovat myös NPC-kämppäkaverit, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa.

Tässä kohtaa peli alkaa tuntua muultakin kuin tavalliselta luolastoihin ja raideihin keskittyvältä MMO:lta. Hahmosi ei vain kerää entistä vahvempia varusteita. Rakennat itsellesi elämää pelimaailmassa.

Maanviljely, keräily, ruoanlaitto ja esineiden valmistus tukevat kaikki tätä ajatusta.

Kauppavaunut tuovat riskin takaisin talouteen

Kaupankäynti on toinen tärkeä osa ArcheAgen identiteettiä, ja kauppavaunut tekevät paluun.

Pelaajat voivat tuottaa paikallisia tavaroita ja kuljettaa niitä halki Aurorion. Onnistuneesta matkasta voi saada arvokkaita palkintoja. Kääntöpuoli on ilmeinen: arvokas lasti tekee sinusta houkuttelevan kohteen.

Tämä luo luontevan yhteyden pelin talouden ja PvP:n välille.

Kauppamatka ei ole pelkkä kuljetustehtävä. Jos kyydissäsi on jotain varastamisen arvoista, muilla pelaajilla on syy pysäyttää sinut. Karavaanin suojeleminen saattaa vaatia hyvin koordinoitua ryhmää etenkin vaarallisten alueiden halki kuljetettaessa.

Ajatus on yksinkertainen, mutta se synnyttää pelaajien omasta toiminnasta tarinoita, joita käsikirjoitetut tehtävät eivät oikein pysty jäljittelemään.

Ansaintamalli voi olla merkittävä myyntivaltti

Toinen rohkaiseva yksityiskohta on suunniteltu ansaintamalli.

ArcheAge Chroniclesin odotetaan olevan kertaostettava peli, jossa voi halutessaan ostaa kosmeettisia tuotteita. Kehittäjät ovat myös kertoneet, etteivät he halua mukaan maksamalla saatavia pelillisiä etuja, jotka vähentäisivät pelaajan käyttämän ajan ja vaivannäön arvoa.

Juuri tällaisia lupauksia MMO-pelaajat haluavat kuulla, vaikka todellinen testi koittaakin vasta julkaisun jälkeen, kun koko pelinsisäinen kauppa ja talous ovat nähtävissä.

Pelaajille, jotka etsivät jo ArcheAge Chroniclesin kultaa, on hyödyllisempää ymmärtää kaupankäynnin, valmistamisen ja etenemisen todellinen toiminta kuin rynnätä pelin talouteen sokkona. Sama pätee kaikkiin, jotka vertailevat vaihtoehtoja hankkia halpaa ArcheAge Chroniclesin kultaa. Valuutan arvo riippuu lopulta siitä, mitä sillä voi oikeasti tehdä hahmosi hyväksi ja miten pelin talous on tasapainotettu.

Toisenlainen ArcheAge

ArcheAge Chroniclesia ei tee kiinnostavaksi mikään yksittäinen ominaisuus. Kiinnostavaa on se, miten eri osat sopivat yhteen.

Voit taistella aidolla toimintataistelujärjestelmällä, tutkia maailmaa ilman jatkuvaa opastusta merkiltä toiselle, suorittaa sisältöä yksin, liittyä ystävien seuraan vaikeita pomoja vastaan, rakentaa talon varsinaiseen pelimaailmaan, valmistaa hyödyllisiä tavaroita ja ottaa riskin voittoa tavoittelevalla kauppavaunumatkalla.

Se on aivan eri asia kuin vain tehdä jälleen yksi MMO hienommilla grafiikoilla.

Chroniclesilla on vielä paljon todistettavaa etenkin pitkän aikavälin etenemisen, PvP-tasapainon ja pelaajavetoisen talouden toimivuuden osalta. Mutta jos XL Games saa nämä järjestelmät toimimaan yhdessä ilman, että mikään niistä jää turhaksi sivupuuhaksi, Auroriasta voi tulla sellainen MMO-maailma, johon pelaajat kirjautuvat tietty suunnitelma mielessään ja päätyvät silti jotenkin käyttämään kolme tuntia aivan muuhun.

Ja rehellisesti sanottuna juuri sellaisissa maailmoissa kannattaa yleensä viipyä.

U4N
Alex Morgan Tietoa kirjoittajasta: Alex Morgan Olen Alex Morgan, pelitoimittaja, jolla on 10 vuoden kokemus. U4N:llä laadin selkeitä, taustatutkimukseen perustuvia oppaita pelimekaniikoista, buildeista, päivityksistä ja strategioista, jotta pelaajat voivat edetä fiksummin ja nauttia pelaamisesta enemmän.

Aiheeseen liittyvää luettavaa

Lisää blogista →
Visa Mastercard Discover AMEX JCB Apple Pay Google Pay Alipay BLIK EPS SPEI ShopeePay PIX