Die Fregatte ist eine anspruchsvolle Endgame-Aktivität in ARC Raiders, bei der Vorbereitung, Munitionsmanagement und Teamkoordination genauso wichtig sind wie reiner Schaden. Starke Waffen mitzunehmen ist nur ein Teil der Aufgabe. Ihr braucht außerdem genügend Vorräte, um wiederholte ARC-Angriffe zu überstehen, müsst die Zusammenhänge zwischen den Schiffszielen verstehen und die erforderlichen Mechanismen aktivieren, bevor die Zeit abläuft.
In diesem Guide teilen wir den Durchlauf in praktische Abschnitte auf, von der Ausrüstungswahl bis zur Aktivierung des abschließenden Beuteabwurfs. Ob ihr euren nächsten Raid vorbereitet oder eure vorhandenen ARC Raiders Gegenstände besser nutzen möchtet: Wir konzentrieren uns auf die Entscheidungen, die euch voranbringen. Was solltet ihr mitnehmen, was müsst ihr zerstören, wann lohnt sich eine Aufteilung und wann solltet ihr eure Verluste begrenzen?
Beste Ausrüstung für die Fregatte: Waffen, Munition und Überlebensausrüstung
Auf der Fregatte bekommt es euer Trupp mit mehr ARC-Gegnern zu tun als bei einer gewöhnlichen Begegnung im Raid. Wir empfehlen, eure Ausrüstung auf drei Prioritäten auszurichten: konstanten Schaden gegen ARC, genügend Munition für alle Ziele und ausreichende Hilfsmittel, um das Team auf dem Weg durch das Schiff am Leben zu halten.
Primärwaffe: Hullcracker oder Jupiter
Beide Waffen funktionieren, lösen aber unterschiedliche Probleme. Die Hullcracks ersetzen hohen Schaden in kurzer Zeit und schnelle Abschüsse. Der Jupiter ist dagegen nachsichtiger, wenn Munition zum begrenzenden Faktor wird.
| Waffe | Größter Vorteil | Größter Nachteil | Am besten geeignet für |
|---|---|---|---|
| Hullcracker | Hoher Schaden und schneller Druck auf gepanzerte ARC | Hoher Munitionsverbrauch | Trupps, die auf schnelle Abschüsse setzen |
| Jupiter | Bessere Munitionseffizienz über den gesamten Durchlauf | Weniger anhaltender DPS als eine gut aufgewertete Hullcracker | Spieler, die Munition sparen möchten |
| Venator | Praktisch für wiederholte Schüsse auf freigelegte Spulen und Schalter | Munition und Nachladen müssen regelmäßig im Blick behalten werden | Sekundärwaffe für Ziele und Mechanismen |
| Anvil | Starke Alternative, sofern verfügbar | Kleineres Magazin und häufigere Nachladepausen | Spieler, die eine andere Sekundärwaffe bevorzugen |
Wir bevorzugen die Hullcracker, wenn der Trupp genügend Munition mitbringt und gefährliche Ziele gemeinsam beschießen kann. Der Jupiter ist sinnvoller, wenn eure Vorräte begrenzt sind oder das Team seine Reserven über den gesamten Durchlauf strecken muss.
Koordiniert euren Schaden unabhängig von der Waffenwahl. Verteilt ihr eure Schüsse auf mehrere gepanzerte ARC, haben diese länger Zeit zum Angreifen. Konzentriertes Feuer auf eine einzelne Bedrohung kann den eingehenden Druck dagegen schneller verringern.
Sekundärwaffe: Warum die Venator nützlich ist
Eure Primärwaffe sollte die schweren Kämpfe übernehmen. Als Sekundärwaffe bevorzugen wir ein Modell, mit dem ihr wiederholt freigelegte Energiekerne und gelbe Schalter treffen könnt, ohne nach jeder kurzen Salve nachladen zu müssen.
Eine aufgewertete Venator mit erweitertem Magazin eignet sich gut dafür. Die Anvil bleibt eine brauchbare Alternative; ihr kleineres Magazin kann die Arbeit an den Zielen aber häufiger unterbrechen.
Munition und wichtige Vorräte
Der ursprüngliche Guide empfiehlt mindestens 100 Schuss Werfermunition für die Hullcracker, mehrere Munitionsstapel für die Jupiter und mehr als 200 Schuss für die Sekundärwaffe. Betrachtet diese Mengen als praktische Richtwerte, nicht als garantierten Bedarf. Der tatsächliche Verbrauch hängt von euren Waffenaufwertungen, der Leistung des Trupps und der Anzahl der Kämpfe während des Durchlaufs ab.
| Gegenstand | Warum wir ihn empfehlen |
|---|---|
| Munition | Verhindert, dass die lange Zielkette vor dem letzten Raum ins Stocken gerät |
| Defibrillatoren | Ermöglichen es, kampfunfähige Raider wiederzubeleben und die Kampfkraft des Teams zu erhalten |
| Zwei mittlere Schilde | Bieten Ersatz, wenn der ausgerüstete Schild zerstört wird |
| Schildauflader und Heilmittel | Halten euch unter anhaltendem ARC-Druck kampfbereit |
| Snap Hook | Beschleunigt vertikale Bewegungen und verkürzt Kletterwege |
| Barrikaden | Schaffen Deckung gegen Rocketeers und Vaporizers |
| Wolfpack-Granaten | Bieten eine zusätzliche Möglichkeit, gefährliche ARC unter Druck zu setzen |
| Ködergranaten | Lenken Gegner ab, während sich euer Trupp um die Ziele kümmert |
Unsere Prioritäten sind zuerst Munition, Heilung, Ersatzschutz und Mobilität. Offensive Verbrauchsgegenstände sind nützlich, sollten aber nicht die Vorräte verdrängen, die ihr zum Überleben auf der gesamten Route braucht.
Mechaniken der Fregatte: Energiekerne und gelbe Schalter
Die Ziele auf der Fregatte lassen sich leichter bewältigen, sobald ihr die beiden wichtigsten Interaktionsarten verstanden habt. Auf dem Großteil der Route zerstört ihr Energiekerne, aktiviert Maschinen und öffnet den nächsten Schiffsabschnitt.
Energiekerne: Erst freilegen, dann zerstören
Die orangefarbenen, spulenartigen Strukturen sind Energiekerne. Einige liegen frei und können sofort beschossen werden. Andere sind durch Abdeckungen geschützt, die ihr zunächst mit eurem Spitzhackenwerkzeug aufbrechen müsst.
Geht in dieser Reihenfolge vor:
- Findet den orangefarbenen Energiekern.
- Ist er geschützt, bricht die Abdeckung auf.
- Beschießt den freigelegten Kern, bis er vollständig zerstört ist.
- Prüft vor dem Weitergehen, ob noch leuchtende Teile übrig sind.
Hört nicht allein deshalb auf zu schießen, weil der Kern dunkler geworden ist. Ihr müsst ihn zerstören, nicht nur beschädigen.

Gelbe Schalter: Die Mechanismen des Schiffs aktivieren
Gelbe Schalter sind etwas anderes als Energiekerne. Schüsse darauf können bewegliche Strukturen aktivieren, Türen öffnen oder Maschinenteile abschalten, die euren Weg blockieren.
Es gibt eine wichtige Ausnahme: Einige Schalter auf der untersten Ebene erzeugen lediglich eine kleine Kletterhilfe. Sie zu zerstören kann die Fortbewegung erleichtern, ist aber nicht immer nötig, wenn euer Trupp einen Snap Hook besitzt.
Die Faustregel ist einfach: Schießt auf gelbe Schalter, wenn sie einen notwendigen Weg oder ein Pflichtziel steuern. Verschwendet aber keine Zeit mit optionalen Abkürzungen, wenn das Team bereits eine schnellere Möglichkeit hat.
Gegnerdruck während der Zielerfüllung kontrollieren
Hydras, Rocketeers und Vaporizers können euch bei der Arbeit unterbrechen und zum Munitionsverbrauch zwingen, bevor ihr den nächsten Abschnitt erreicht.
Wir empfehlen, unmittelbare Bedrohungen vor längeren Interaktionen auszuschalten. Das gilt besonders dann, wenn mehrere Teammitglieder gleichzeitig Bedienelemente halten müssen. Nutzt nahe Wände, Vorsprünge und Barrikaden, um weniger Angriffsfläche zu bieten. Setzt Ködergranaten ein, wenn die Gegner euren Trupp daran hindern, einen Kern effizient zu beschädigen.
Komplettlösung für die Fregatte: Vom Entern bis zum Frachtabwurf
Die folgende Route orientiert sich am Ablauf des ursprünglichen Guides: von den hinteren Einstiegsplattformen über Unterdeck, Oberdeck und Reaktorbereich bis zum abschließenden Frachtmechanismus.
Schritt 1: Sicher auf die Fregatte gelangen
Haltet einige Minuten nach Raidbeginn Ausschau nach der Fregatte, die auf die Karte herabsinkt. Begebt euch zum Heck des Schiffs. Dort befinden sich die spitzen, antennenartigen Strukturen und die beweglichen Plattformen.
- Wartet, bis eine schwebende Plattform weit genug abgesunken ist, um sie zu betreten.
- Klettert hinauf und aktiviert die Störfunktion.
- Fahrt mit der Plattform nach oben und steigt aus, sobald ihr das Schiff erreicht.
- Betretet den Rumpf durch den verfügbaren Durchgang und rutscht durch den linken oder rechten Tunnel auf das untere Außendeck.
Achtet im Duo oder Trio auf feindliche Raider an der Einstiegsplattform und am schmalen Eingang. Diese Übergänge bieten wenig Schutz. Wer ohne Blick auf die Umgebung auf das Schiff stürmt, kann den Beginn des Durchlaufs unnötig in ein Feuergefecht verwandeln.

Schritt 2: Das Unterdeck sichern und die riesige Spule anheben
Auf dem Unterdeck befinden sich zwei Gruppen von Energiekernen. Beginnt mit der großen Struktur in der Mitte.
- Nutzt nahe Wände als Deckung und eliminiert die ersten beiden Hydras.
- Geht zur zentralen Vertiefung im Boden und sucht die drei Bedienelemente.
- Drei Raider müssen ihre jeweilige Steuerung gleichzeitig aktivieren und die Interaktion halten, bis die riesige Spule angehoben wird.
- Rechnet damit, dass beim Anheben der Struktur zwei weitere Hydras erscheinen. Kümmert euch um sie, bevor sich der gesamte Trupp auf die freigelegten Kerne konzentriert.
- Zerstört sämtliche Energiekerne an der angehobenen Struktur und kehrt anschließend zum ursprünglichen Zugangsweg zurück.
Die größte Herausforderung besteht darin, die Interaktion zu koordinieren, ohne den Trupp schutzlos zurückzulassen. Ihr könnt die hintere Wand mit ihren Rohren als Deckung nutzen oder euch zum Aufzugsbereich zurückziehen und die neu erschienenen Hydras aus einer vertrauten Verteidigungsposition bekämpfen.
Sobald die zentrale Struktur erledigt ist, schickt ihr einen Spieler zur zweiten Kerngruppe auf dem Unterdeck, während die anderen bereits zum oberen Bereich aufsteigen.
Schritt 3: Die zweite Kerngruppe auf dem Unterdeck zerstören
Sucht von der großen Metalltreppe aus nach einer kleineren Öffnung an der Seite des Rumpfs. Folgt dem langen äußeren Laufsteg in Richtung Bug.
Betretet am Ende den kleinen dunklen Raum und zerstört die dortige Gruppe von Energiekernen. Prüft, ob wirklich jeder Kern vollständig zerstört ist, bevor ihr über den Laufsteg zurückkehrt.
Diese Aufgabe lässt sich gut einem einzelnen Spieler übertragen, während der Rest des Trupps vorrückt. Voraussetzung ist, dass der Weg sicher bleibt und ihr weiter miteinander kommuniziert.
Schritt 4: Zum Oberdeck aufsteigen und sechs Spulengruppen zerstören
Auf dem Oberdeck befinden sich sechs symmetrisch angeordnete Gruppen: drei auf jeder Schiffsseite. Sobald euer Trupp den Aufbau einer Seite kennt, fällt die Orientierung auf der anderen leichter.
Den ersten Hydra ausschalten
Sucht beim Erreichen des Oberdecks nahe Deckung und eliminiert den Hydra, der vor euch auf dem Weg erscheint. Ein weiterer Hydra kann bei den Feuerauslässen auftauchen.
Die geschützten Kerne hinter den Feuerauslässen freilegen
Wartet, bis die Flammen ausgehen, betretet den betroffenen Bereich und brecht die Abdeckungen der geschützten Kerne auf. Verlasst den Bereich vor dem nächsten Feuerstoß und wiederholt den Vorgang, bis die Kerne freiliegen und zerstört werden können.

Den inneren Feuerraum abschließen
Lasst euch durch die zentrale Öffnung fallen und sucht den in die Wand eingelassenen Kern. Arbeitet im Rhythmus der Feuerzyklen weiter, bis der Kern zerstört ist. Sobald die Flammen aufhören, kann der Raum vorübergehend als Deckung dienen.
Nutzt nach der dritten Gruppe auf einer Seite den Verbindungstunnel zur gegenüberliegenden Seite. Wiederholt dort denselben Ablauf, statt den ganzen Weg nach unten zurückzugehen.
Eine Möglichkeit zum Zeitsparen: Einige der letzten Kerne auf dem Oberdeck lassen sich vom Unterdeck aus beschießen, wenn eure Waffe genügend Reichweite und freie Sicht hat. Prüft vor einem zusätzlichen Weg, ob das praktikabel ist. Sichtverhältnisse und Schusswinkel entscheiden darüber, ob sich die Abkürzung lohnt.
Schritt 5: Den vorderen Abschnitt erreichen und die Reaktorkorridore öffnen
Achtet auf den Schiffsalarm, sobald die Kerngruppen auf dem Unterdeck und alle sechs Gruppen auf dem Oberdeck zerstört sind. Er signalisiert, dass ihr euch zum Bug der Fregatte begeben solltet.
- Nähert euch der großen Grube im vorderen Bereich des Schiffs.
- Macht die beiden Hydras unter euch aus und eliminiert sie aus der Distanz, bevor ihr hinabsteigt.
- Lasst euch in den Raum fallen und schießt auf alle sechs gelben Schalter an den Wänden.
- Betretet die nun geöffneten roten Metallkorridore. Beide Wege führen zu vergleichbaren Räumen. Der Trupp kann sich aufteilen, wenn jede Gruppe genügend Feuerkraft hat, um ihren Raum sicher zu bewältigen.
- Zerstört den riesigen Energiekern in jedem Raum und beschießt anschließend die gelben Schalter, die den nächsten Durchgang öffnen.
Teilt euch nicht nur zum Zeitsparen auf, wenn eine Gruppe ihre ARC-Gegner nicht allein bewältigen kann. Ein aufgeteilter Trupp kann parallele Ziele schneller abschließen, doch ein kampfunfähiger Spieler oder ein blockierter Raum kann mehr Zeit kosten, als die Aufteilung spart.
Schritt 6: Die Reaktorturbinen deaktivieren und die zentralen Spulen zerstören
Der nächste Durchgang führt in einen engen Reaktorabschnitt voller Abgase und beweglicher Maschinen.
- Betretet den röhrenförmigen Bereich vorsichtig.
- Sucht die beiden gelben Schalter am Reaktor und schießt darauf.
- Prüft, ob die Turbinen stillstehen und die giftigen Dämpfe verschwinden.
- Geht tiefer in die Röhre und zerstört die großen orangefarbenen Energiekerne in ihrer Mitte.
- Kehrt auf demselben Weg zurück und geht durch den nun zugänglichen Ausgang weiter.
Die Sicht ist hier schlecht. Prüft deshalb auch die umliegenden Flächen, statt anzunehmen, dass der erste sichtbare Schalter der einzige ist. Geht erst zwischen die beweglichen Maschinen, wenn ihr sicher seid, dass der betreffende Mechanismus stillsteht.
Öffnet sich der nächste Durchgang nicht, überprüft das Ziel und die Umgebung erneut auf einen verbliebenen Energiekern oder eine ausstehende Interaktion. Ein übersehenes Ziel kann den Fortschritt blockieren, selbst wenn die Hauptstruktur bereits erledigt aussieht.
Schritt 7: Die Frachtkapsel freigeben
Im letzten Raum befinden sich vier Entriegelungen um eine zentrale Struktur. Beseitigt die übrigen ARCs, bevor ihr die synchronisierten Interaktionen angeht.
- Sucht alle vier Entriegelungen nahe den Ecken des offenen Raums.
- Teilt jeder Entriegelung zwei Raider zu und lasst beide Spieler sie gleichzeitig aufbrechen.
- Geht nach dem Lösen aller vier Entriegelungen auf die untere Ebene und sucht die beiden trommelförmigen Bedienelemente auf gegenüberliegenden Seiten des Raums.
- Ein Raider bedient jeweils eines der Elemente wiederholt. Stimmt die Aktivierungen ab, bis sich die zentrale Frachtstruktur absenkt.
- Steigt auf die Struktur und fahrt mit ihr bis zum Boden. Steigt nach der Landung ab und durchsucht die verfügbaren Beutecontainer.

Die letzte Sequenz prüft eure Koordination und ist kein reines Schadensrennen. Haltet den Bereich frei, sagt an, welche Bedienelemente bereits erledigt sind, und lasst keine notwendige Interaktion unbeachtet, während der restliche Trupp anderswo kämpft.
Teamkoordination, Zeitmanagement und der richtige Zeitpunkt zur Extraktion
Die Fregatte ist eine lange Zielkette und kein gewöhnlicher Bosskampf. Ein Trupp kann einzelne Gefechte gewinnen und den Durchlauf trotzdem verlieren, weil zu viel Munition verbraucht, zu viel Zeit verloren oder eine notwendige Interaktion vergessen wurde.
Rollen vor dem Durchlauf verteilen
| Rolle | Hauptaufgabe |
|---|---|
| Kampfleitung | Feuer auf gefährliche ARC bündeln und Zielprioritäten ansagen |
| Zielkoordination | Energiekerne, Schalter und abgeschlossene Abschnitte im Blick behalten |
| Unterstützung | Teammitglieder wiederbeleben, Deckung aufstellen und Gegner ablenken |
Diese Rollen sind flexibel. Erfordert ein Abschnitt drei gleichzeitige Steuerungen oder zwei Spieler zum gemeinsamen Aufbrechen einer Entriegelung, hat diese notwendige Interaktion Vorrang, bevor jemand eine andere Aufgabe übernimmt.
Zeit und Munition gemeinsam einplanen
- Vermeidet unnötige Kämpfe. Tötet Bedrohungen, die euren Weg blockieren oder die Zielerfüllung verhindern, aber jagt nicht jedem Gegner über das ganze Schiff hinterher.
- Setzt Ködergranaten gezielt ein. Wenn ihr Gegner von einem Energiekern weglockt, kann sich ein Zeitfenster ergeben, in dem der Trupp ohne ständige Unterbrechungen arbeiten kann.
- Spart Munition für spätere Abschnitte. Verbraucht nicht eure gesamten Reserven für optionale Ziele, solange noch mehrere Pflichtkämpfe bevorstehen.
- Nutzt Deckung bewusst. Barrikaden und vorhandene Schiffsstrukturen können eingehenden Beschuss reduzieren, während Kernabdeckungen unaufbrochen bleiben oder Teammitglieder wiederbelebt werden.
- Verfolgt den Zielfortschritt. Prüft vor dem Verlassen eines Abschnitts, ob alle notwendigen Kerne und Bedienelemente abgeschlossen sind.
Wann solltet ihr den Durchlauf abbrechen
Wir empfehlen, einen vorzeitigen Ausstieg in Betracht zu ziehen, wenn der Trupp kaum Zielfortschritt erzielt hat, die Munition fast aufgebraucht ist oder die verbleibende Zeit offensichtlich nicht für die gesamte Route reicht.
Dabei geht es darum, den Wert eurer Ausrüstung zu erhalten, nicht darum, eine Niederlage einzugestehen. Ist der Durchlauf realistisch nicht mehr zu retten, bietet euch ein Ausstieg vor Raidende eine weitere Chance auf die Fregatte mit einem besser vorbereiteten Trupp.
Zusammenfassung
Die Fregatte wird überschaubarer, wenn ihr sie als Folge miteinander verbundener Ziele statt als dauerhaftes Feuergefecht betrachtet. Nehmt eine Waffe für längere Kämpfe gegen ARC, genügend Munition und Heilmittel mit. Lernt den Unterschied zwischen Energiekernen und Mechanismen mit gelben Schaltern und führt euren Trupp in einer abgestimmten Reihenfolge durch das Schiff.
Am wichtigsten ist die Balance zwischen Kämpfen und Vorankommen. Beseitigt Bedrohungen, die eure Arbeit verhindern, schließt jedes Ziel vollständig ab und verliert keine Zeit mit optionalen Umwegen. Fahrt nach der Freigabe der Frachtkapsel mit ihr nach unten und durchsucht die verfügbaren Container, bevor ihr eure nächste Extraktion plant.
Für euren nächsten Versuch können ein passender Vorrat an ARC Raiders Beute und eine realistische Ausrüstungsplanung den Unterschied ausmachen: Erreicht ihr den letzten Raum oder gehen euch kurz vor dem Abschluss die Ressourcen aus?
FAQ
Welche Waffe ist für die Fregatte besser: Hullcracker oder Jupiter?
Die Hullcracker ist die schadensorientierte Wahl, während die Jupiter effizienter mit Munition umgeht. Entscheidet anhand eurer Munitionsvorräte, Waffenaufwertungen und der Fähigkeit eures Trupps, das Feuer zu bündeln.
Wie zerstört man die Energiekerne der Fregatte?
Beschießt freigelegte orangefarbene Kerne, bis sie vollständig zerstört sind. Ist ein Kern durch eine gepanzerte Abdeckung geschützt, bricht diese zuerst auf und greift dann den freigelegten Kern an.
Warum sind manche gelben Schalter optional?
Einige Schalter auf dem Unterdeck erzeugen zusätzliche Kletterhilfen, statt ein Pflichtziel freizuschalten. Andere aktivieren Maschinen oder öffnen Türen, die für den Fortschritt notwendig sind. Prüft die Wirkung des Mechanismus und das aktuelle Ziel, bevor ihr Zeit in optionale Abkürzungen investiert.
Wie viele Spieler braucht man für den vollständigen Durchlauf?
Der ursprüngliche Guide beschreibt eine Interaktion für drei Spieler zum Anheben der riesigen Spule auf dem Unterdeck sowie Interaktionen zu zweit für die abschließenden Entriegelungen. Ein koordinierter Trupp ist daher der praktikable Ansatz für die gesamte Route, auch wenn die benötigte Spielerzahl je nach Abschnitt variiert.
Was solltet ihr tun, wenn sich die letzte Tür nicht öffnet?
Überprüft das aktuelle Ziel und die Umgebung erneut auf einen verbliebenen Energiekern, einen noch nicht zerstörten gelben Schalter oder eine unvollständige Interaktion. Geht nicht davon aus, dass mit den auffälligsten Kernen automatisch jeder Abschnitt abgeschlossen ist.
Solltet ihr weiterkämpfen, wenn eurem Trupp die Zeit ausgeht?
Nicht unbedingt. Wenn die Munition knapp ist, das Team ums Überleben kämpft und noch mehrere Ziele offen sind, kann ein früher Ausstieg eure Ausrüstung für einen weiteren Versuch retten. Macht nur weiter, wenn die verbleibende Route noch zu schaffen ist.
Weitere Informationen zu Route und Zielen findet ihr in der Komplettlösung zur Fregatte in ARC Raiders und auf der offiziellen Seite zur Kartenbedingung ARC-Fregatte.